Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.02.2017, 03:25
Сообщение
#2322
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Vampir35, где ж ты был? Проспал усё!
спойлер Цитата Информация о "сливе" билда Запороленые архивы слил администратор ресурса www.gameru.net: OlegatoR Предоставил возможные пароли к архивам новый пользователь с того же ресурса, якобы знакомый тестеров Vostok Games: Alex_GroSS Три патча этого билда, предоставил по просьбе OlegatoR'а, администратор того же ресурса: fen1x Топка слива: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55330 Другие билды выложили уже после релиза LA: https://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=320 Или ты про движок? За это не скажу. Есть такая тема только: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60320 Однако разраб LA про них пишет такое: Могу определенно сказать - музейная ценность. Времен слива первого билда. Может и соберется, может даже и запустится. Но багов там немеряно.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 27.02.2017, 03:32 -------------------- |
 
|
|
27.02.2017, 17:44
Сообщение
#2323
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Да, именно про движок)
-------------------- |
 
|
|
01.03.2017, 09:40
Сообщение
#2324
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Присоединяюсь - товарищи знающие, есть ли репозитарий более "свежий" чем в теме выше с исходниками LA?
Сообщение отредактировал Winsor - 01.03.2017, 09:41 |
 
|
|
01.03.2017, 18:30
Сообщение
#2325
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На репо версия 1.3004, в релизе 1.3003. Так разве она не свежее? Я ее как-то собирал в 2013, гонял, никаких багов не выявил, полет нормальный.
Сообщение отредактировал Zagolski - 01.03.2017, 18:33 |
 
|
|
02.03.2017, 06:47
Сообщение
#2326
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 02.03.2017 |
Доброго времени суток. Нужна помощь, создал при помощи правок SVN_portable_r232 новый слот (шлемовый), решил использовать его как третий слот под оружие. Но столкнулся с рядом проблем: не знаю как назначить клавишу быстрого вызова, и не могу прицепить аддоны к стволам в новом слоте.
|
 
|
|
02.03.2017, 09:10
Сообщение
#2327
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
02.03.2017, 21:54
Сообщение
#2328
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Нет, вру. Не с репозитория, а на слитый, что в теме выкладывали. Насчет дорабатывается или нет - без понятия. Но работу с движом команда колоссальную провела, почти полностью переделав его в ЧН/ЗП. Там вроде и тесселяция работает.
|
 
|
|
05.03.2017, 19:29
Сообщение
#2329
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Как определить в движке координаты кости в худовой модели. По имени, или ИД - не суть важно.
-------------------- |
 
|
|
06.03.2017, 15:38
Сообщение
#2330
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А в работе над движком ЛА из наших кто-то участвовал или только заграничные ребята? Вроде KD им занимался. Или я что-то путаю...
|
 
|
|
06.03.2017, 16:02
Сообщение
#2331
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А в работе над движком ЛА из наших кто-то участвовал или только заграничные ребята? Вроде KD им занимался. Или я что-то путаю... Скай. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.03.2017, 18:55
Сообщение
#2332
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Цитата Редактирование собранного движка -> Правки от macron -> X-Ray extensions portable Ссылка "сдохла". Перезалейте. Сообщение отредактировал aka_sektor - 10.03.2017, 18:55 -------------------- |
 
|
|
10.03.2017, 19:50
Сообщение
#2333
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 16 Награды: 1 Регистрация: 24.02.2016 |
Вот что нашел
|
 
|
|
10.03.2017, 22:14
Сообщение
#2334
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Вот что нашел Обсуждали уже. Ссылка закреплена в теме по исправлениям багов движка... -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
12.03.2017, 22:57
Сообщение
#2335
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Подскажите, кто в курсе, как можно для какой-то секции конфига получить родительские секции. Я так понимаю надо CInifile пользовать, вот только что именно в нем ?
|
 
|
|
12.03.2017, 23:08
Сообщение
#2336
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
AndreySol, никак, он их не запоминает. Просто копирует содержимое при загрузке.
|
 
|
|
13.03.2017, 17:44
Сообщение
#2337
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
|
 
|
|
13.03.2017, 18:09
Сообщение
#2338
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
AndreySol, функция CInifile::Load, вот тут:
+ Код LPCSTR inherited_names = strstr(str,"]:"); if (0!=inherited_names) { VERIFY2 (m_flags.test(eReadOnly),"Allow for readonly mode only."); inherited_names += 2; u32 cnt = _GetItemCount(inherited_names); u32 total_count = 0; u32 k = 0; for (k=0; k<cnt; ++k) { string512 tmp; _GetItem (inherited_names,k,tmp); Sect& inherited_section = r_section(tmp); total_count += inherited_section.Data.size(); } Current->Data.reserve( Current->Data.size() + total_count ); for (k=0; k<cnt; ++k) { string512 tmp; _GetItem (inherited_names,k,tmp); Sect& inherited_section = r_section(tmp); for (SectIt_ it =inherited_section.Data.begin(); it!=inherited_section.Data.end(); it++) insert_item (Current,*it); } } |
 
|
|
14.03.2017, 13:45
Сообщение
#2339
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Какие инклюды требуются level editor?
Точно xrCore он аж сам попросил, но вот дальше я уже не понял. Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред. Я как понял что-то надо подключить еще, но в инете никто и никогда не компилил публично эдиторы. CODE [C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h [C++ Error] _types.h(3): E2209 Unable to open include file 'cstdint' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(6): E2070 Invalid use of namespace 's8' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(7): E2070 Invalid use of namespace 'u8' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(9): E2070 Invalid use of namespace 's16' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(10): E2070 Invalid use of namespace 'u16' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(12): E2070 Invalid use of namespace 's32' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(13): E2070 Invalid use of namespace 'u32' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(15): E2070 Invalid use of namespace 's64' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(16): E2070 Invalid use of namespace 'u64' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(18): E2070 Invalid use of namespace 'f32' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(19): E2070 Invalid use of namespace 'f64' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(21): E2070 Invalid use of namespace 'pstr' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(22): E2070 Invalid use of namespace 'pcstr' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(26): E2428 Templates must be classes or functions Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(26): E2141 Declaration syntax error Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(29): E2428 Templates must be classes or functions Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(29): E2238 Multiple declaration for 'constexpr' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(26): E2344 Earlier declaration of 'constexpr' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(29): E2141 Declaration syntax error Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(32): E2428 Templates must be classes or functions Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(32): E2238 Multiple declaration for 'constexpr' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(29): E2344 Earlier declaration of 'constexpr' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(32): E2141 Declaration syntax error Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(35): E2428 Templates must be classes or functions Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h [C++ Error] _types.h(35): E2228 Too many error or warning messages Юзай codebox для таких полотен. RT Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.03.2017, 14:52 |
 
|
|
14.03.2017, 14:42
Сообщение
#2340
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред. Рановато компилировать editor`ы. Цитата Код [C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h Удалить репо positronengine`а и найти репо с собираемыми editor`ами. Ну или хотя бы мучаться с оригинальными исходниками. Сообщение отредактировал abramcumner - 14.03.2017, 14:43 |
 
|
|
14.03.2017, 16:24
Сообщение
#2341
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред. Рановато компилировать editor`ы. Цитата Код [C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex' Full parser context LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h Удалить репо positronengine`а и найти репо с собираемыми editor`ами. Ну или хотя бы мучаться с оригинальными исходниками. Да вот я не видел реп с собранным эдитором в c++ builder. Просвятите если кто находил. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:26 |