Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
18.01.2017, 14:30
Сообщение
#2262
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Вопрос - можно ли сделать их как бы одним целым, дабы при анимках ничего не дёргалось? В ТЧ, насколько я помню, аттаченные предметы не отставали и не дергались. В ЗП такая проблема есть. Можно глянуть отличия ЗП от ТЧ в расчетах позиции предметов, может там отставание на один кадр есть. понял, спасибо, надо глянуть. Как вариант хочу попробовать отключение коллизии у отдельной кости ( не знаю реально ли такое сделать) |
 
|
|
18.01.2017, 19:25
Сообщение
#2263
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Не подскажете, а при компиляции Level Editor какие библиотеки надо подключать? Хотя всех редакторов тоже. Чекал статьи про сборки движков, но написаны либы только для самого движка или я слепой?
|
 
|
|
21.01.2017, 21:53
Сообщение
#2264
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Требуется добавить новый класс в xrGame. Он должен сохранять\загружать значения нескольких своих переменных(при сохранении\загрузке сейвов) + иметь возможность менять значения переменных с течением игрового времени(типа CEntityCondition::UpdateConditionTime()\CEntityCondition::UpdateCondition()) + класс будет использован как один из родительских для некоторых инвентарных объектов. Подскажите, как правильно сделать ? Создать его с нуля, без наследования от какого либо родительского, или все-же наследовать от CGameObject ? Или от какого-то другого ?
Сообщение отредактировал AndreySol - 21.01.2017, 21:53 |
 
|
|
21.01.2017, 22:52
Сообщение
#2265
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Свой вопрос закрываю. Решил параллельной дллкой и парой скриптовых приблуд.
-------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
23.01.2017, 13:32
Сообщение
#2266
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Создать его с нуля, без наследования от какого либо родительского, или все-же наследовать от CGameObject ? Или от какого-то другого ? наверное подойдет CInventoryItem, или, если надо поддерживать "физические" свойства - CInventoryItemObject. например, CEatableItem наследуется от CInventoryItem, а вот уже CCustomOutfit - от CInventoryItemObject. переопределяя методы save/load можете сохранять свои значения после inherited::*. |
 
|
|
23.01.2017, 18:32
Сообщение
#2267
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
А что насчет Update-ф-ций ? У CInventoryItemObject есть ф-ция "UpdateCL", проверил - действительно какой-то апдейт. Его можно использовать аналогично UpdateCondition из CEntityCondition ?
|
 
|
|
24.01.2017, 09:55
Сообщение
#2268
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
А что насчет Update-ф-ций ? У CInventoryItemObject есть ф-ция "UpdateCL", проверил - действительно какой-то апдейт. Его можно использовать аналогично UpdateCondition из CEntityCondition ? чесно - не знаю, их апдейты я не изучал это на совести дебага. я думаю, банальный вывод в лог покажет насколько часто и когда они обновляются.=== посмотрел. В основном UpdateCondition выполняется на главном апдейте CEntityAlive::shedule_Update. т.е. для Вашего класса , если Вы хотите использовать shedule_Update - Вам необходимо свой класс наследовать от CInventoryItemObject. CInventoryItem не имеет в предках CObject и не подходит для Вашей задачи. Сообщение отредактировал Winsor - 24.01.2017, 10:06 |
 
|
|
27.01.2017, 02:35
Сообщение
#2269
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
кто в курсе или в чем проблема вот с такой ошипки
Loading DLL: xrGameSpy.dll ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name ! cant find corresponding [id] for action_name |
 
|
|
28.01.2017, 14:23
Сообщение
#2270
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
serg101188
Если я правильно понял по содержимому файла(xrGame\xr_level_controller.cpp), то проблемы с дефолтным назначением действий на клавиши в настройках клавиатуры. Там из таблицы "actions" такого вида: actions[] = { { "left", kLEFT ,_both}, { "right", kRIGHT ,_both}, ........... происходит выборка значения по строковому названию. Указанные тобой сообщения выводятся, если в таблице не найдено соответствующее поле. Если в ф-ции _action* action_name_to_ptr(LPCSTR _name) исправить вывод сообщения как-то так: Msg ("! cant find corresponding [id] for action_name=%S", _name); то можно будет увидеть конкретные команды, которым не назначены клавиши по дефолту. |
 
|
|
29.01.2017, 22:08
Сообщение
#2271
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Пролистал подфорум, никакого поиска в команду не нашёл, а может и просто не заметил, поэтому пишу сюда:
В проект "Тайна Станции «Дуга»" требуется программист. На данный момент проект базируется на Open X-Ray. Если кому-то интересно, пишете мне в личку. Скажу сразу: 1. Проект не мой 2. Участвую в нём косвенно (подсказываю, когда допекут в лс) 3. Работа в проекте (любом) на данный момент мне не интересна, в связи с чем не помогаю им. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
30.01.2017, 00:47
Сообщение
#2272
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
30.01.2017, 08:55
Сообщение
#2273
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.02.2017, 22:57
Сообщение
#2274
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Непонятка у меня с методами UPDATE_Read\UPDATE_Write, прошу раъяснения. Собственно дело в чем: для фонарика прописал в CSE_ALifeItemTorch новую переменную. В конструкторе класса инициализирую ее дефолтным значением. После создания объекта, у него первым вызывается метод CSE_ALifeItemTorch::UPDATE_Write, и там эта переменная записывается в нет-пакет, и следовательно она в дальнейшем имеет дефолтное значение. Добавил по такому-же принципу переменную в CSE_ALifeObjectHangingLamp, но там почему-то все оказалось наоборот: первым, после создания объекта вызывается CSE_ALifeObjectHangingLamp::UPDATE_Read, соответственно из нет-пакета читается пустое значение, которое затирает дефолтное значение переменной. Оно понятно, что фонарик объект инвентарный, а лампа - физический, но почему-же так наоборот-то все ? И как сделать тогда для ламп инит\сохранение переменной на подобии как у фонарика ?
|
 
|
|
03.02.2017, 02:25
Сообщение
#2275
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ну начнём с того что сохранять и загружать переменные требуется в STATE_Read\STATE_Write.
Они вызываются при загрузке\сохранении объекта или при его переходе в онлайн\оффлайн. Как только клиентский объект создался, его серверный вызывает у себя функцию STATE_Read, а та в свою очередь приводит к вызову net_Spawn у клиентcкого. Тут ты и должен загружать сохранённые данные в клиентский объект. UPDATE_ же используется для синхронизации - постоянного обмена данными между серверной и клиентской версией объекта (в частности для сетевой игры) и вызывается после STATE_-ов. У клиентского объекта это соответственно net_Import и net_Export. То-есть для загрузки твои действия такие: 1) В серверном объекте в конструкторе указываешь дефолтное значение своей переменной. 2) В серверном объекте в STATE_Read ты его считываешь из сейва\спавна. Если это первое создание объекта, то скорее всего там будет тоже-самое дефолтное значение из конструктора, если это загрузка уже существующего объекта, то получишь своё сохранённое значение. 3) В клиентском объекте в функции net_Spawn ты вытаскиваешь свою переменную в клиент. (вызывается ОДИН РАЗ в момент каждого перехода объекта в онлайн) Для сохранения на сервере пихай свою переменную в net_Export у клиента. (только не забывай что она вызывается достаточно часто) Нет-пакет, созданный в net_Export, будет считан серверным в UPDATE_Read. net_Import в сингле вроде как не работает (по крайнем мере я не словил его вызовов), в МП же он будет вызываться достаточно часто. (для синхронизации данных между игроками и сервером) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Ещё есть один трюк, который облегчит тебе жизнь, но скорее всего он не совместим с МП. Забудь про серверные классы, в клиентских у объектов есть функции save() \ load(). Точно также работают с нет-пакетами, и эти данные даже записываются в серверный объект (там есть под них выделенное место, custom_data кажется, не путать с той что из конфигов) Единственное что, эти данные могут стираться, если игрок например сменит уровень, а объект останется на старом. Чтобы такое избежать, достаточно переопределить в клиентском классе функцию keep_saved_data_anyway() чтобы возвращала true. Поищи поиском примеры в движке, там всё просто. К слову это всё ровно те же самые функции, которые экспортированы в Lua. Сообщение отредактировал Shoкer - 03.02.2017, 02:28 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
03.02.2017, 07:04
Сообщение
#2276
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
что сохранять и загружать переменные требуется в STATE_Read\STATE_Write. Я пока не очень разобрался в движке, по-этому действую пока по принципу "сделай аналогично":для фонарика, перечисление EStats с флагами состояния: тык void CSE_ALifeItemTorch::STATE_Read(NET_Packet &tNetPacket, u16 size) { if (m_wVersion > 20) inherited::STATE_Read(tNetPacket,size); } void CSE_ALifeItemTorch::STATE_Write(NET_Packet &tNetPacket) { inherited::STATE_Write(tNetPacket); } void CSE_ALifeItemTorch::UPDATE_Read(NET_Packet &tNetPacket) { inherited::UPDATE_Read(tNetPacket); BYTE F = tNetPacket.r_u8(); m_active = !!(F & eTorchActive); m_nightvision_active = !!(F & eNightVisionActive); m_attached = !!(F & eAttached); m_enable = !!(F & eTorchEnable); m_fValue = tNetPacket.r_float(); // добавлено мной } void CSE_ALifeItemTorch::UPDATE_Write(NET_Packet &tNetPacket) { inherited::UPDATE_Write(tNetPacket); BYTE F = 0; F |= (m_active ? eTorchActive : 0); F |= (m_nightvision_active ? eNightVisionActive : 0); F |= (m_attached ? eAttached : 0); F |= (m_enable ? eTorchEnable : 0); tNetPacket.w_u8(F); tNetPacket.w_float(m_fValue ); // добавлено мной } в клиентском классе: BOOL CTorch::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { CSE_Abstract *e = (CSE_Abstract*)(DC); CSE_ALifeItemTorch *torch = smart_cast<CSE_ALifeItemTorch*>(e); R_ASSERT (torch); ............ ............ m_Value = torch->m_fValue; // читаем мою переменную Switch(torch->m_active);// здесь клиент читает один из флагов состояния ........... return(TRUE); } void CTorch::net_Export(NET_Packet& P) { inherited::net_Export(P); BYTE F = 0; F |= (m_switched_on ? eTorchActive : 0); F |= (m_bNightVisionOn ? eNightVisionActive : 0); const CActor *pA = smart_cast<const CActor *>(H_Parent()); if (pA) { if (pA->attached(this)) F |= eAttached; } F |= (m_bTorchState ? eTorchEnable : 0); P.w_u8(F); P.w_float(m_Value); } Все вроде как Вы написали, за исключением STATE_Read\STATE_Write - как видим здесь как-раз все в UPDATE-... сделано. И работает. В серверном объекте в STATE_Read ты его считываешь из сейва\спавна. Если это первое создание объекта, то скорее всего там будет тоже-самое дефолтное значение из конструктора У программистов слова "скорее всего" - верный путь к багам К примеру после НИ, как мы прочитаем из нет-пакета значение которого там еще нет ? Логично, что все-таки сначала надо его туда записать, а уж потом читать... Я расставил проверки в STATE и UPDATE методы - в логе вижу, что для фонарика первым вызывается всегда Write на серверной части. Я наверное опять чего-то не понял ? |
 
|
|
03.02.2017, 14:53
Сообщение
#2277
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Цитата К примеру после НИ, как мы прочитаем из нет-пакета значение которого там еще нет ? А оно будет. Движок сталкера в этом плане устроен очень интересно. Во первых если объект был создан через all.spawn, то при создании новой игры STATE_Read будет считывать твой объект из него, поскольку .spawn файлы это по сути огромный нет-пакет. (поэтому если ты в STATE_ функциях меняешь порядок чтения\записи переменных, то можешь сломать оригинальный all.spawn. Чтобы это избежать нужно проверку на версию спавна делать - в ЗП версия текущего спавна хранится в переменной CSE_Abstract -> m_wVersion, а изменить её на новую можно в xrServer_Objects.h - SPAWN_VERSION) Во вторых если объект был создан скриптом через alife():create() то там ровно тоже самое. Движок сперва создаёт фейковый серверный объект на стороне клиента, нигде его не регистрируя. ( у него вроде как даже ID нету ) В этот момент можно ему свойства любые поменять. А дальше он "отправляет" его на сервер, где данные этого объекта опять же считываются в STATE_Read и создаётся "настоящий" объект, таким образом ты STATE_-функции никак не пропустишь. Возможно тут есть какие то особенности, ибо разбираться во всём этом себе дороже, но по примерам GSC и моему опыту всё именно так и работает. Если интересно, то вот я тоже сделал логирование в CSE_ALifeInventoryItem, и в момент загрузки игры (не НИ) у меня вот такое вышло. Лог 1 // Создаются какие то пустышки (не обязательно от нашего объекта, у них ID нету) [65535] STATE_Read [65535] UPDATE_Read // Первой вызывается STATE_Read - считывает либо данные из сейва, либо из all.spawn, либо из фейкового объекта [7151] STATE_Read // Далее UPDATE_Read, аналогично STATE_Read, т.к эти данные тоже в сейве\спавне сохраняются [7151] UPDATE_Read // Дальше идёт вызов функций записи в нет_Пакет, не знаю точно для чего это нужно, но данные там не меняются [7151] STATE_Write [7151] UPDATE_Write [7151] STATE_Write [7151] UPDATE_Write // Тут снова идёт считывание из нет_Пакета [7151] STATE_Read [7151] UPDATE_Read // И наконец наш серверный объект с загруженными данными попадает к клиентскому [7151] net_Spawn // И в дальнейшем эти функции вызываются на апдейте [7151] net_Export [7151] UPDATE_Read Как видно, при загрузке игры первым всегда идёт вызов STATE_Read. А UPDATE_Read вызывается, поскольку его данные тоже в сохранение идут. (я об этом успел подзабыть Для новой игры: Лог 2 [6538] STATE_Write [6538] UPDATE_Write [6538] STATE_Write [6538] UPDATE_Write [6538] STATE_Read [6538] UPDATE_Read [6538] net_Spawn Наоборот сперва идёт UPDATE_Write - почему так происходит? А ПЫС его знает %) А вот лог для предмета, который я заспавнил скриптом: Лог 3 [16109] STATE_Write // Запишет в нет_Пакет дефолты из конструктора [16109] STATE_Read [16109] STATE_Write [16109] STATE_Write [16109] STATE_Read [16109] net_Spawn Для него UPDATE_ функции даже ни разу не вызвались в момент создания. А вот что происходит в момент сохранения игры: Лог 4 [16109] net_Export // Шлём данные из клиента в серверный объекта [16109] UPDATE_Read // Считываем их там [16109] STATE_Write // Сохраняем STATE_ в сейв [16109] UPDATE_Write // Сохраняем UPDATE_ в сейв Только надо учесть, что у меня стоит эта правка, без неё у тебя скорее всего UPDATE_Read в момент сохранения вызываться не будет, из за чего в сейв будут попадать слегка устаревшие данные. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - По поводу твоего кода: 1) Добавь чтение своей переменной в net_Import (если тебе не наплевать на МП, иначе игра там вылетит\сломается) 2) В xrServer_Objects.h измени версию спавна на единичку. 3) В UPDATE_Read добавь перед m_fValue проверку на версию (if (m_wVersion > "старая_версия")). Либо если тебя интересует только сингл (или эти данные не критичны для МП) - откати все свои правки и юзай save()\load() у клиента. Цитата Добавил по такому-же принципу переменную в CSE_ALifeObjectHangingLamp, но там почему-то все оказалось наоборот: первым, после создания объекта вызывается CSE_ALifeObjectHangingLamp::UPDATE_Read, соответственно из нет-пакета читается пустое значение, которое затирает дефолтное значение переменной. Посмотри на Лог 1\Лог 2 и поймёшь почему так происходит. Если это новая игра, то сперва будет вызываться UPDATE_Write (почему хз, наверно это так спавн парсится или объект пустышка гонит в нет-пакет свои данные), если это загрузка сейва то наоборот UPDATE_Read. Добавь проверку на версию (пункт 3) и в фонарик, и в лампу - и, теоретически, твоя проблема должна исчезнуть. - - - - - - - - - - - - - - - - Небольшая заметка UPDATE_ и net_Export следует использовать только для передачи небольших переменных. Если тебе надо сохранить на сервере какую-нибудь строку (например длинную строку со списком апгрейдов), то следует использовать STATE_Write. Пример можешь глянуть в inventory_item_upgradge.cpp -> add_upgrade() и в xrServer_process_event.cpp -> GE_INSTALL_UPGRADE. Но если тебе всё равно на МП, то можешь прям из клиентского объекта напрямую изменять переменные серверного объекта. Сообщение отредактировал Shoкer - 03.02.2017, 15:09 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
04.02.2017, 18:14
Сообщение
#2278
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Простите, но я встал в тупик при компиляции Level Editor, да и вообще всех editors, к примеру при компиляции проекта отдельно le (исходники ЗП оригинал) он просит хэдеры "stdafx.h" и "fastmath.h". Я вбил в поиск fastmath и не нашел, а stdafx много. Вопрос какой инклюд надо подключать к проекту если нет этой fastmath.h? Может я что-то упустил от Шокера в инструкции по сборке?
|
 
|
|
04.02.2017, 20:24
Сообщение
#2279
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Простите, но я встал в тупик при компиляции Level Editor, да и вообще всех editors, к примеру при компиляции проекта отдельно le (исходники ЗП оригинал) он просит хэдеры "stdafx.h" и "fastmath.h". Я вбил в поиск fastmath и не нашел, а stdafx много. Вопрос какой инклюд надо подключать к проекту если нет этой fastmath.h? Может я что-то упустил от Шокера в инструкции по сборке? Стойте, а есть же готовые исходники в репозиториях? Я бы не парился делая то, что кто-то сделал. И если есть, то посоветуйте репозиторий и как понять какую использовать мне visual studio для сборки без бубна исходников из репозитория? |
 
|
|
04.02.2017, 20:31
Сообщение
#2280
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
04.02.2017, 22:34
Сообщение
#2281
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
и как понять какую использовать мне visual studio для сборки без бубна исходников из репозитория? В описании репозитория будет написано, какая студия нужна для сборки. Только level Editor собирается не в студии, а в C++ Builder. Шестой версии вроде. Вот насчет левел эдитора неожиданный поворот, спасибо за информацию. Ну вот к примеру есть репозиторий xrDev там есть исходники фиксенные ЗП, но я не могу найти какая студия года, пытался открыть 2008,2010 пока тщетно. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 00:49 |