Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1881
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
09.07.2016, 00:37
Сообщение
#1882
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
пробовал кто новые итемы добавить?)Я тут хочу конт для артов сделать,ибо скриптами не айс. Делал ли кто-нить подобное,поделитесь опытом)
|
 
|
|
09.07.2016, 21:31
Сообщение
#1883
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
получилось сделать,только вот не могу понять почему предметы внутри не сохраняются при сохранении игры)Для того чтобы его в рюкзаке таскать можно было сделал копию inv_box без онлайна и оффлайна. Тыкните плиз где можно поправить эту проблемку
|
 
|
|
10.07.2016, 20:33
Сообщение
#1884
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
ещё немного поковырял и пришёл к выводу,что у меня не спавнятся чилды для объекта(в данном случае контейнер).Помогите пожалуйста
|
 
|
|
10.07.2016, 20:53
Сообщение
#1885
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Кстати, не приведет ли это к увеличению числа операций? Или оптимизация выпилит? Зачем вообще нужно это самое BOOL, если есть bool? RayTwitty, конкретно про BOOL - наследие С и винды в частности. В С нет типа bool. Конкретно про xray - хз зачем BOOL. Лишняя инструкция в ассемблере скорее всего появится, но это не столь критично. mortan, так всётаки не спавнятся или не сохраняются? Писал ли кастом код сериализации своего объекта? -------------------- |
 
|
|
10.07.2016, 21:26
Сообщение
#1886
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Neo][,я не уверен что всё сохраняется,но когда включил логирование в консоль при сохранении игры то там идёт сохранение и ящика,и предмета.Но при загрузке игры ящик пуст.
Вот моё же сообщение с амк форума Делал на основе InentoryBox,но в оригинале он CGameObject,а у меня относится к предметам из инвентаря (CInventoryItem).В чем суть проблемы: при переходе на другую локацию и обратно вложенный предмет в контейнер лежит рядом на земле.Это еще пустяк,но вот если при переходе контейнер лежит в инвентаре то содержимое испаряется,правда при выходе из игры в момент уничтожения объектов игра вылетает с жалобой на отсутствие дочерних элементов.Вот лог ошибки: Лог ошибки [error]expression : child [error]Function : xrServer::Perform_destroy [error]File : xrServer_sls_clear.cpp [error]Line : 22 [error]Description : child registered but not found [1002] Такая же ошибка появляется если сохранить игру и тут же загрузить этот сейв.При сохранении вещи в конте не сохраняются( Я грешу на то что возможно проблемы связаны с булами m_cont_use и m_close Правда я читал что CGameObject вообще для всего в игре используется) Насчёт сериализации мне бы найти где она в оригинале.То что я находил вообще для всех объектов используется,я не нашёл где AlifeItem сохраняется) Сообщение отредактировал mortan - 10.07.2016, 21:28 |
 
|
|
11.07.2016, 02:24
Сообщение
#1887
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Вот все мои правки Вот мои Мои правки можно смело накатить на branch master из open xray,я на основе его и делал. Сообщение отредактировал mortan - 11.07.2016, 02:27 |
 
|
|
12.07.2016, 20:50
Сообщение
#1888
|
|
Почти Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 2 Регистрация: 19.10.2012 |
Кто-то, кто владеет плюсами и работал/работает с исходниками, скажи, пожалуйста, если ли возможность вернуть список всех методов доступных из Lua, сгруппированных по принадлежности к игровым объектам?
-------------------- Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"! Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!". |
 
|
|
12.07.2016, 23:37
Сообщение
#1889
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
ColR_iT, разве что вручную. Все функции разные, в некоторых используется более одного объекта. Автоматической системы, которая бы определяла над какими типами идет работа - нет.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.07.2016, 23:38 -------------------- |
 
|
|
13.07.2016, 13:13
Сообщение
#1890
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Маленький вопросец к тем кто качал с моей ссылки - есть предложения как поправить\дописать?)Я тут ещё пару дней бился головой об стенку,но так и не понял где именно проблема - при спавне объекта или во время сохранения.Тут можно свои мысли на свой вопрос высказывать?)Тыкните уже носом в каком файле эти функции,я может сам тогда поправлю.
|
 
|
|
13.07.2016, 21:07
Сообщение
#1891
|
|
Почти Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 2 Регистрация: 19.10.2012 |
RayTwitty, мне почему-то казалось, что вызов метода движка непосредственно в LuaBind идёт по его имени. Ведь есть же staticMetaObject, да и вообще рефлексия/отражение в языке присутствует. В движке экспорт методов в Lua идёт из строго определённого класса или из каждого типа по отдельности? Нужно получить только имя метода и его сигнатуру (что принимает, что возвращает).
P.S. lua_help.script вряд ли в ручную "генерировался". Сообщение отредактировал ColR_iT - 13.07.2016, 21:09 -------------------- Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"! Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!". |
 
|
|
13.07.2016, 21:09
Сообщение
#1892
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
В движке экспорт методов в Lua идёт из строго определённого класса или из каждого типа по отдельности? Нет, там общий класс CScriptGameObject, а уже внутри функции кастуется в какой надо. P.S. lua_help.script вряд ли в ручную "генерировался". Он не вручную генерился, но сам хэлп убогий. Есть и делать, то как-то так: Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.07.2016, 21:17 -------------------- |
 
|
|
13.07.2016, 23:18
Сообщение
#1893
|
|
Почти Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 2 Регистрация: 19.10.2012 |
RayTwitty, да мне безразлично какого он качества. :-)
Мне нужен публичный (можно статический) метод в движке, который будет возвращать хотя бы текст, в котором будут все экспортированные методы с сигнатурой, идеально, если они будут сгруппированный (любым удобным/доступным способом) по принадлежности к тому или иному объекту. Сообщение отредактировал ColR_iT - 13.07.2016, 23:18 -------------------- Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"! Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!". |
 
|
|
14.07.2016, 07:28
Сообщение
#1894
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
ColR_iT,
Lua_help.script "принтит" консольная команда lua_help. |
 
|
|
14.07.2016, 12:49
Сообщение
#1895
|
|
Почти Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 2 Регистрация: 19.10.2012 |
Ещё раз повторюсь с вопросом: мне нужен функция в xrGame.dll вида:
Код extern "C" { __declspec(dllexport) returnType ExportMethods(); } Возвращающий хотя бы массив строк (в идеале словарь, кажется тип map или std::pair, в общем любом виде доступном для маршалинга) с именами и сигнатурами методов, которые доступны в скриптах Lua. Саму же функцию ExportMethods я буду вызывать в коде C# посредством DllImport.
Сообщение отредактировал ColR_iT - 14.07.2016, 12:50 -------------------- Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"! Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!". |
 
|
|
14.07.2016, 16:48
Сообщение
#1896
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Так ответили же не раз уже - нету такого в релизном движке. Да и в дебажном только lua_help.
|
 
|
|
14.07.2016, 16:50
Сообщение
#1897
|
|
Почти Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 2 Регистрация: 19.10.2012 |
Костя, то, что такого нет - это я понимал ещё до того, как задал вопрос. Изначально я спросил о возможности написания такой функции.
-------------------- Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"! Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!". |
 
|
|
14.07.2016, 17:02
Сообщение
#1898
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
mortan, посмотри следующие методы у других объектов:
Код virtual void net_Export (NET_Packet& P); virtual void net_Import (NET_Packet& P); virtual void save (NET_Packet &output_packet); virtual void load (IReader &input_packet); для того, чтобы понять, что и когда вызывается начни раскручивать отсюда: Код CALifeStorageManager::load CALifeStorageManager::save ColR_iT, а чем не устраивает lua_help, зачем что-то дополнительно писать? Сообщение отредактировал Neo][ - 14.07.2016, 17:13 -------------------- |
 
|
|
14.07.2016, 17:14
Сообщение
#1899
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
Всем привет! Спасибо кто помог с dx11
Теперь ещё одна проблема, не могу запустить движок, на Windows 10. Как решить ? Заранее спасибо! |
 
|
|
14.07.2016, 17:16
Сообщение
#1900
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Теперь ещё одна проблема, не могу запустить движок, на Windows 10. Как решить ? apostol1999, какой вопрос, такой и ответ: просто взять и запустить. Почему нельзя сразу описать всю проблему целиком, рассказать как это выглядит, приложить лог и т.п.? Сообщение отредактировал Neo][ - 14.07.2016, 17:21 -------------------- |
 
|
|
14.07.2016, 17:20
Сообщение
#1901
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
Теперь ещё одна проблема, не могу запустить движок, на Windows 10. Как решить ? apostol1999, запустить. И правда, это же так легко! Понимаешь, у меня опыта мало, нету особых знаний, а мне надо запустить.. Лог не могу предоставить. Просто на win7, win8 работает. На win10 нет. Слышал что проблема была у ребят, они её как то решили.. Не помню уже где P.S запуск, потом черный экран и все Сообщение отредактировал apostol1999 - 14.07.2016, 17:24 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:50 |