Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1841
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.06.2016, 15:16
Сообщение
#1842
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
колоссальной потерей производительности. - да бог с ней , с производительностью, я ж не играться на ней буду... Пере собрал полностью проект - теперь и при запуске в студии появляется эта же ошибка... Redistribute пакеты стоят. что может влиять на такое поведение? следующий симптом в mem_usage_impl CODE while( ( heapstatus = heap_walk( heap_handle, &hinfo ) ) == _HEAPOK ) вечный цикл.... О_О Сообщение отредактировал Winsor - 21.06.2016, 15:37 |
 
|
|
21.06.2016, 15:36
Сообщение
#1843
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Цитата каких либо изменений в код memory_usage.cpp не вносилось. Это одна из runtime проверок, от изменений тут ничего не зависит. Конкретно эта ошибка означает, что где то произошла утечка памяти и/или неправильно освободили память. Тут есть следующие варианты: 1) Сбилдили и слинковали с либой, которая не совместима с текущей версией движка (особенно касается LuaJIT). 2) Что то поменяли и где то накосячили, ну тут понятно Падение на xrCore::_initialize означает что уже самая первая проверка памяти (а их кстати несколько штук при запуске) провалилась. Поскольку это SoC, то помочь ничем не могу (вернее нет желания работать с этой версией). UPDATE: У меня была похожая ошибка при миграции на x64, но это специфическая проблема. Кстати в студий Output Log он пишет почему проверка памяти провалилась, хотя не думаю что вы сможете воспользоваться той информации что он вам даст. UPDATE2: Цитата вечный цикл.... О_О Это цикл пока heap_walk дает _HEAPOK. Когда он достигнет конца он даст _HEAPEND, что прервет цикл Сообщение отредактировал Giperion - 21.06.2016, 15:41 |
 
|
|
21.06.2016, 15:47
Сообщение
#1844
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Цитата UPDATE2: Цитата вечный цикл.... О_О Это цикл пока heap_walk дает _HEAPOK. Когда он достигнет конца он даст _HEAPEND, что прервет цикл так вот он не заканчивается количество памяти, занимаемой процессом xr_3da при этом не увеличивается. |
 
|
|
21.06.2016, 16:20
Сообщение
#1845
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Цитата UPDATE2: Цитата вечный цикл.... О_О Это цикл пока heap_walk дает _HEAPOK. Когда он достигнет конца он даст _HEAPEND, что прервет цикл так вот он не заканчивается количество памяти, занимаемой процессом xr_3da при этом не увеличивается. Как раз таки цикл идет нормально, просто в одной из итерации вместо _HEAPOK он получил какую то ошибку. Еще раз говорю, проблема не в коде проверки, а в том факте, что где то при выполнений некорректно работали с памятью. |
 
|
|
22.06.2016, 10:29
Сообщение
#1846
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Добрый день.
Два дня назад (20.06.16) на Хабре вышла Делая бесплатные разборы открытых продуктов данная компания рекламирует свой продукт, но ошибки-то они находят реальные. |
 
|
|
22.06.2016, 11:03
Сообщение
#1847
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.06.2016, 11:10
Сообщение
#1848
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Извиняюсь. Не догадался поискать по ссылке. Навык утерял. Буду внимательнее.
|
 
|
|
22.06.2016, 12:34
Сообщение
#1849
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Скачал чистый движок, без каких либо правок, сконвертировал в VS2012, настроил инклюды и пути к библиотекам. собрал в debug. Первый запуск - и
[error]Expression : fatal error [error]Function : mem_usage_impl [error]File : memory_usage.cpp [error]Line : 156 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : bad node in heap windows 7 может ли какой либо софт на компьютере мешать программе работать с heap? |
 
|
|
22.06.2016, 13:45
Сообщение
#1850
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
windows 7 может ли какой либо софт на компьютере мешать программе работать с heap? Winsor, в теории да, на практике, я думаю, это было бы сразу заметно, поведение других программ так же изменилось бы. А раз проблема только с xray, то как уже сказал Giperion, где-то некорректно идёт работа с памятью внутри движка. Поэтому вперёд, в долгий дебаг ) Для начала глянуть, HeapWalk или HeapValidate останавливают цикл, по коду возврата или по исключению. Попробуй запустить с ключом: -pure_alloc, хотя бы исключить влияние xray-евских мем пулов, но это вряд ли поможет ) -------------------- |
 
|
|
22.06.2016, 14:30
Сообщение
#1851
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Насколько я помню, в функции heap_walk ошибка - неправильно работают с апи. Cохраняются не все данные PROCESS_HEAP_ENTRY между вызовами HeapWalk.
Или корректно реализовать обход через HeapWalk или тупо заменить heap_walk на сишную _heapwalk(все равно данные только по одной куче выводятся, что и делает _heap_walk). |
 
|
|
22.06.2016, 14:47
Сообщение
#1852
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Исключение
First-chance exception at 0x76FEDDC5 (ntdll.dll) in XR_3DA.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x008B4C8F. возникает в HeapWalk в memory_usage.cpp:73, сразу после того как цикл с heap_walk нашел " якобы свободный блок". т.е. это получается, что некто выделил блок памяти, а потом удалил указатель на этот блок без освобождения самого блока? я пытаюсь понять, что хоть искать... |
 
|
|
22.06.2016, 19:48
Сообщение
#1853
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Попробуй запустить с ключом: -pure_alloc, хотя бы исключить влияние xray-евских мем пулов, но это вряд ли поможет ) Вот эта опция, и еще включенный Memory Monitor самого XRay'я + сообщение от винды когда невалидную ноду находит, достаточно чтобы локализовать проблему. Насколько я помню, в функции heap_walk ошибка - неправильно работают с апи. Cохраняются не все данные PROCESS_HEAP_ENTRY между вызовами HeapWalk. Поподробнее можно? Я ничего криминального там не заметил, хотя я так и не понимаю, почему не сделали вызовом напрямую HeapWalk, а вызывают какую то оберточную шнягу. Winsor, я сегодня вечером приду, для чистоты эксперимента перепишу участок кода с использованием HeapWalk напрямую. Если у тебя и с ним упадет - значит точно косяк где то в памяти. Сообщение отредактировал Giperion - 22.06.2016, 19:50 |
 
|
|
22.06.2016, 20:23
Сообщение
#1854
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
-pure_alloc - ошибка такая же, более явной не становиться, стек вызовов такой же, как и без нее.
_HEAPBADNODE возвращается в трех случаях 1) не прошел HeapValidate на занятой ноде 2) если HeapWalk вернул ошибку 3) если в HeapWalk было исключение - вот это мой случай... теоритически - я могу найти невалидную ноду но как определить - кто ее выделил, и чем именно она неправильная? тут у меня знаний работы с кучей не хватает... Giperion - спасибо, буду ждать. а через обертку - потому что сама обертка вызывается из нескольких мест, я про mem_usage_impl. |
 
|
|
26.06.2016, 12:39
Сообщение
#1855
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 26.06.2016 |
Привет всем ребят есть у кого исходники ТЧ на Visual Studio 2015
|
 
|
|
05.07.2016, 09:07
Сообщение
#1856
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
У меня вопрос.
Кто-то упоминал о желании прикрутить к движку Intel`овскую технологию TBB. Попытка была? Получилось? Удалось граф задач расписать? Буду признателен за ответ. |
 
|
|
05.07.2016, 12:26
Сообщение
#1857
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
У меня вопрос. Кто-то упоминал о желании прикрутить к движку Intel`овскую технологию TBB. Попытка была? Получилось? Удалось граф задач расписать? Буду признателен за ответ. А смысл? У X-Ray есть CPU pipe с похожим функционалом, так эту систему движок почти не использует. Просто подключить не проблема, а вот переверстать xrGame на задачи - очень трудно. В игре Метро это сделали (те же прогеры, что X-Ray написали). |
 
|
|
05.07.2016, 12:52
Сообщение
#1858
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Спасибо. Интересно.
|
 
|
|
05.07.2016, 12:57
Сообщение
#1859
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.07.2016, 13:01
Сообщение
#1860
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
macron
Судя по отсутствию ответа, ответ уже был дан. Значит батники просто (или непросто) настраивали psexec.exe. Помню, что действительно в теме был ответ с упоминанием этого инструмента. Ок. Понял. Сообщение отредактировал Northern Maverick - 05.07.2016, 13:15 |
 
|
|
05.07.2016, 13:17
Сообщение
#1861
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Я в OLR и 2.0006 через батники с psexec.exe прикручивал лучшее распределение нагрузки по ядрам macron, скорее лочил возможность потоку выполняться на определённых ядрах. Да и к тому же "красивый" график загрузки ядра не говорит о том, что оно эффективно используется: Применительно же к xray, последовательная система не может работать параллельно, это концептуальный момент -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:33 |