Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1801
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
29.05.2016, 13:01
Сообщение
#1802
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
зп чн тч В ТЧ в консоли вводишь: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 bind cam_4 kF4 (четвертая только для режима наблюдателя) Потом они запомнятся в user.ltx. В ЧН/ЗП вроде все камеры в mp заблокированы. В сингле работали. -psp в ТЧ работает, но стрелять будет неудобно. и в добавок при использовании дают преимущество игрокам Дык для того и нужны. |
 
|
|
29.05.2016, 14:46
Сообщение
#1803
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
зп чн тч В ТЧ в консоли вводишь: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 bind cam_4 kF4 (четвертая только для режима наблюдателя) Потом они запомнятся в user.ltx. В ЧН/ЗП вроде все камеры в mp заблокированы. В сингле работали. -psp в ТЧ работает, но стрелять будет неудобно. и в добавок при использовании дают преимущество игрокам Дык для того и нужны. ну вот мне и нужно их разблокировать, покопался в билдах, нашел несколько сборок подрелизных, где данные команды еще не заблочены в мп, но есть косяк в psp камере, при использовании автонаведения краш... |
 
|
|
29.05.2016, 15:19
Сообщение
#1804
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ну вот мне и нужно их разблокировать Так бы сразу и сказал, что хочешь для ЧН/ЗП разблокировать внешнюю камеру. Только на этом форуме (впрочем, как и на большинстве остальных) кулхацкеры/программеры относятся к mp пренебрежительно и вряд ли помогут. Так что, в теории, можешь сам попробовать: 1. Самостоятельно сравнить xrgame.dll в билдах/релизе. Но разница, скорее всего, будет огромна. 2. Самостоятельно скомпилить чего угодно из исходников. 3. Поучаствовать в каком-нибудь проекте типа RoH. 4. Играть в ТЧ 1.0006 - всё работает, но карт мало. 5. Играть в ТЧ 2.0006 - всё работает, карт много, но народу мало. Сообщение отредактировал macron - 29.05.2016, 15:20 |
 
|
|
29.05.2016, 15:46
Сообщение
#1805
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Перон из Сталкера Онлайн - сЗона? Сообщение отредактировал sergy172 - 29.05.2016, 15:47 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.05.2016, 23:05
Сообщение
#1806
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
ну вот мне и нужно их разблокировать Так бы сразу и сказал, что хочешь для ЧН/ЗП разблокировать внешнюю камеру. Только на этом форуме (впрочем, как и на большинстве остальных) кулхацкеры/программеры относятся к mp пренебрежительно и вряд ли помогут. Так что, в теории, можешь сам попробовать: 1. Самостоятельно сравнить xrgame.dll в билдах/релизе. Но разница, скорее всего, будет огромна. 2. Самостоятельно скомпилить чего угодно из исходников. 3. Поучаствовать в каком-нибудь проекте типа RoH. 4. Играть в ТЧ 1.0006 - всё работает, но карт мало. 5. Играть в ТЧ 2.0006 - всё работает, карт много, но народу мало. Который раз пытаешься доказать что сетевая в столкире мертва, а я очередной фанатик по ней, да еще и пытающийся получить преимущество в виде камер 2st-3st-psp, но нет, здесь все немного иначе, и не какие там roh меня не интересуют. Ну как видишь, карта и моделька перса именно оттуда.. Сообщение отредактировал v2v3v4 - 29.05.2016, 23:06 |
 
|
|
30.05.2016, 00:43
Сообщение
#1807
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello dear modders,
I'm coming to you about old vegetal anomalies as ameba & liana. I know they are working fine in SoC engine. But GSC deleted the Z_ameba class for CoP engine. I try to use the burning fuzz class & it works, I can spawn anomalies. But it's not fine. In fact, there is no collision between the actor/monsters and the anomaly mesh. And they are not reacting to bolt too. There is only the hit, the particles & the sounds related to the entrance in the shape. Nothing more, the actor can pass through the anomaly without problem. Alundaio is trying to restore this class as I give him amebzone.cpp and amebazone.h. But there is something wrong related to physics when he add them in CoP OpenXray. This is: QUOTE burning fuzz and rusty hair use hairzone.h and hairzone.cpp i fixed issues with the ameba.cpp but still get weird physics errors Error 1 error C2373: 'BoneCallbackFun' : redefinition; different type modifiers e:\stalker\x-ray source\x_ray_coc\xray-16\src\xrphysics\physicsexternalcommon.h 14 1 xrGame Don't make sense to me because #pragma once is at the top probably one of the headers. So i will just remove them and add them one by one as needed to see it's look like GSC make changes related to physics between SoC & CS/CoP. Is there someone here who try to restore this old anomalies on CoP engine? perhaps do you have the response. Thanks you PS: as I'm talking about anomalies, somebody knows why npc are not reacting to anomalies in CoP? Сообщение отредактировал Borovos - 30.05.2016, 00:44 -------------------- |
 
|
|
30.05.2016, 14:21
Сообщение
#1808
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Кто-то пробовал менять полностью LuaJIT на современный (2.0.4)? Мы натолкнулись на несколько забавные и непонятные (с т.з. логики) вещи, которые делают его в принципе неспособным к использованию (из-за явных изменений в алгоритмах lua, причем проверили и в самом по себе lua все в порядке, т.е. дело исключительно в LuaJIT), в техподдержке разрабы (LuaJIT) нафиг отослали (сказали что у нас руки кривые, а у них все отлично), но с ним скрипты работают конечно в несколько раз быстрее, поэтому хочу спросить у сообщества, а то придется в долгий ящик откладывать.
Для идентификации сразу укажу, что очевидные проблемы с полем table, из-за одного алгоритма в с++ летят практически все функции поля. Практически в игре этого разумеется не видно, ошибки потенциальны, но, в конечном итоге, неизбежны. Сообщение отредактировал Карлан - 30.05.2016, 14:46 -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
30.05.2016, 15:08
Сообщение
#1809
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Кто-то пробовал менять полностью LuaJIT на современный (2.0.4)? Я менял. Цитата Для идентификации сразу укажу, что очевидные проблемы с полем table, из-за одного алгоритма в с++ летят практически все функции поля. Практически в игре этого разумеется не видно, ошибки потенциальны, но, в конечном итоге, неизбежны. Скрипты ЗП вроде нормально работают. Попробуй на движке из этого поста воспроизвести. |
 
|
|
30.05.2016, 15:13
Сообщение
#1810
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
abramcumner, не имею возможности протестировать на ЗП, если не сложно, воспроизведи самый простой код:
Код t = {1,nil,2} log1(tostring(table.getn(t))) И скажи, что напишет лог на стандартном и на обновленном. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
30.05.2016, 15:25
Сообщение
#1811
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Так это в луа 5.1 поведение поменялось:
Цитата Function table.setn was deprecated. Function table.getn corresponds to the new length operator (#); use the operator instead of the function. (See compile-time option LUA_COMPAT_GETN in luaconf.h.) Можно попоробовать дефайн поискать. |
 
|
|
30.05.2016, 15:28
Сообщение
#1812
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Поставь решетку, не принципиально, важен результат функции. Для проверки можно и insert использовать, и remove, с получением длины все проще и нагляднее выходит, поэтому я и привел такой код. Попробуй log1(tostring(#t)).
-------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
30.05.2016, 15:44
Сообщение
#1813
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Просто смогу посмотреть только вечером.
Если дело в том, что раньше getn возвращал 3, а теперь 1. То так и должно быть. |
 
|
|
30.05.2016, 15:51
Сообщение
#1814
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
натолкнулись на несколько забавные и непонятные Я тоже на нечто подобное наталкивался, не совсем конечно что у вас, но думаю будет полезно учитывать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.05.2016, 15:54 -------------------- |
 
|
|
30.05.2016, 15:54
Сообщение
#1815
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Да, в этом дело, так это же нарушение самих принципов луа, и гипотетически я предполагаю, что авторы скриптов рассчитывали свой код именно под другую (раннюю получается) систему, отсюда был сделан вывод что нужно перепроверять все скрипты на предмет учета возвращаемого размера таблицы. Тоже самое и с insert и с remove и с другими функциями, где используется получение размера массива из обновленной функции.
Мне кажется закрывать на это глаза крайне безрассудно, поэтому мы пока откатились на ранний вариант LuaJIT. Еще отметил, что теперь компилятор не пропускает сишные комментарии в скриптах, вот это скорее плюс. Я тоже на нечто подобное наталкивался Могу ошибаться, но возможно дело в настройках проекта, как я помню там для разных настроек решения были выставлены разные константы, возможно от 6 к 7 они были изменены. Сообщение отредактировал Карлан - 30.05.2016, 15:57 -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
30.05.2016, 15:59
Сообщение
#1816
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Мне кажется закрывать на это глаза крайне безрассудно, поэтому мы пока откатились на ранний вариант LuaJIT. В доке на луа все же описано. Хотите старого поведения и не хотите ставить дефайн(или его из луаджита уже выпилили), переопределите оператор __len для таблиц. На мой взгляд работать с insert/remove и иметь в таблице nil`ы - вот нарушение принципов луа Цитата Еще отметил, что теперь компилятор не пропускает сишные комментарии в скриптах, вот это скорее плюс. Это ГСЦ специально дописывала, можно вернуть. Сообщение отредактировал abramcumner - 30.05.2016, 15:59 |
 
|
|
30.05.2016, 16:06
Сообщение
#1817
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Хорошо, спасибо, будем разбираться.
На мой взгляд работать с insert/remove и иметь в таблице nil`ы - вот нарушение принципов луа Я ни в коем случае не спорю, наоборот согласен, но можно предположить что у разрабов где-то они проскакивали и они на это закрывали глаза, так как в некоторых местах код оставлял желать лучшего, а сидеть и в ручную все перепроверять нет никакого желания, поэтому скорее всего нужно будет возвращать. Дефайна я не нашел, а переопределять оператор пока не разобрался как, уж слишком там много изменений по сравнению со стандартной версией. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
30.05.2016, 18:34
Сообщение
#1818
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
30.05.2016, 18:51
Сообщение
#1819
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
In fact, there is no collision between the actor/monsters and the anomaly mesh. There is only the hit, the particles & the sounds related to the entrance in the shape. Nothing more, the actor can pass through the anomaly without problem. But in SoC they are passable too, and also have just shape reaction without model collision. I think it depends on the material of bones of anomaly. Try to change bone material with ActorEditor. And they are not reacting to bolt too. Bolt reaction depends on the config settings of anomaly. Find and set to "false": ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = false; |
 
|
|
30.05.2016, 20:35
Сообщение
#1820
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Tron & Macron, thanks you
I transfer the information about duplicate to Alundaio. About the ltx, you're right Macron, I have this: ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true I'll test it. For me, a bolt is as a wpn, not as artefact. With not. About game mtl, I was thinking about it too. But I think it can generate another problem. As example, I applied a wood texture to ameba, I can try to replace default game mtl by a wood material, but I think npc will collide with the mesh. As npc who collide with a physic_destroyable_object wood box, as they doesn't see the spawn. They follow the aimap, they doesn't react to anomaly or die, and they are stop by it. About collision between actor and mesh, I was sure about it. As I remember in OGSE 0.6.92 or NLC6. Probably I'm wrong. Perhaps it's related to the ltx. In my own one, I have no max_velocity_in_zone value as there was in SoC and my hit_impulse is different too. Best regards Edit: Good. Alundaio generated a new xrGame.dll during night. I can use old Z_AMEBA Class with the zone_ameba.ltx from SoC. So, the anomaly slow down the movement of player and it's look like a instakill. A bit too much. In fact, there is no collision between actor and mesh. Only a zone "effect". And you're right Macron, with ignore_artefacts = false, the anomaly react to bolt. It's perfect. Now, I only have to found good textures, sounds and particles to generate a lot of variation. Thanks guys. Сообщение отредактировал Borovos - 30.05.2016, 21:08 -------------------- |
 
|
|
30.05.2016, 21:59
Сообщение
#1821
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
In fact, there is no collision between actor and mesh. Only a zone "effect". Model has shapes? Do you set the "no physics" flag (in AE)? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 08:14 |