Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1621
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.01.2016, 11:26
Сообщение
#1622
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Заметил баг с r2 sun near border. Был ли он раньше? Или это я что-то накосячил? (смотреть на тени слева и справа) (ну почти сзади от ГГ левая тень) В ТЧ всегда такой баг был. В ЧН и выше - пофиксили. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.01.2016, 11:49
Сообщение
#1623
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
27.01.2016, 12:00
Сообщение
#1624
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Цитата не могу понять, почему XR_3DA стал генерировать lib файл. Всё правильно, так и должно быть. Цитата xrGame с ним я собрать не смогу =( Ибо Причём тут это вообще? У тебя видимо файлик UISleepWnd.cpp не подключен к проекту(или исключен из сборки), либо подключи, либо убери это окно из UIInventoryWnd.cpp. |
 
|
|
27.01.2016, 14:18
Сообщение
#1625
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
27.01.2016, 15:09
Сообщение
#1626
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Кто знает где находится вызов этого окна ?
Я искал искал, а найти так и не смог. Просто бесит уже, приходится проводник перезапускать. |
 
|
|
27.01.2016, 15:37
Сообщение
#1627
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
При отладке xr3da не хочет указывать рабочую папку (указываю корень диска X:\ ) . Точнее fsgame.ltx не может найти. Даже указывал через аргумент -fsltx путь к нему, всё равно не видит.
При отладке он есть в переменных =\ Я хз что со сталкером на дебаг конфигурации творится. Мне так и не удалось его на ней запустить При запуске с батника, или ярлыка с указанием рабочей директории всё ОК (ну как ОК, fsgame.ltx находит, но дальше окошка мол сталкер такой-то такой-то не продвигается процесс) Если что, то вот бранч под которым я работаю сейчас ========================= GetCurrentDirectory вызывал, проверял. Рабочая папка диск X:\ , а в чём дело - я хз. Сообщение отредактировал Nummer - 27.01.2016, 15:59 |
 
|
|
27.01.2016, 17:03
Сообщение
#1628
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Настройки проекта смотри, пункт "Рабочая директория"
|
 
|
|
27.01.2016, 17:06
Сообщение
#1629
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Настройки проекта смотри, пункт "Рабочая директория" я её там указал. Странно то, что на релизе всё как часы работает А дебаг версия (если с батника запускать) оказывается не доходит даже до выбора fsgame.ltx (я MessageBox'ами отлаживал ) Сейчас думаю в чём дело. Ибо дебаг сборка нужна для тестов новых фич, и их отладки. |
 
|
|
27.01.2016, 17:20
Сообщение
#1630
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Такой совсем нубский вопрос, но не знаю где в исходниках найти подходящий пример. (ТЧ, хотя думаю роли не играет) Как из движка запустить скриптовую функцию? Нужно несколько новых клавиш, которые настраиваться будут в управлении, вот при нажатии мне нужно запускать скрипты, вот как это сделать?)
-------------------- |
 
|
|
27.01.2016, 17:26
Сообщение
#1631
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Такой совсем нубский вопрос, но не знаю где в исходниках найти подходящий пример. (ТЧ, хотя думаю роли не играет) Как из движка запустить скриптовую функцию? Нужно несколько новых клавиш, которые настраиваться будут в управлении, вот при нажатии мне нужно запускать скрипты, вот как это сделать?) в ActorInput.cpp (как-то так) прописывай новую кнопку, и действие для неё. Для вызова скрипта используй CCC_LoadCFG::Execute . Кажется он. Если нет, то смотри где-то там. Рядом должно быть |
 
|
|
27.01.2016, 17:29
Сообщение
#1632
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Vampir35, посмотри как из движка вызывается скриптовая функция start_game_callback.
|
 
|
|
27.01.2016, 17:53
Сообщение
#1633
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Решил проблему с ненахождением fsgame.ltx
Дело в том, что XR_3DA не поддерживает поддержку рута более одной директории назад от исполняемого файла) То есть /bin/x64/release/ запустить не получится, ибо больше одной директории от корня идёт. ==================================== ALu.c , строка 432. Для тех у кого вылетает иногда игра с делением на ноль в warp_oal.dll Ну вот сам фикс в таком случае размер буффера будет дефолтным, и деления на ноль не будет Сообщение отредактировал Nummer - 27.01.2016, 17:57 |
 
|
|
27.01.2016, 20:35
Сообщение
#1634
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Vampir35, посмотри как из движка вызывается скриптовая функция start_game_callback. Посмотрел, вроде как и понял, но компилятор со мной не согласен, скорее всего я сделал какую то ошибку типичную, прошу указать. Клик Вот как сделал я: Код case kNIGHT_VISION: { LPCSTR keys_section = "items_hud_hot_keys"; LPCSTR nightvision_key = pSettings->r_string(keys_section,"nightvision_key"); luabind::functor<void> functor; R_ASSERT2 (ai().script_engine().functor(nightvision_key,functor), "falied to get nightvision key"); functor (); }break; Вот так было в оригинале: Код LPCSTR start_game_callback = pSettings->r_string(alife_section,"start_game_callback"); luabind::functor<void> functor; R_ASSERT2 (ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor),"failed to get start game callback"); functor (); А вот такое мне выдаёт компилятор: Код All outputs are up-to-date. 1> ActorInput.cpp 1>ActorInput.cpp(117): error C2079: 'functor' uses undefined class 'luabind::functor<T>' 1> with 1> [ 1> T=void 1> ] 1>ActorInput.cpp(118): error C2784: 'bool CScriptEngine::functor(LPCSTR,luabind::functor<_result_type> &)' : could not deduce template argument for 'luabind::functor<_result_type> &' from 'int' 1> x:\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_engine.h(87) : see declaration of 'CScriptEngine::functor' 1>ActorInput.cpp(119): error C2064: term does not evaluate to a function taking 0 arguments 1> 1>Build FAILED. -------------------- |
 
|
|
27.01.2016, 21:58
Сообщение
#1635
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
ActorInput.cpp(117): error C2079: 'functor' uses undefined class 'luabind::functor<T>' Реализация luabind::functor<T> должна появиться до указанной строки. Если используете старый luabind, то нужный вам хедер - <luabind/functor.hpp>. -------------------- |
 
|
|
28.01.2016, 01:12
Сообщение
#1636
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Уж простите за продолжающийся оффтоп с моей стороны, но не могу не ответить.
Можно кстати попробовать полностью перенести двиг на Havok Только сейчас заметил это) на самом деле, поверь, не стоит этого делать. У Havok лицензия "классная", и тем более, Havok теперь продалась Microsoft'у и всё - у нас больше нет Havok PCXS. По лицензии: Havok должен быть влинкован в ехешник, и не может встраиваться в DLL'ки - а это значить подзапариться, чтобы внутренние библиотеки XRay'я собирались в lib'ы... Не-не, я лично за ODE: пусть это не стильно-модно-молодёжно, зато работает -------------------- |
 
|
|
28.01.2016, 01:39
Сообщение
#1637
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
29.01.2016, 04:22
Сообщение
#1638
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
m_gravity = 19.6200008 ....
Я думал у нас 9.81 гравитация... (ODE) |
 
|
|
29.01.2016, 11:16
Сообщение
#1639
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
m_gravity = 19.6200008 .... Я думал у нас 9.81 гравитация... (ODE) Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист. Д: программисты всё сломали! почему так получается?! П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали? Д: да?! а чтобы граната в воде тонула! П: а почему она с нормальной массой не тонет? Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути) П: а почему плотность такая большая?! Д: а чтобы ящики деревянные плавали! П: а почему они иначе не плавают?! Д: а потому что у них масса 50 кг! П: а зачем такая масса?! Д: а иначе они некрасиво разваливаются! |
 
|
|
29.01.2016, 11:25
Сообщение
#1640
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
29.01.2016, 13:35
Сообщение
#1641
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
П: а зачем такая масса?! Д: а иначе они некрасиво разваливаются! А у ODE есть какие то константы равные настоящим, что бы можно было перенастроить всё так что бы оно не "красиво разваливалось" а что бы полностью соответствовало реальности? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 08:50 |