Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#581
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
29.06.2012, 12:50
Сообщение
#582
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Пятисотметровую траву имеет смысл использовать только с текстурами AN3 (где террейн идеально подогнан под цвета объектов в слотах), и только на DX10 рендере с альфа-сглаживанием, иначе это месиво из пикселей ничего хорошего не дает. Впрочем, когда террейн нормально отрисован под цвета детейлов, тратить ресурсы на их отрисовку по таким расстояниям смысл исчезает, потому что они сливаются с террейном, практически не меняя занимаемые на экране смешные пару пикселей.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.06.2012, 12:51 |
 
|
|
29.06.2012, 13:02
Сообщение
#583
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 337 Награды: 3 Регистрация: 03.03.2009 |
BAC9-FLCL, необходимость использования dx10 пропала для владельцев карт nvidia. не так давно в дрова добавили сглаживание FXAA, которое ненамного хуже сглаживает пиксельную траву, при этом незначительно потребляя ресурсы
без сглаживания / сглаживание в игре / сглаживание прозрачности / FXAA / сгл прозр + FXAA здесь без твика дальности. давненько делал. а по дальности считаею что 125 вполне достаточно. дальше даже с AN'овской травой каша получается Сообщение отредактировал makushka - 29.06.2012, 13:03 -------------------- Тот S.T.A.L.K.E.R., который преподнесли нам разрабы - это всего лишь основа, та база, на которой должна делаться игра!
|
 
|
|
29.06.2012, 13:15
Сообщение
#584
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Да, fxaa довольно симпатичен. Впрочем, всё равно советую R3 - при прочих равных он работает быстрее R2, да и в целом самый популярный рендер по статистике.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.06.2012, 13:40 |
 
|
|
29.06.2012, 13:23
Сообщение
#585
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.06.2012 |
Veresk, насчет ТЧ незнаю, может там по другому идет, но у меня изменение параметра в пределах от 0.005 до -0.005 давало громадные отклонения. при настройке 0.0 есть некая ступенчатость на отдалении:
На первом скрине значение 0.0 на последующих -0.000047 после этого значания ступенчатость становится более менее незаметна на расстоянии 30 метров от источника. Но возвращается отклонение. Примерный радиус "допустимого" отклонения 20 метров от источника (на скрине источник радиусом 50,00 и яркостью 1). Пробовал менять совместно: r2_ls_squality 1. r2_ls_depth_scale 1.00001 Но чтото не понял как они вообще влияют... реакции на их изменения небыло никакой. На мой взгляд... Надо получше изучить на что какие настройки влияют. Сообщение отредактировал ak-GekToR - 29.06.2012, 13:26 -------------------- "Мы решили, что купить той травы, которую вы курите, нам обойдется дешевле, чем ваш сценарий"
|
 
|
|
29.06.2012, 14:07
Сообщение
#586
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
движок с самого начала не был приучен на такие дистанции - трава в вдалеке выглядит, как минимум, нелеп Прекрати нести дичь. Разумеется дело не в движке а кривых руках дизайнера, который не удосужился сделать нормальную текстуру террейна а нормальную траву. И вообще, посмотри как это выглядит с "абсолют натуром 3", или как его там? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.06.2012, 14:23
Сообщение
#587
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Разумеется дело не в движке а кривых руках дизайнера Нет, в движке, трава выглядит нормально, но она "урезается" движком на определённом расстоянии. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
29.06.2012, 14:45
Сообщение
#588
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Нет, в движке, трава выглядит нормально, но она "урезается" движком на определённом расстоянии. Речь шла о другом, и BAC9-FLCL меня опередил.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.06.2012, 22:29
Сообщение
#589
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, на моем скрине никакого "урезания" нет - я его подстраивал под новый радиус. Трава вдалеке выглядит точно так же и на 500 м, и на 800 м, и на 1000 м.
|
 
|
|
01.07.2012, 00:12
Сообщение
#590
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Новая версия:
|
 
|
|
01.07.2012, 00:31
Сообщение
#591
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D., как понять "убраны все ограничения"? Я так понимаю можно выставить радиус хоть 4км?
-------------------- |
 
|
|
01.07.2012, 00:54
Сообщение
#592
|
|
Почти Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 2 Регистрация: 05.04.2009 |
Здравствуйте, существуют ли *.pdb файлы под 1.0004 или 1.0006 патч, сталкера тч?
|
 
|
|
01.07.2012, 01:39
Сообщение
#593
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
ziStam, убраны теоретические ограничения. Практических я вижу два - кол-во слотов в level.details и кол-во памяти, выделяемой под экземпляр класса CDetailManager. В любом случае эти ограничения сильно больше, чем любой разумный радиус. При значении 801 м у меня сталкер вполне нормально бегает, при этом травой все засажено до горизонта. Правда, на моей конфе при этом не больше 20 fps на открытых пространствах
Red_Virus, есть отладочная инфа под бету шестого патча, в этой теме macron давал ссылку. Сообщение отредактировал K.D. - 01.07.2012, 01:47 |
 
|
|
01.07.2012, 02:06
Сообщение
#594
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 49 Группа: Забанен Сообщений: 209 Регистрация: 23.06.2012 |
-------------------- Самый умный чат-бот против БИЛДа |
 
|
|
01.07.2012, 02:12
Сообщение
#595
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
molotilka, у меня на "интересном" экзешнике работает. Если ты на 100% уверен в том, что рендер-библиотека дефолтная от пятого патча и батник составлен правильно, залей патченный файл куда-нибудь, я посмотрю.
|
 
|
|
01.07.2012, 02:28
Сообщение
#596
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 49 Группа: Забанен Сообщений: 209 Регистрация: 23.06.2012 |
рендер-библиотека дефолтная от пятого патча Вот ключевое слово! Выходит, патчер патчит только дефолтные библиотеки. Имеется возможность ручной правки при помощи HEX-редактора? -------------------- Самый умный чат-бот против БИЛДа |
 
|
|
01.07.2012, 02:32
Сообщение
#597
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
molotilka, правь, если знаешь, что править, кто мешает? А в чем "недефолтность" библиотеки? Правка плотности стоит, что ли?
Да и вообще - чтобы выскочила такая ошибка, надо повредить заголовок dll. Если ты сам что-то правил в hex редакторе, ты еще до патчинга испортил dll. В противном случае - все-таки залей, посмотрю. Сообщение отредактировал K.D. - 01.07.2012, 02:41 |
 
|
|
01.07.2012, 08:02
Сообщение
#598
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
K.D.
насчёт "убраны все ограничения", т.е. это Цитата а) быть нечетным б) давать 1 в качестве остатка деления на 4 тоже неактуально? оффтоп: пункт "а" логически происходит из "б", т.е. можно было о нём не писать. А ещё проще, для тех, кто не владеет с математикой, написать формулу расчета X*4+1=Y где X число вносимое в патчер, Y итоговый радиус отрисовки. и простой пример: при х = 100, радиус отрисовки травы Y = 401 Сообщение отредактировал Veresk - 01.07.2012, 08:12 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
01.07.2012, 08:49
Сообщение
#599
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 337 Награды: 3 Регистрация: 03.03.2009 |
K.D., а может и плотность добавишь в свой твик? для особо тугих...
при 801 просадка фпс сильная. 401 - с головой и более! и это для ЗП 4-ый рендер кстати что то не заметил, что на границе трава рисуется также как вблизи. в далеке маленькие пучки -------------------- Тот S.T.A.L.K.E.R., который преподнесли нам разрабы - это всего лишь основа, та база, на которой должна делаться игра!
|
 
|
|
01.07.2012, 09:38
Сообщение
#600
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
а может и плотность добавишь в свой твик? Добавлю. Через час будет, пока просто занят. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
01.07.2012, 10:19
Сообщение
#601
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Если не ошибаюсь, то для плотности травы есть твик в меню настроек (восстановленный с правкой)
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:38 |