IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #941


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5063
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 de_fact
сообщение 25.01.2013, 22:39
Сообщение #942


Почти Мастер
***********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Регистрация: 21.02.2010
Пользователь №: 13684



Цитата
Для всех кто дальше определённого радиуса от камеры игрока.

Значение задаётся в СДК и как понял LOD только один на объект?
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 25.01.2013, 22:47
Сообщение #943


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Честно говоря не смотрел но по моему в СДК можно просто указать будет лод или нет, всё. Сам лод генерируется с 4-6 ракурсов.

Сообщение отредактировал Shoкer - 25.01.2013, 22:48
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 26.01.2013, 00:30
Сообщение #944


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5063
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Geometry LOD fix (CS 1.5.10)

Патчер, устанавливает диапазон консольной команды r__geometry_lod в [0.1, 5.0].

Сообщение отредактировал Shadows - 26.01.2013, 00:49
Перейти в начало страницы
 
 
 de_fact
сообщение 26.01.2013, 00:40
Сообщение #945


Почти Мастер
***********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Регистрация: 21.02.2010
Пользователь №: 13684



Shoкer
Тоесть он не использует низкополигональный дубликат объекта? Также ещё один вопрос для "джеков патрошителей" православного лего: возможно сделать r__geometry_lod для каждого объекта свой(перенести что ли хранение информации в в сам файл обжекта)?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 26.01.2013, 03:17
Сообщение #946


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6709
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Shoкer @ 25.01.2013, 17:41) *
Скрины До\После (1.2 - оригинал, 3.0 - после)

Изначальный вариант с лодами понравился немного больше. Просто, учитывая скудность сталкеровских уровней на деревья, в варианте без лодов картинка смотрится еще скуднее. А лоды хоть немного, но добавляют "объема" растительности вдали.
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 26.01.2013, 07:42
Сообщение #947


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



macron, не соглашусь. При оригинальных значениях был не "объем" а мазня на фоне неба. Тут главное не переборщить с границей. мне кажется, что 3-3,5-4 (надо поглядеть на картах с большими открытыми пространствами) самый разумный предел.
а вот и он, разумный предел
Цитата(Shoкer @ 25.01.2013, 17:41) *
Хотя 3.0 уже хватает чтобы практически всё Болото покрыть.


кстати, а никому не приходила в голову идея собрать все фиксы ренедра под единый патчер с гуи и чекбоксами для выбора нужного пользователю? дабы каждый раз не было вопросов сделайте мне то и так.

Сообщение отредактировал Veresk - 26.01.2013, 07:50
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 26.01.2013, 11:52
Сообщение #948


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 01:40) *
Тоесть он не использует низкополигональный дубликат объекта?

То, что здешние обитатели называют "лод" - на самом деле импостер. Низкополигональные дубликаты, конечно, используются.

Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 01:40) *
возможно сделать r__geometry_lod для каждого объекта свой

Все возможно, но в данном случае овчинка выделки не стоит.

Veresk, где бы найти гуеписателей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Еще и среди таких, которые библиотеки в xray-extensions патчить умели бы)

Сообщение отредактировал K.D. - 26.01.2013, 11:53
Перейти в начало страницы
 
 
 de_fact
сообщение 26.01.2013, 12:04
Сообщение #949


Почти Мастер
***********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Регистрация: 21.02.2010
Пользователь №: 13684



Цитата
Низкополигональные дубликаты, конечно, используются.

Давай с этого места поподробней.
Перейти в начало страницы
 
 
 GHOST
сообщение 26.01.2013, 12:04
Сообщение #950


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 517
Регистрация: 29.08.2009
Из: Россия
Пользователь №: 11760



Выложите пожалуйста полностью патченные dll для зова припяти 1.6.02
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 26.01.2013, 12:22
Сообщение #951


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 13:04) *
Давай с этого места поподробней.

А что там подробнее рассказывать? На этапе компиляции просчитываются лоды по технологии SWPM, потом в игре объекты подменяются нужным лодом, в зависимости от углового размера объекта с позиции камеры.
Перейти в начало страницы
 
 
 de_fact
сообщение 26.01.2013, 12:48
Сообщение #952


Почти Мастер
***********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Регистрация: 21.02.2010
Пользователь №: 13684



K.D.
Вроде как уже отказались от автоматической генерации LODов и делаются в ручную, в x-ray это не так, плохо. Опять таки вопрос: возможно реализовать? И заезженный вопрос - да, но шкурка вычинки не стоит?
Перейти в начало страницы
 
 
 ZeeK
сообщение 26.01.2013, 15:35
Сообщение #953


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 610
Регистрация: 23.08.2010
Из: Самара
Пользователь №: 14012



К.Д. а не будет фикса неба для ЧН на все рендеры?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 26.01.2013, 15:55
Сообщение #954


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



de_fact, девять десятых моддеров в гробу видали возможность создавать свои лоды (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
ZeeK, дык там же с небом все нормально, зачем фикс?

Вот вам "подарок":Все рендеры ЗП
Что есть:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- фикс отрисовки неба
- фикс движения солнца (на R1, понятное дело, нет)
Перейти в начало страницы
 
 
 de_fact
сообщение 26.01.2013, 16:22
Сообщение #955


Почти Мастер
***********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Регистрация: 21.02.2010
Пользователь №: 13684



K.D.
Я видать один из тех, кто делал наяву эти самые LODы (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) . Так что скажешь по поводу обхода генерации в компиляции?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 26.01.2013, 16:30
Сообщение #956


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



de_fact, да можно, конечно. При этом не надо трогать ни движок, ни редактор. Надо написать программку, которая будет подставлять вершины и индексы из лода в скомпилированную модель. Там хранение простое - вершины индексы исходной модели и лодов хранятся в одних буферах, прямо друг за другом. Формат огф в целом известен, кому хочется, тот всегда может взяться за написание.

Вот еще подарок: Все рендеры ТЧ
Что есть:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R2)
- правильные тени от солнца (R2)

Сообщение отредактировал K.D. - 26.01.2013, 16:40
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 26.01.2013, 16:50
Сообщение #957


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1346
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



K.D., а для ЗП будут блудмарки, или их там нельзя восстановить?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 26.01.2013, 16:57
Сообщение #958


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6707
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Немного не в тему но никто не пробовал в движке чинить станковый пулемёт?
Цитата
Вот еще подарок: Все рендеры ТЧ

Для какого патча, кстати?

Сообщение отредактировал Modera - 26.01.2013, 17:05
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 26.01.2013, 16:59
Сообщение #959


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 17:22) *
K.D.
Я видать один из тех, кто делал наяву эти самые LODы . Так что скажешь по поводу обхода генерации в компиляции?

а что вам мешало раньше этим заняться? (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)
(IMG:http://savepic.ru/3873281m.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 26.01.2013, 17:00
Сообщение #960


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



дел повтор, чёт форум глючит не по детски

Сообщение отредактировал Veresk - 26.01.2013, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 26.01.2013, 17:08
Сообщение #961


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Modera, 6 патч.
Scarabay, у меня в свое время не получилось. Вообще говорят, что там уже и нет ничего.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.10.2021, 12:28