Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #901


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > »   
Начать новую тему
Ответов
Vincent Vega
сообщение 23.01.2013, 15:25
Сообщение #902


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я пробовал, не получается, ддл не пашет после патча на дальность. Все остальное работает, кстати плотность травы тоже очень здорово выглядит и совсем не садит фпс, в отличии от ТЧ, где если я сдвигаю ползунок на одно деление у меня уже падение на 50% минимум.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 23.01.2013, 15:39
Сообщение #903


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кому интересно, можете посмотреть в Майе, чем отличается небо в ТЧ и в ЗП.

код для зп (питон) - создает треугольники по заданным координатам
Код
"""
# indices
0,  2,  3, 3, 1, 0, 4,  5,  7,  7,  6,  4,  0,  1,  9,
9,  8,  0, 8, 9, 5, 5,  4,  8,  1,  3, 10, 10,  9,  1,
9, 10,  7, 7, 5, 9, 3,  2, 11, 11, 10,  3, 10, 11,  6,
6,  7, 10, 2, 0, 8, 8, 11,  2, 11,  8,  4,  4,  6, 11

# verts
    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2

    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5

    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8

    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
    (-1.0, 0.0, 1.0)        # 11
"""
#########################################################################
from maya.cmds import *

polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
                    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2
                    (1.0, -1.0, 1.0)        #  3
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
                    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
                    (-1.0, -1.0, -1.0)      #  0
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
                    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5
                    (1.0, 2.0, 1.0)         #  7
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
                    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
                    (-1.0, 2.0, -1.0)       #  4
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
                    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
                    (1.0, 0.0, -1.0)        #  9
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (-1.0, -1.0, -1.0)      #  0
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (1.0, 2.0, -1.0)        #  5
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5
                    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
                    (-1.0, 0.0, -1.0)       #  8
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
                    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
                    (1.0, 0.0, 1.0)         # 10
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (1.0, -1.0, -1.0)       #  1
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (1.0, 2.0, 1.0)         #  7
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
                    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5
                    (1.0, 0.0, -1.0)        #  9
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
                    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2
                    (-1.0, 0.0, 1.0)        # 11
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (1.0, -1.0, 1.0)        #  3
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (-1.0, 2.0, 1.0)        #  6
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
                    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
                    (1.0, 0.0, 1.0)         # 10
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2
                    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
                    (-1.0, 0.0, -1.0)       #  8
                    ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (-1.0, -1.0, 1.0)       #  2
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (-1.0, 2.0, -1.0)       #  4
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
                    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
                    (-1.0, 0.0, 1.0)        # 11
                ] )
(в тч все так же, только y-координаты 1.0)


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 23.01.2013, 15:51
Сообщение #904


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания?
Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 23.01.2013, 16:03
Сообщение #905


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 16:51) *
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания?
Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед.

Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности.
Вот что показывает теперь движок ЗП:
http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...57632589266435/

Сообщение отредактировал Vincent Vega - 23.01.2013, 16:26


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.01.2013, 16:21
Сообщение #906


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 23.01.2013, 17:03) *
Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности.

А как этому поможет увеличение высоты скайбокса?

Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже. Проще поменять цифирки координат, чем перерисовывать скайкубы. Ну и со своей задачей справились smile.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 23.01.2013, 16:23
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 23.01.2013, 16:31
Сообщение #907


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, об этом логично было бы спросить пысовцев smile.gif
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже.
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
чтобы небо казалось ниже.
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
ниже.
Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже?
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
Ну и со своей задачей справились
Сломали все, что смогли devil2.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 23.01.2013, 16:34
Сообщение #908


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 23.01.2013, 15:03) *
Вот что показывает теперь движок ЗП:
http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...57632589266435/
Ох, крутота, как всегда! good.gif Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь. wink.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 23.01.2013, 16:41
Сообщение #909


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 17:34) *
Цитата(Vincent Vega @ 23.01.2013, 15:03) *
Вот что показывает теперь движок ЗП:
http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...57632589266435/
Ох, крутота, как всегда! good.gif Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь. wink.gif

Ничего подобного, я себе таких вещей не позволяю, все скрины из игры и только из игры, никаких фотошопов!


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 23.01.2013, 16:43
Сообщение #910


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vincent Vega, ну даунскейлишь же ведь к разрешению 1024 чтобы на flickr залить. wink.gif Ну или там оно само даунскейлит. Хотя, надо не забывать, что flickr то сам фотки еще обрабатывает, таи всегда они по другому смотрятся. smile.gif Теперь осталось на ЗП с дальностью растительности и с lod'ами решить вопросы и всё.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
SaneX
сообщение 23.01.2013, 16:44
Сообщение #911


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   1167  
Группа: Участник
Сообщений: 9404
Награды: 5
Регистрация: 15.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу патчера на траву, я DLL-ку R4 с фиксом скайбокса на 1.6.02 патчил. Все нормально пропатчилось.

Сообщение отредактировал SaneX - 23.01.2013, 16:48


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 23.01.2013, 17:46
Сообщение #912


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 16:43) *
и с lod'ами
А что с ними не так?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 23.01.2013, 18:31
Сообщение #913


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SaneX, плотность травы не даст пропатчить.
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 23.01.2013, 18:58
Сообщение #914


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, ну может это и не lod'ы, но вот если взять такой скриншот: http://www.playground.ru/images/screenshot...ipyat_30580.jpg
Растительность на удаленном расстоянии выглядит как непонятно что, как размазня какая-то. На этом скрине это видно в левой части на кустах и ​​деревьях. В ЗП это больше всего раздражало (после растянутого неба). В ТЧ и ЧН как бы лучше дела с этим. А тут деревья как плоские фанерки с текстурами. Это во всех сталкерах было, но почему-то в ЗП это наиболее видно.
Вот этот прикол даже здесь есть: http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...66435/lightbox/


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
SaneX
сообщение 23.01.2013, 19:09
Сообщение #915


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   1167  
Группа: Участник
Сообщений: 9404
Награды: 5
Регистрация: 15.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 23.01.2013, 19:31) *
SaneX, плотность травы не даст пропатчить.

Однако, плотность травы и без патчера нормальная же.
 
 
 

Во всяком случае, меня полностью устроило только увеличение дальности прорисовки травы. Картинка преобразилась.

Сообщение отредактировал SaneX - 23.01.2013, 19:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.01.2013, 19:48
Сообщение #916


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 23.01.2013, 17:31) *
Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже?

Боковые стенки стали длинней, чем крыша - фактически небосклон сплюснулся - небо стало ниже.
Лучше конечно попросить тех, кто поставил патч от КД, сделать скрин до и после.

Цитата
Сломали все, что смогли devil2.gif

При любом изменении старое ломается smile.gif Но не факт, что старое было лучше.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 23.01.2013, 20:12
Сообщение #917


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?
Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. По умолчанию там стоит 0.1-1.2
Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще.



--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 23.01.2013, 21:25
Сообщение #918


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer,
А смысл? Не думаю что будут какие либо значимые улучшения в графике, только тормозов больше smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.01.2013, 21:37
Сообщение #919


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 23.01.2013, 21:12) *
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще.

Я пробовал когда-то. Помнится, деревья вдали без лодов выглядели по уродски. Как-то четко, на палки похожи становились.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 23.01.2013, 21:44
Сообщение #920


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, возможно это из-за психологического восприятия: в ЗП плотность геометрии ниже, пространства просторные, теперь лоды просто заметней, чем в ТЧ. А может быть изменили условие переключения на лоды при рендеринге. А может и то, и другое.
SaneX, как видишь, не всех устраивает стандартная плотность травы smile.gif
Shoкer, см. сообщение Макрона. Вряд ли будет смотреться нормально без правки шейдеров.

Сообщение отредактировал K.D. - 23.01.2013, 21:46
Перейти в начало страницы
 
den-ver
сообщение 23.01.2013, 21:56
Сообщение #921


Почти Мастер
***********

Репутация:   167  
Группа: Участник
Сообщений: 1097
Награды: 2
Регистрация: 15.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.01.2013, 22:37) *
Как-то четко, на палки похожи становились

DOF все исправит, но тогда смысл отрубать ЛОДы пропадает.

Цитата(alg0r1tm @ 14.01.2013, 13:26) *
мне кто-то говорил, что в сталкере оч гибкая скриптовая система, только из-за этого...

Цитата(alg0r1tm @ 14.01.2013, 13:26) *
В нете валяются полные сорцы CryEngine 3, кому этот Xray нужен


1) В сети нет сорцов СЕ3, есть только SDK
2) Xray, как и сталкер это что то вроде LEGO для Itшников из СНГ. Хотя, я начинал с СЕ1, и не пересел на Хрюй. Это дело "вкуса.
Многие говорят что Хрюй "русский, пропитанный водкой и украинским салом - весь такой родной двиг"
Но DaMan не даст соврать, в коде СЕ3 куча комментариев на русском матерном. СЕ2-3 писали русские украинцы =)
3) "Скриптовая система" в Хрюй это всего лишь LUA, который рядом не стоит с нодовым (FG система) скриптованием в СЕ3.

Ух сеть залагала. почистите лаговые посты плиз ))

Сообщение отредактировал den-ver - 23.01.2013, 21:59


--------------------
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 21:25) *
Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы!


"Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию.
Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы "
(с) Андрей Прохоров
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 08:23