IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #581


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5272
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 BAC9-FLCL
сообщение 29.06.2012, 12:50
Сообщение #582


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Пятисотметровую траву имеет смысл использовать только с текстурами AN3 (где террейн идеально подогнан под цвета объектов в слотах), и только на DX10 рендере с альфа-сглаживанием, иначе это месиво из пикселей ничего хорошего не дает. Впрочем, когда террейн нормально отрисован под цвета детейлов, тратить ресурсы на их отрисовку по таким расстояниям смысл исчезает, потому что они сливаются с террейном, практически не меняя занимаемые на экране смешные пару пикселей.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.06.2012, 12:51
Перейти в начало страницы
 
 
 makushka
сообщение 29.06.2012, 13:02
Сообщение #583


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 337
Регистрация: 03.03.2009
Пользователь №: 10156



BAC9-FLCL, необходимость использования dx10 пропала для владельцев карт nvidia. не так давно в дрова добавили сглаживание FXAA, которое ненамного хуже сглаживает пиксельную траву, при этом незначительно потребляя ресурсы

без сглаживания / сглаживание в игре / сглаживание прозрачности / FXAA / сгл прозр + FXAA
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/81dd0e8b9a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/dedbd5dc5a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5e2fc6252a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3ff019f6a4.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/97b2f4d3df.jpg)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/85dc0ec859.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0e2cbde234.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6d36167456.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3de43b907f.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/31e75b3443.jpg)

здесь без твика дальности. давненько делал. а по дальности считаею что 125 вполне достаточно. дальше даже с AN'овской травой каша получается

Сообщение отредактировал makushka - 29.06.2012, 13:03
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 29.06.2012, 13:15
Сообщение #584


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Да, fxaa довольно симпатичен. Впрочем, всё равно советую R3 - при прочих равных он работает быстрее R2, да и в целом самый популярный рендер по статистике.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.06.2012, 13:40
Перейти в начало страницы
 
 
 ak-GekToR
сообщение 29.06.2012, 13:23
Сообщение #585


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.06.2012
Пользователь №: 14869



Veresk, насчет ТЧ незнаю, может там по другому идет, но у меня изменение параметра в пределах от 0.005 до -0.005 давало громадные отклонения. при настройке 0.0 есть некая ступенчатость на отдалении:

На первом скрине значение 0.0 на последующих -0.000047 после этого значания ступенчатость становится более менее незаметна на расстоянии 30 метров от источника. Но возвращается отклонение. Примерный радиус "допустимого" отклонения 20 метров от источника (на скрине источник радиусом 50,00 и яркостью 1).
Пробовал менять совместно:
r2_ls_squality 1.
r2_ls_depth_scale 1.00001
Но чтото не понял как они вообще влияют... реакции на их изменения небыло никакой. На мой взгляд... Надо получше изучить на что какие настройки влияют.

Сообщение отредактировал ak-GekToR - 29.06.2012, 13:26
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 29.06.2012, 14:07
Сообщение #586


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4290
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Dorian @ 29.06.2012, 01:06) *
движок с самого начала не был приучен на такие дистанции - трава в вдалеке выглядит, как минимум, нелеп

Прекрати нести дичь. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Разумеется дело не в движке а кривых руках дизайнера, который не удосужился сделать нормальную текстуру террейна а нормальную траву.

И вообще, посмотри как это выглядит с "абсолют натуром 3", или как его там?
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 29.06.2012, 14:23
Сообщение #587


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(sergy172 @ 29.06.2012, 15:07) *
Разумеется дело не в движке а кривых руках дизайнера


Нет, в движке, трава выглядит нормально, но она "урезается" движком на определённом расстоянии.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 29.06.2012, 14:45
Сообщение #588


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4290
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Билдоман @ 29.06.2012, 15:23) *
Нет, в движке, трава выглядит нормально, но она "урезается" движком на определённом расстоянии.
Речь шла о другом, и BAC9-FLCL меня опередил.
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 29.06.2012, 22:29
Сообщение #589


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Билдоман, на моем скрине никакого "урезания" нет - я его подстраивал под новый радиус. Трава вдалеке выглядит точно так же и на 500 м, и на 800 м, и на 1000 м.
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 01.07.2012, 00:12
Сообщение #590


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Новая версия: скачать с народа. Убраны все ограничения на максимальный радиус отрисовки травы. Также добавлена поддержка 5 патча ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
 
 ziStam
сообщение 01.07.2012, 00:31
Сообщение #591


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 186
Регистрация: 02.03.2011
Пользователь №: 14353



K.D., как понять "убраны все ограничения"? Я так понимаю можно выставить радиус хоть 4км? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Red_Virus
сообщение 01.07.2012, 00:54
Сообщение #592


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 05.04.2009
Из: Мурманск
Пользователь №: 10487



Здравствуйте, существуют ли *.pdb файлы под 1.0004 или 1.0006 патч, сталкера тч?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 01.07.2012, 01:39
Сообщение #593


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



ziStam, убраны теоретические ограничения. Практических я вижу два - кол-во слотов в level.details и кол-во памяти, выделяемой под экземпляр класса CDetailManager. В любом случае эти ограничения сильно больше, чем любой разумный радиус. При значении 801 м у меня сталкер вполне нормально бегает, при этом травой все засажено до горизонта. Правда, на моей конфе при этом не больше 20 fps на открытых пространствах (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Red_Virus, есть отладочная инфа под бету шестого патча, в этой теме macron давал ссылку.

Сообщение отредактировал K.D. - 01.07.2012, 01:47
Перейти в начало страницы
 
 
 molotilka
сообщение 01.07.2012, 02:06
Сообщение #594


Продвинутый геймер
********

Группа: Забанен
Сообщений: 209
Регистрация: 23.06.2012
Из: Крым
Пользователь №: 14854



Пятый патч, деймон тулз, образ с лицензионного диска
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/1a0108f0e7.jpg)
(IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 01.07.2012, 02:12
Сообщение #595


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



molotilka, у меня на "интересном" экзешнике работает. Если ты на 100% уверен в том, что рендер-библиотека дефолтная от пятого патча и батник составлен правильно, залей патченный файл куда-нибудь, я посмотрю.
Перейти в начало страницы
 
 
 molotilka
сообщение 01.07.2012, 02:28
Сообщение #596


Продвинутый геймер
********

Группа: Забанен
Сообщений: 209
Регистрация: 23.06.2012
Из: Крым
Пользователь №: 14854



Цитата(K.D. @ 01.07.2012, 04:12) *
рендер-библиотека дефолтная от пятого патча

Вот ключевое слово! Выходит, патчер патчит только дефолтные библиотеки. (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) Имеется возможность ручной правки при помощи HEX-редактора?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 01.07.2012, 02:32
Сообщение #597


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



molotilka, правь, если знаешь, что править, кто мешает? А в чем "недефолтность" библиотеки? Правка плотности стоит, что ли?
Да и вообще - чтобы выскочила такая ошибка, надо повредить заголовок dll. Если ты сам что-то правил в hex редакторе, ты еще до патчинга испортил dll. В противном случае - все-таки залей, посмотрю.

Сообщение отредактировал K.D. - 01.07.2012, 02:41
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 01.07.2012, 08:02
Сообщение #598


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



K.D.
насчёт "убраны все ограничения", т.е. это
Цитата
а) быть нечетным
б) давать 1 в качестве остатка деления на 4

тоже неактуально?
оффтоп:
пункт "а" логически происходит из "б", т.е. можно было о нём не писать. А ещё проще, для тех, кто не владеет с математикой, написать формулу расчета
X*4+1=Y
где X число вносимое в патчер, Y итоговый радиус отрисовки. и простой пример: при х = 100, радиус отрисовки травы Y = 401

Сообщение отредактировал Veresk - 01.07.2012, 08:12
Перейти в начало страницы
 
 
 makushka
сообщение 01.07.2012, 08:49
Сообщение #599


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 337
Регистрация: 03.03.2009
Пользователь №: 10156



K.D., а может и плотность добавишь в свой твик? для особо тугих...

при 801 просадка фпс сильная. 401 - с головой и более! и это для ЗП 4-ый рендер
кстати что то не заметил, что на границе трава рисуется также как вблизи. в далеке маленькие пучки
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 01.07.2012, 09:38
Сообщение #600


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(makushka @ 01.07.2012, 09:49) *
а может и плотность добавишь в свой твик?


Добавлю. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Через час будет, пока просто занят. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Ронин
сообщение 01.07.2012, 10:19
Сообщение #601


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 846
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Если не ошибаюсь, то для плотности травы есть твик в меню настроек (восстановленный с правкой)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.01.2022, 08:16