Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4821


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 240 241 242  
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 11.12.2021, 02:21
Сообщение #4822


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дестрой рендера краш.
Отладчик сюда прилетает:

> xrCore.dll!CLocatorAPI::w_open(const char * path, const char * _fname) Строка 1317 C++
[Внедренный фрейм] xrCore.dll!CLocatorAPI::w_open(const char *) Строка 129 C++
xrCore.dll!FlushLog() Строка 27 C++
xrCore.dll!UnhandledFilter(_EXCEPTION_POINTERS * pExceptionInfo) Строка 634 C++
[Внешний код]
[Внедренный фрейм] xrEngine.exe!CStats::<лямбда>(IStatsRender *) Строка 53 C++
xrEngine.exe!void <лямбда>(IStatsRender *)::<lambda_invoker_cdecl>(IStatsRender * obj) Строка 53 C++
[Внедренный фрейм] xrEngine.exe!std::unique_ptr<IStatsRender,void (__cdecl*)(IStatsRender *)>::{dtor}() Строка 3195 C++
xrEngine.exe!CStats::~CStats() Строка 68 C++
[Внешний код]



CStats::CStats() : m_pRender(nullptr, [](IStatsRender* obj) { RenderFactory->DestroyStatsRender(obj); })
{
fFPS = 30.f;
fRFPS = 30.f;
fTPS = 0;
pFont = 0;
fMem_calls = 0;
RenderDUMP_DT_Count = 0;
Device.seqRender.Add (this,REG_PRIORITY_LOW-1000);
}



В оригинале просто:

CStats::CStats ()
{
fFPS = 30.f;
fRFPS = 30.f;
fTPS = 0;
pFont = 0;
fMem_calls = 0;
RenderDUMP_DT_Count = 0;
Device.seqRender.Add (this,REG_PRIORITY_LOW-1000);
}

Переделывать надо первоочеродное по всему движку:

Statistic.
на
Device.Statistic->

Сообщение отредактировал Diesel - 11.12.2021, 03:52
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.12.2021, 10:10
Сообщение #4823


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сложно и муторно переделывать. В крайЭнгину уже полез тестировать новую визуалку. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 18.12.2021, 15:48
Сообщение #4824


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я хочу удалить лишние анимации из stalker_animation.omf файла. Как можно в коде движка узнать все имена анимаций, которые используются? Я нашёл файл xr_3da\xrGame\stalker_animation_names.cpp, в котором указаны части имён анимаций. Но вроде бы это не полный список. Думаю, что в stalker_animation.omf много старых анимаций и ранних билдов, которые можно удалить без последствий.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.12.2021, 16:17
Сообщение #4825


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 18.12.2021, 17:48) *
Как можно в коде движка узнать все имена анимаций, которые

Ни как не узнаешь. Глянь в класс авто и поймёшь. Там зашиты три ( однако, если память не изменяет) анимки, а название лишь упоминается префиксом.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 18.12.2021, 16:36
Сообщение #4826


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, а в каких файлах анимации прописаны? Только в движке или в конфигах тоже (gamedata\config\scripts)? И в движке где именно стоит искать анимации не только для сталкеров, но и для монстров? Я думаю, что за пределами папки xr_3da\xrGame\ даже искать не стоит. Так ведь это? Может анимации указываются с помощью общей функции, вызовы которой можно найти с помощью поиска по файлам?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.12.2021, 16:42
Сообщение #4827


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, не помню. Возможно названия делятся, на корень и окончания с префиксом. Возможно и нет, где как. Не шарю, так можно сказать.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.12.2021, 17:16
Сообщение #4828


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 18.12.2021, 16:36) *
а в каких файлах анимации прописаны?

В спавнах, скриптах state_*.script
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.12.2021, 17:30
Сообщение #4829


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос на злобу дня, про КрайЭнджин:

Собран двиг, без двух делок, в 2022й визуалке по v143 и две делки по v100 2022 (они иначе не собираются), что будет? Двиг работает. Скорее всего надо будет торкать два рестребутива или нет? Запускаемая экзеха собрана в v143 (2022), будет ли она искать 2010й рестребутивы?

Сообщение отредактировал Diesel - 18.12.2021, 17:33
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.12.2021, 18:17
Сообщение #4830


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 18.12.2021, 17:30) *
Вопрос на злобу дня, про КрайЭнджин:

Собран двиг, без двух делок, в 2022й визуалке по v143 и две делки по v100 2022 (они иначе не собираются), что будет? Двиг работает. Скорее всего надо будет торкать два рестребутива или нет? Запускаемая экзеха собрана в v143 (2022), будет ли она искать 2010й рестребутивы?

От настроек компиляции зависит, если собирать с ключом /MD то будет тянуть редистрибутивы, если собирать с ключом /MT то нужные редистрибутивы будут вкомпилены прямо в твои проекты и устанавливать их будет необязательно.

Правда как называются эти опции в настройках визуал студии и где их нужно включать я понятия не имею.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.12.2021, 19:09
Сообщение #4831


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.12.2021, 20:17) *
Правда как называются эти опции в настройках визуал студии и где их нужно включать я понятия не имею.

Ключи вводятся в командную строку компоновщика.

Но данные ключи не распознаются из строки.


Сообщение отредактировал Diesel - 18.12.2021, 19:40
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.12.2021, 21:29
Сообщение #4832


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, найди в настройках где этот ключик указывается, там подписано же smile.gif

Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.12.2021, 23:42
Сообщение #4833


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 18.12.2021, 17:30) *
Собран двиг, без двух делок, в 2022й визуалке по v143 и две делки по v100 2022 (они иначе не собираются), что будет? Двиг работает. Скорее всего надо будет торкать два рестребутива или нет? Запускаемая экзеха собрана в v143 (2022), будет ли она искать 2010й рестребутивы?

Что за извращения. В чём проблема на этапе компиляции?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.12.2021, 12:39
Сообщение #4834


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, проблема в старом коде и библиотеках, стлпорте, разногласиях в винсдк, и прочее.

В новых визуалках, в билдах ошибки возникают, прям ничего не правя, пробел и подавай % XXXL%.

Новые визуалки лучше дружат со старым кодом CE3, чем с CE35.
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 04.01.2022, 21:24
Сообщение #4835


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем доброго времени суток! Есть ли у кого нибудь оригинальные исходники: S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC 1.4007 Final ?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.01.2022, 21:20
Сообщение #4836


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Извращения билдовые абрамовские COP от товарища Ленина:
https://drive.google.com/drive/folders/1C79...k2W?usp=sharing
Офигеете. totstalkir.gif

Скрипты конечно желательно еще прихватезировать у абрама.

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:29
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.01.2022, 01:00
Сообщение #4837


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто страдает от Аномали мода? Могу скинуть исходники под 2013ю визуалку, X-RayMonolithEngine.
Никому не говорите, что я это правил. Там чтобы скачать с репо, надо было специальную прогу устанавливать.
https://disk.yandex.ru/d/jqahjjIeKekv5Q

Можно закинуть в макушку темы, а то кто нибудь, когда-нибудь обломается с возможностью править в офлайн.
Сорцы рабочие - проверил.

Сообщение отредактировал Diesel - 28.01.2022, 01:02
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 240 241 242
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 02:23