Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4821
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
11.12.2021, 02:21
Сообщение
#4822
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Дестрой рендера краш.
Отладчик сюда прилетает: > xrCore.dll!CLocatorAPI::w_open(const char * path, const char * _fname) Строка 1317 C++ [Внедренный фрейм] xrCore.dll!CLocatorAPI::w_open(const char *) Строка 129 C++ xrCore.dll!FlushLog() Строка 27 C++ xrCore.dll!UnhandledFilter(_EXCEPTION_POINTERS * pExceptionInfo) Строка 634 C++ [Внешний код] [Внедренный фрейм] xrEngine.exe!CStats::<лямбда>(IStatsRender *) Строка 53 C++ xrEngine.exe!void <лямбда>(IStatsRender *)::<lambda_invoker_cdecl>(IStatsRender * obj) Строка 53 C++ [Внедренный фрейм] xrEngine.exe!std::unique_ptr<IStatsRender,void (__cdecl*)(IStatsRender *)>::{dtor}() Строка 3195 C++ xrEngine.exe!CStats::~CStats() Строка 68 C++ [Внешний код] CStats::CStats() : m_pRender(nullptr, [](IStatsRender* obj) { RenderFactory->DestroyStatsRender(obj); }) { fFPS = 30.f; fRFPS = 30.f; fTPS = 0; pFont = 0; fMem_calls = 0; RenderDUMP_DT_Count = 0; Device.seqRender.Add (this,REG_PRIORITY_LOW-1000); } В оригинале просто: CStats::CStats () { fFPS = 30.f; fRFPS = 30.f; fTPS = 0; pFont = 0; fMem_calls = 0; RenderDUMP_DT_Count = 0; Device.seqRender.Add (this,REG_PRIORITY_LOW-1000); } Переделывать надо первоочеродное по всему движку: Statistic. на Device.Statistic-> Сообщение отредактировал Diesel - 11.12.2021, 03:52 |
 
|
|
11.12.2021, 10:10
Сообщение
#4823
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Сложно и муторно переделывать. В крайЭнгину уже полез тестировать новую визуалку.
|
 
|
|
18.12.2021, 15:48
Сообщение
#4824
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я хочу удалить лишние анимации из stalker_animation.omf файла. Как можно в коде движка узнать все имена анимаций, которые используются? Я нашёл файл xr_3da\xrGame\stalker_animation_names.cpp, в котором указаны части имён анимаций. Но вроде бы это не полный список. Думаю, что в stalker_animation.omf много старых анимаций и ранних билдов, которые можно удалить без последствий.
-------------------- |
 
|
|
18.12.2021, 16:17
Сообщение
#4825
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
18.12.2021, 16:36
Сообщение
#4826
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Diesel, а в каких файлах анимации прописаны? Только в движке или в конфигах тоже (gamedata\config\scripts)? И в движке где именно стоит искать анимации не только для сталкеров, но и для монстров? Я думаю, что за пределами папки xr_3da\xrGame\ даже искать не стоит. Так ведь это? Может анимации указываются с помощью общей функции, вызовы которой можно найти с помощью поиска по файлам?
-------------------- |
 
|
|
18.12.2021, 16:42
Сообщение
#4827
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Pavel_Blend, не помню. Возможно названия делятся, на корень и окончания с префиксом. Возможно и нет, где как. Не шарю, так можно сказать.
|
 
|
|
18.12.2021, 17:16
Сообщение
#4828
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.12.2021, 17:30
Сообщение
#4829
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос на злобу дня, про КрайЭнджин:
Собран двиг, без двух делок, в 2022й визуалке по v143 и две делки по v100 2022 (они иначе не собираются), что будет? Двиг работает. Скорее всего надо будет торкать два рестребутива или нет? Запускаемая экзеха собрана в v143 (2022), будет ли она искать 2010й рестребутивы? Сообщение отредактировал Diesel - 18.12.2021, 17:33 |
 
|
|
18.12.2021, 18:17
Сообщение
#4830
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вопрос на злобу дня, про КрайЭнджин: Собран двиг, без двух делок, в 2022й визуалке по v143 и две делки по v100 2022 (они иначе не собираются), что будет? Двиг работает. Скорее всего надо будет торкать два рестребутива или нет? Запускаемая экзеха собрана в v143 (2022), будет ли она искать 2010й рестребутивы? От настроек компиляции зависит, если собирать с ключом /MD то будет тянуть редистрибутивы, если собирать с ключом /MT то нужные редистрибутивы будут вкомпилены прямо в твои проекты и устанавливать их будет необязательно. Правда как называются эти опции в настройках визуал студии и где их нужно включать я понятия не имею. |
 
|
|
18.12.2021, 19:09
Сообщение
#4831
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
18.12.2021, 21:29
Сообщение
#4832
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Diesel, найди в настройках где этот ключик указывается, там подписано же
|
 
|
|
22.12.2021, 23:42
Сообщение
#4833
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Собран двиг, без двух делок, в 2022й визуалке по v143 и две делки по v100 2022 (они иначе не собираются), что будет? Двиг работает. Скорее всего надо будет торкать два рестребутива или нет? Запускаемая экзеха собрана в v143 (2022), будет ли она искать 2010й рестребутивы? Что за извращения. В чём проблема на этапе компиляции? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.12.2021, 12:39
Сообщение
#4834
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ForserX, проблема в старом коде и библиотеках, стлпорте, разногласиях в винсдк, и прочее.
В новых визуалках, в билдах ошибки возникают, прям ничего не правя, пробел и подавай % XXXL%. Новые визуалки лучше дружат со старым кодом CE3, чем с CE35. |
 
|
|
04.01.2022, 21:24
Сообщение
#4835
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Всем доброго времени суток! Есть ли у кого нибудь оригинальные исходники: S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC 1.4007 Final ?
|
 
|
|
27.01.2022, 21:20
Сообщение
#4836
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Извращения билдовые абрамовские COP от товарища Ленина:
Офигеете. Скрипты конечно желательно еще прихватезировать у абрама. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:29 |
 
|
|
28.01.2022, 01:00
Сообщение
#4837
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто страдает от Аномали мода? Могу скинуть исходники под 2013ю визуалку, X-RayMonolithEngine.
Никому не говорите, что я это правил. Там чтобы скачать с репо, надо было специальную прогу устанавливать. Можно закинуть в макушку темы, а то кто нибудь, когда-нибудь обломается с возможностью править в офлайн. Сорцы рабочие - проверил. Сообщение отредактировал Diesel - 28.01.2022, 01:02 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 02:23 |