Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4781
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
06.09.2021, 08:59
Сообщение
#4782
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
PS CSE_ALifeDynamicObject *alife_object (const CALifeSimulator *self, ALife::_OBJECT_ID object_id) typedef u16 _OBJECT_ID;Тут вообще u16 на вход... Проверил у себя. Да, объект не валидный. Да, новый Луа. Да и в целом, он делает правильно. Айди актора вроде 0, если я не ошибаюсь? Есть так сказать два стула. Первый - переписать скрипты, второй - сделать костыль на повторный проход по нулевому айди, если по -1 нет результата -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
06.09.2021, 23:06
Сообщение
#4783
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Айди актора вроде 0, если я не ошибаюсь? Да, ноль. Первый - переписать скрипты, второй - сделать костыль на повторный проход по нулевому айди, если по -1 нет результата Затычку для таскменеджера я уже сделал. В CRandomTask:load после инициализации defend_object дописал такое: Код -- затычка от не найденного актора if not defend_object then defend_object = alife():actor() end Можно еще так, покороче Код local defend_object = alife():object(self.task_info[id].selected_target) or alife():actor() То есть явно скармливаем ему серверный объект ГГ. Вроде всё работает. Конкретно тут. Но проблема в том, что вызовов alife():object в игре достаточно много и надо каждый проверить, может ли ему передаться невалидное значение (>65535). То есть нужно по-хорошему править движок на этот счет. А какое именно нововведение Lua повлияло на изменение этого поведения? Может ты в луашных ченжлогах лучше ориентируешься?) ухты. а можно ссылочку? Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.09.2021, 23:19 -------------------- |
 
|
|
06.09.2021, 23:30
Сообщение
#4784
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
У меня такое чувство, что сделано шиворот-навыворот. Эффект же должен применяться не к статичному, а к быстродвижущемуся звуку. Как, например, для пешехода меняется звук сигналящего автомобиля или поезда, который едет на большой скорости. В сталкире эффект можно применить к какой-нибудь ракете от рпг или суперпупераномалии. Или падающему вертолёту.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.09.2021, 23:39
Сообщение
#4785
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
В сталкире эффект можно применить к какой-нибудь ракете от рпг или суперпупераномалии Там самый прикол в том, что сталкерский звук ракеты уже был записан с искажением, подобным эффекту Доплера Вообще, фича сомнительная и я пока не могу представить, где ее можно реально услышать в игре, кроме деморекорда. Обычно такое используется в каких-нибудь гоночных аркадах. ЗЫ Хотя нет, два кейса я таки придумал - падение с большой высоты и передвижение на транспорте. В идеале конечно с этой фичей надо побегать, посмотреть. У меня такое чувство, что сделано шиворот-навыворот. Эффект же должен применяться не к статичному, а к быстродвижущемуся звуку Если я правильно понял код, оно работает в обе стороны. Просто есть две позиции в пространстве. Но, учитывая, что ГГ не может двигаться быстро по дефолту, то должно работать как бы правильно. Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.09.2021, 23:45 -------------------- |
 
|
|
06.09.2021, 23:43
Сообщение
#4786
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вот что я имею в виду.
ГГ стоит, грузовик едет и сигналит, звук искажается. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
07.09.2021, 14:29
Сообщение
#4787
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Возможно ли сделать (без особых усилий и переписывания движка на 90%) такую правку?:
сделать возможность поставить игру/рендер на паузу. Чтобы в консоль ввести команду, и игра останавливается. И не просто останавливается, а перестаёт обрабатывать геометрию, сектора, порталы, анимацию и т. д. Если, к примеру, от ГГ на расстоянии километра будет сталкер, то во время паузы, если к нему подойти, можно будет увидеть низкополигональную версию сталкера. Или к дереву: вместо дерева будет один полигон с текстурой level_lods.dds. И вся геометрия, за пределами камеры и в секторах, будет отсечена. Это нужно для тестирования. И ещё сделать правку: добавить отображение рёбер визуальных объектов и геометрии коллизии. Может даже сделать отрисовку шейпов костей в самой игре. Такие правки облегчают создание своих моделей. -------------------- |
 
|
|
07.09.2021, 18:49
Сообщение
#4788
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Несколькими правками это точно не сделать. Для этого, как мне это видится, нужно сделать так, чтобы при паузе рендер и прочие системы начали работать не с камерой, через которую идёт рендер, и её матрицей, а с другой камерой и её трансформацией, которая была до нажатия "паузы". Как-то так.
|
 
|
|
07.09.2021, 19:10
Сообщение
#4789
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
atanda, понятно. Интересно было бы в самой игре визуально видеть чисто техническую информацию. Шейпы костей, наглядно видеть, как работает отсекатель геометрии за пределами камеры и в секторах. Лоды, swi, рёбра треугольников и т. д. Или даже редактор внутриигровой сделать. Чтобы в самой игре много чего редактировать. Погоду хотя бы в ТЧ, например.
-------------------- |
 
|
|
08.09.2021, 16:52
Сообщение
#4790
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Возможно ли сделать Ну не сильно то и сложно. Насчет паузы не скажу, по идее и в ней должно работать, но суть в чем. В есть расчет SSA и лодирования. Так вот. Расчет SSA нужно вести в реальных координатах камеры, но при этом камеру смещать по условным координатам на консоле. Если что файлы для правки r__dsgraph_. Если будет нужна более точная наводка, то позже могу подсказать как реализовывать.Лоды, swi, рёбра треугольников и т. д. В ЗП вроде все это доступно на DEBUG сборке
Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 08.09.2021, 17:29 |
 
|
|
08.09.2021, 17:35
Сообщение
#4791
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
В ЗП вроде все это доступно на DEBUG сборке а как это включить? Консольная команда? Или они всегда отрисовываются? -------------------- |
 
|
|
13.09.2021, 11:12
Сообщение
#4792
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
13.09.2021, 12:19
Сообщение
#4793
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
13.09.2021, 19:11
Сообщение
#4794
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
15.09.2021, 16:08
Сообщение
#4795
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Стоит ли заморачиваться с текстурами в геймдате для приведения их в pow2? или хватит написать в движке D3DX_DEFAULT_NONPOW2 для D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx и забыть? занимался кто-то таким?
Сообщение отредактировал Winsor - 15.09.2021, 16:09 |
 
|
|
30.09.2021, 22:12
Сообщение
#4796
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Такой вопрос возник:
как actor editor вычисляет трансформации шейпов для костей, когда нажимается кнопка Generate Shape > All / Selected? Шейп меняет вращение, масштаб и позицию, чтобы максимально плотно описать вершины, которые привязаны к кости. Это называется OBB (object oriented bounding box). Здесь описан алгоритм, но судя по комментариям, в нём есть ошибки: И есть библиотека на питоне, которая создана по этой статье: Я хочу в аддон для блендера добавить просчёт вращения для шейпов, а не только позицию и габариты. Но питоновский код по ссылке выше выдаёт неверные результаты. Так как системы координат отличаются от блендеровских. Я пока не могу преобразовать нормально эти трансформации для блендера, так как не совсем понимаю алгоритма (что с чем менять местами, чтобы получилось нормально). Как в сдк это сделано? -------------------- |
 
|
|
30.09.2021, 23:15
Сообщение
#4797
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Как в сдк это сделано? В СДК кубические шейпы считает библиотечка WildMagic, смотри файл editors\ECore\WildMagic\WmlContMinBox3.cpp. Вообще процесс генерации шейпа для определённой кости выглядит вот так: 1. Из модели выбираются все точки на которые кость влияет сильнее всего 2. Точки трансформируются в систему координат относительно кости (то есть инверсной матрицей кости) 3. Трансформированные точки передаются библиотеке WildMagic, которая вырабатывает размер смещение и поворот шейпа 4. Полученные данные копируются в шейп кости как есть. Эта штука кстати называется minimal bounding box, можно в поиске больше информации найти по такому запросу. |
 
|
|
01.10.2021, 00:03
Сообщение
#4798
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, это метод ContOrientedBox вычисляет OBB? Я посмотрел, он может принимать 4 параметра:
CODE
Из этих параметров нет треугольников. Есть только вершины. В этой статье: написано, что для вычисления OBB, нужно использовать треугольники, чтобы результат был более точным. Так как на основе точек можно получить такой результат: Вместо такого, который с треугольниками получается: Тогда наверное алгоритм из сдк мне не подойдёт. Лучше тогда адаптировать код из этого репозитория, чтобы результат был более точным: Вот только я пока не знаю, как это сделать. Наверное завтра попробую как в сдк сделать. Если получится и результат будет нормальным, то не буду использовать другой вариант. -------------------- |
 
|
|
01.10.2021, 00:45
Сообщение
#4799
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Из этих параметров нет треугольников. Есть только вершины. В этой статье: Всё правильно, СДК для расчётов использует только точки. Кстати насчёт того что данные берутся без изменений я немного недоглядел, матрица поворота коробки там ортонормируется. Хотя может это не критично. |
 
|
|
01.10.2021, 10:58
Сообщение
#4800
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Тогда наверное алгоритм из сдк мне не подойдёт. Лучше тогда адаптировать код из этого репозитория, чтобы результат был более точным: По ссылке в примере с зайцем выдает какой-то странный obb |
 
|
|
01.10.2021, 15:46
Сообщение
#4801
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
abramcumner, возможно в скрипте ошибка. Этот скрипт основан на си++ коде из этой статьи:
Внизу статьи есть комментарии, в которых говорится об ошибке. Видимо питоновский код наследовал эти ошибки из си++ примеров. Я думаю, что не хватает вычисления переменной c22 после этой строчки кода: Если это так, то скорее всего obb будет правильным. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 11:57 |