Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4781


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 238 239 240 241 242 >  
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 06.09.2021, 08:59
Сообщение #4782


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.08.2021, 00:19) *
PS
CSE_ALifeDynamicObject *alife_object        (const CALifeSimulator *self, ALife::_OBJECT_ID object_id)

typedef u16    _OBJECT_ID;Тут вообще u16 на вход...

Проверил у себя. Да, объект не валидный. Да, новый Луа. Да и в целом, он делает правильно. Айди актора вроде 0, если я не ошибаюсь? Есть так сказать два стула. Первый - переписать скрипты, второй - сделать костыль на повторный проход по нулевому айди, если по -1 нет результата


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.09.2021, 23:06
Сообщение #4783


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 06.09.2021, 08:59) *
Айди актора вроде 0, если я не ошибаюсь?

Да, ноль.

Цитата(ForserX @ 06.09.2021, 08:59) *
Первый - переписать скрипты, второй - сделать костыль на повторный проход по нулевому айди, если по -1 нет результата

Затычку для таскменеджера я уже сделал. В CRandomTask:load после инициализации defend_object дописал такое:
Код
-- затычка от не найденного актора
if not defend_object then
    defend_object = alife():actor()
end
Можно еще так, покороче
Код
local defend_object = alife():object(self.task_info[id].selected_target) or alife():actor()

То есть явно скармливаем ему серверный объект ГГ. Вроде всё работает. Конкретно тут. Но проблема в том, что вызовов alife():object в игре достаточно много и надо каждый проверить, может ли ему передаться невалидное значение (>65535). То есть нужно по-хорошему править движок на этот счет.

А какое именно нововведение Lua повлияло на изменение этого поведения? Может ты в луашных ченжлогах лучше ориентируешься?)

Цитата(cjayho @ 03.09.2021, 09:53) *
ухты. а можно ссылочку?

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...d3b00ced0df073d

https://www.youtube.com/watch?v=kY2KyUfGvFk

Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.09.2021, 23:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 06.09.2021, 23:30
Сообщение #4784


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 06.09.2021, 21:06) *
У меня такое чувство, что сделано шиворот-навыворот. Эффект же должен применяться не к статичному, а к быстродвижущемуся звуку. Как, например, для пешехода меняется звук сигналящего автомобиля или поезда, который едет на большой скорости. В сталкире эффект можно применить к какой-нибудь ракете от рпг или суперпупераномалии. Или падающему вертолёту.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.09.2021, 23:39
Сообщение #4785


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 06.09.2021, 23:30) *
В сталкире эффект можно применить к какой-нибудь ракете от рпг или суперпупераномалии

Там самый прикол в том, что сталкерский звук ракеты уже был записан с искажением, подобным эффекту Доплера biggrin.gif Вообще, фича сомнительная и я пока не могу представить, где ее можно реально услышать в игре, кроме деморекорда. Обычно такое используется в каких-нибудь гоночных аркадах.

ЗЫ Хотя нет, два кейса я таки придумал - падение с большой высоты и передвижение на транспорте. В идеале конечно с этой фичей надо побегать, посмотреть.

Цитата(Trollz0r @ 06.09.2021, 23:30) *
У меня такое чувство, что сделано шиворот-навыворот. Эффект же должен применяться не к статичному, а к быстродвижущемуся звуку

Если я правильно понял код, оно работает в обе стороны. Просто есть две позиции в пространстве. Но, учитывая, что ГГ не может двигаться быстро по дефолту, то должно работать как бы правильно.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.09.2021, 23:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 06.09.2021, 23:43
Сообщение #4786


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот что я имею в виду.
https://www.youtube.com/watch?v=ryZ2mKiBUy0
https://www.youtube.com/watch?v=DAstbo17fWU


ГГ стоит, грузовик едет и сигналит, звук искажается.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.09.2021, 14:29
Сообщение #4787


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возможно ли сделать (без особых усилий и переписывания движка на 90%) такую правку?:

сделать возможность поставить игру/рендер на паузу. Чтобы в консоль ввести команду, и игра останавливается. И не просто останавливается, а перестаёт обрабатывать геометрию, сектора, порталы, анимацию и т. д. Если, к примеру, от ГГ на расстоянии километра будет сталкер, то во время паузы, если к нему подойти, можно будет увидеть низкополигональную версию сталкера. Или к дереву: вместо дерева будет один полигон с текстурой level_lods.dds. И вся геометрия, за пределами камеры и в секторах, будет отсечена. Это нужно для тестирования. И ещё сделать правку: добавить отображение рёбер визуальных объектов и геометрии коллизии. Может даже сделать отрисовку шейпов костей в самой игре. Такие правки облегчают создание своих моделей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 07.09.2021, 18:49
Сообщение #4788
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Несколькими правками это точно не сделать. Для этого, как мне это видится, нужно сделать так, чтобы при паузе рендер и прочие системы начали работать не с камерой, через которую идёт рендер, и её матрицей, а с другой камерой и её трансформацией, которая была до нажатия "паузы". Как-то так.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.09.2021, 19:10
Сообщение #4789


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, понятно. Интересно было бы в самой игре визуально видеть чисто техническую информацию. Шейпы костей, наглядно видеть, как работает отсекатель геометрии за пределами камеры и в секторах. Лоды, swi, рёбра треугольников и т. д. Или даже редактор внутриигровой сделать. Чтобы в самой игре много чего редактировать. Погоду хотя бы в ТЧ, например.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 08.09.2021, 16:52
Сообщение #4790


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.09.2021, 16:29) *
Возможно ли сделать
Ну не сильно то и сложно. Насчет паузы не скажу, по идее и в ней должно работать, но суть в чем. В есть расчет SSA и лодирования. Так вот. Расчет SSA нужно вести в реальных координатах камеры, но при этом камеру смещать по условным координатам на консоле. Если что файлы для правки r__dsgraph_. Если будет нужна более точная наводка, то позже могу подсказать как реализовывать.
Цитата(Pavel_Blend @ 07.09.2021, 21:10) *
Лоды, swi, рёбра треугольников и т. д.
В ЗП вроде все это доступно на DEBUG сборке

Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 08.09.2021, 17:29
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 08.09.2021, 17:35
Сообщение #4791


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 08.09.2021, 16:52) *
В ЗП вроде все это доступно на DEBUG сборке

а как это включить? Консольная команда? Или они всегда отрисовываются?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 13.09.2021, 11:12
Сообщение #4792


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ.
Подскажите пожалуйста - при установке texture_lod отличном от 0 на втором рендере "ломаются" текстуры UI на худе.
- тут должен быть худ с полосочками...
Это простыня с текстурами виновата или я в движке накосячил?
Благодарю!
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.09.2021, 12:19
Сообщение #4793


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 13.09.2021, 11:12) *
на втором рендере "ломаются" текстуры UI на худе.

Попробуй пережать текстуры в dxt3.
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 13.09.2021, 19:11
Сообщение #4794


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 13.09.2021, 13:12) *
Это простыня с текстурами виновата
Сохраняй текстуры для GUI без мип мапов.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 15.09.2021, 16:08
Сообщение #4795


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стоит ли заморачиваться с текстурами в геймдате для приведения их в pow2? или хватит написать в движке D3DX_DEFAULT_NONPOW2 для D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx и забыть? занимался кто-то таким?

Сообщение отредактировал Winsor - 15.09.2021, 16:09
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 30.09.2021, 22:12
Сообщение #4796


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос возник:

как actor editor вычисляет трансформации шейпов для костей, когда нажимается кнопка Generate Shape > All / Selected? Шейп меняет вращение, масштаб и позицию, чтобы максимально плотно описать вершины, которые привязаны к кости. Это называется OBB (object oriented bounding box). Здесь описан алгоритм, но судя по комментариям, в нём есть ошибки:
jamesgregson.blogspot.com

И есть библиотека на питоне, которая создана по этой статье:
github.com/pboechat/pyobb

Я хочу в аддон для блендера добавить просчёт вращения для шейпов, а не только позицию и габариты. Но питоновский код по ссылке выше выдаёт неверные результаты. Так как системы координат отличаются от блендеровских. Я пока не могу преобразовать нормально эти трансформации для блендера, так как не совсем понимаю алгоритма (что с чем менять местами, чтобы получилось нормально).

Как в сдк это сделано?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.09.2021, 23:15
Сообщение #4797


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 30.09.2021, 22:12) *
Как в сдк это сделано?

В СДК кубические шейпы считает библиотечка WildMagic, смотри файл editors\ECore\WildMagic\WmlContMinBox3.cpp.


Вообще процесс генерации шейпа для определённой кости выглядит вот так:
1. Из модели выбираются все точки на которые кость влияет сильнее всего
2. Точки трансформируются в систему координат относительно кости (то есть инверсной матрицей кости)
3. Трансформированные точки передаются библиотеке WildMagic, которая вырабатывает размер смещение и поворот шейпа
4. Полученные данные копируются в шейп кости как есть.

Эта штука кстати называется minimal bounding box, можно в поиске больше информации найти по такому запросу.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.10.2021, 00:03
Сообщение #4798


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, это метод ContOrientedBox вычисляет OBB? Я посмотрел, он может принимать 4 параметра:
CODE
iQuantity
akPoint
abValid
rkBox

Из этих параметров нет треугольников. Есть только вершины. В этой статье:
jamesgregson.blogspot.com
написано, что для вычисления OBB, нужно использовать треугольники, чтобы результат был более точным. Так как на основе точек можно получить такой результат:

Вместо такого, который с треугольниками получается:


Тогда наверное алгоритм из сдк мне не подойдёт. Лучше тогда адаптировать код из этого репозитория, чтобы результат был более точным:
github.com/pboechat/pyobb

Вот только я пока не знаю, как это сделать. Наверное завтра попробую как в сдк сделать. Если получится и результат будет нормальным, то не буду использовать другой вариант.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.10.2021, 00:45
Сообщение #4799


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 01.10.2021, 00:03) *
Из этих параметров нет треугольников. Есть только вершины. В этой статье:

Всё правильно, СДК для расчётов использует только точки.

Кстати насчёт того что данные берутся без изменений я немного недоглядел, матрица поворота коробки там ортонормируется. Хотя может это не критично.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.10.2021, 10:58
Сообщение #4800


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 01.10.2021, 00:03) *
Тогда наверное алгоритм из сдк мне не подойдёт. Лучше тогда адаптировать код из этого репозитория, чтобы результат был более точным:
github.com/pboechat/pyobb

По ссылке в примере с зайцем выдает какой-то странный obb smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.10.2021, 15:46
Сообщение #4801


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, возможно в скрипте ошибка. Этот скрипт основан на си++ коде из этой статьи:
jamesgregson.blogspot.com
Внизу статьи есть комментарии, в которых говорится об ошибке. Видимо питоновский код наследовал эти ошибки из си++ примеров. Я думаю, что не хватает вычисления переменной c22 после этой строчки кода:
https://github.com/pboechat/pyobb/blob/9cb1...yobb/obb.py#L99

Если это так, то скорее всего obb будет правильным.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 238 239 240 241 242 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 11:57