Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4761
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
28.08.2021, 17:52
Сообщение
#4762
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
28.08.2021, 19:54
Сообщение
#4763
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
xrModder, вылетало из-за xrParticles.dll. Лог не сохранился. Я удалил эту dll и скопировал её из билда 5578 от KD (патч 1.0007).
А xrSound.dll глючил. Когда включал demo_record и летал по локации, тональность звуков менялась. Сталкеры то пищали, то бубнили. Частота звучания зависела от скорости полёта камеры. Чем быстрее лететь, тем больше искажение звука. -------------------- |
 
|
|
28.08.2021, 20:47
Сообщение
#4764
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А xrSound.dll глючил. Когда включал demo_record и летал по локации, тональность звуков менялась. Сталкеры то пищали, то бубнили. Частота звучания зависела от скорости полёта камеры. Чем быстрее лететь, тем больше искажение звука. Это не глюк, а эффект Доплера. Для X-Ray такая правка есть. |
 
|
|
28.08.2021, 21:33
Сообщение
#4765
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
xrModder, а зачем такая правка нужна? Чтобы как в реальной жизни? Но оно ведь через чур гипертрофировано. Звучит как глюк. Даже если пешком идти, а не летать с demo_record. Вертолёт искажается к примеру, когда подлетает.
-------------------- |
 
|
|
28.08.2021, 23:45
Сообщение
#4766
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
получилось скомпилировать в visual studio 2010. Только пришлось заменить библиотеки xrSound.dll и xrParticles.dll, так как были ошибки и некорректная работа. Я решил это, сделав установку студии согласно инструкции: Цитата Для работы требуются следующие предустановленные компоненты:
1 Microsoft DirectX SDK (June 2007) 2 Microsoft DirectX SDK (June 2010) 3 OpenAL Redistributable 4 Microsoft Visual Studio 2010 (полная версия, Express-версия не поддерживается) 5 Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1 Устанавливать компоненты необходимо в указанном выше порядке. Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.08.2021, 23:46 -------------------- |
 
|
|
28.08.2021, 23:56
Сообщение
#4767
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
29.08.2021, 15:43
Сообщение
#4768
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
29.08.2021, 16:20
Сообщение
#4769
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
xrModder, вроде бы без SP1. Я просто скачал VS2010 и установил. Хотя может в комплекте уже были SP1.
-------------------- |
 
|
|
29.08.2021, 16:27
Сообщение
#4770
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, вроде бы без SP1. Я просто скачал VS2010 и установил. Хотя может в комплекте уже были SP1. Сборка на голом Visual Studio 2010 чревато ошибками. Собирай на Visual Studio 2010 с SP1 + SP1 Update. Вечером выложу установщик Visual Studio 2010 с SP1 и SP1 Update. |
 
|
|
29.08.2021, 22:14
Сообщение
#4771
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
xrModder, вроде бы без SP1. Я просто скачал VS2010 и установил. Хотя может в комплекте уже были SP1. Сборка на голом Visual Studio 2010 чревато ошибками. Собирай на Visual Studio 2010 с SP1 + SP1 Update. Вечером выложу установщик Visual Studio 2010 с SP1 и SP1 Update. можешь не скидывать установщик. Я ведь уже скомпилировал последнюю версию движка. Больше мне и не нужна студия. То, что не удалось собрать xrParticles.dll, не критично. Игра работает со старой версией. -------------------- |
 
|
|
29.08.2021, 23:36
Сообщение
#4772
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Игра работает со старой версией. То что она работает, это не значит что без ошибок. Помимо проблем с этими 2 либами, были какие-то странные баги в самых неожиданных местах. Уже не помню все, но точно были проблемы с load_last_save командой (пунктом в меню). Ради интереса проверь как загружается последний сейв сделанный в игре и при первом запуске. -------------------- |
 
|
|
30.08.2021, 00:55
Сообщение
#4773
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
30.08.2021, 10:46
Сообщение
#4774
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Ради интереса проверь как загружается последний сейв сделанный в игре и при первом запуске. да, загружается. Запустил игру и сразу нажал в меню "загрузить последнее сохранение". Без ошибок запустилось. Я несколько дней побегал. Прошёл до тёмной долины. Вылетов не было. А вообще, мне не все правки нравятся в последнем коммите за 2016 год. И ещё окна инвентаря и при обыске подтормаживают. И команда demo_record всё так же не телепортирует. Мне она нужна для теста своих локаций и моделей. -------------------- |
 
|
|
30.08.2021, 15:03
Сообщение
#4775
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
30.08.2021, 15:59
Сообщение
#4776
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
да, загружается. Запустил игру и сразу нажал в меню "загрузить последнее сохранение". Без ошибок запустилось. Под ошибками я подразумевал не вылеты, а неправильную работу кода. На этой сборке у меня точно, без всякой на то причины грузился не тот сейв, который должен. Как минимум это, как максимум было что-то ещё по мелочи, чего я уже не помню. Впрочем дело твое. Лично я считаю, тестировать что-либо на заведомо криво-собранном ПО смысла не имеет вообще. -------------------- |
 
|
|
31.08.2021, 00:19
Сообщение
#4777
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Кстати, раз уж вскрыли эту тему, решил ещё раз попробовать разобраться с этим вопросом.
Вкратце - на версии движка 1.0007rc1 ( Код -- msg - функция вывода в консоль function actor_binder:save(packet) ... packet:w_u32(-1) msg("saved -1") end function actor_binder:load(reader) ... local num = reader:r_u32() msg("loaded "..num) local sobj = alife():object(num) if sobj then msg("sobj name = "..sobj:name()) else msg("sobj not found") end end Результаты такие: Код 1.0006 saved -1 loaded 4294967296 sobj name = single_player Код 1.0007rc1 saved -1 loaded 4294967295 sobj not found Поведение действительно изменилось. Вот только из-за обновленного lua? Или дело в компиляторе самого С++ уже? Выдержка из "изменений": Цитата добавлены библиотеки: lua5.1, luabind, FreeImage, nvtt обновлены библиотеки: OpenAL, luaJIT (до версии 1.1.8), xrDXT, stlport, ogg, vorbis, theora, nvdxt PS Код CSE_ALifeDynamicObject *alife_object (const CALifeSimulator *self, ALife::_OBJECT_ID object_id) Тут вообще u16 на вход...typedef u16 _OBJECT_ID; PS2 Что интересно, в 1.0006 версии, функции object можно скормить хоть 4294967295, хоть 4294967296 и в обоих случаях она находит актора (single_player). Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.08.2021, 00:59 -------------------- |
 
|
|
03.09.2021, 09:53
Сообщение
#4778
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А xrSound.dll глючил. Когда включал demo_record и летал по локации, тональность звуков менялась. Сталкеры то пищали, то бубнили. Частота звучания зависела от скорости полёта камеры. Чем быстрее лететь, тем больше искажение звука. Это не глюк, а эффект Доплера. Для X-Ray такая правка есть. ухты. а можно ссылочку? xrModder, вроде бы без SP1. Я просто скачал VS2010 и установил. Хотя может в комплекте уже были SP1. Сборка на голом Visual Studio 2010 чревато ошибками. Собирай на Visual Studio 2010 с SP1 + SP1 Update. Вечером выложу установщик Visual Studio 2010 с SP1 и SP1 Update. интересно, а есть ли версии исходников двигла под современные инструменты сборки, типа свежей vs community? не хочется себе тащить в систему тонны древнего хлама только ради сборки двигла. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.09.2021, 11:56
Сообщение
#4779
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Цитата интересно, а есть ли версии исходников двигла под современные инструменты сборки, типа свежей vs community? не хочется себе тащить в систему тонны древнего хлама только ради сборки двигла. Попробуйте это: В архиве Visual C++ версии 16, сборка 30319. Соответствует Visual Studio 2010. Этим точно собирался b1154, и по-моему этим же 1.0007 RC1. |
 
|
|
05.09.2021, 19:09
Сообщение
#4780
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
ухты. а можно ссылочку? У меня нет этой правки. интересно, а есть ли версии исходников двигла под современные инструменты сборки, типа свежей vs community? не хочется себе тащить в систему тонны древнего хлама только ради сборки двигла. Чистые навряд ли. Либо движок с тонной правок, часто ломающий работу движка (вышестоящее сообщение RayTwitty тому подтверждение), либо с кучей не движковых правок. |
 
|
|
05.09.2021, 19:18
Сообщение
#4781
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Есть вот такая версия, можно по примеру свой проект обновить если нужно
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 08:23 |