Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4661
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
20.01.2021, 08:39
Сообщение
#4662
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Нужны исходники и коммиты X-Ray Engine v1.0007rc1 от Aplet и K.D. для переноса на github, оригинальный репозитории на xp-dev.com (https://xp-dev.com/svn/210311) отсутствует.
|
 
|
|
20.01.2021, 10:46
Сообщение
#4663
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 83 Регистрация: 10.01.2017 |
xrModder,
-------------------- Специально для ПЫСов: особо одаренных у меня нет, остальных дебилов спрашивать у вульфа
|
 
|
|
20.01.2021, 10:59
Сообщение
#4664
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, Это точно репозиторий с начальными коммитами, а но форк ревизии? |
 
|
|
22.01.2021, 21:12
Сообщение
#4665
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Правка вылета demo_play в главном меню, а также при выполнение команды без имени файла, или если .xrdemo нулевого размера (без кейфреймов).
\xr_3da\xrGame\console_commands.cpp CODE
|
 
|
|
01.02.2021, 12:40
Сообщение
#4666
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Как сделать так чтобы значение переменной для шейдера бралась из значения консольной команды? К примеру вместо #define SUN_NEAR float(12) использовать значение r2_sun_near?
Сообщение отредактировал xrModder - 01.02.2021, 12:42 |
 
|
|
01.02.2021, 13:55
Сообщение
#4667
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Очевидно, установить константу. Смотри CBlender_Compile::SetMapping.
|
 
|
|
02.02.2021, 11:49
Сообщение
#4668
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
В мультиплеере ЗП, скриптовая подсистема не работает совсем, или работает, но ограниченно? К примеру рестриктор можно поставить и прописать ему логику? Или дверь, соответственно, то же с логикой?
И есть ли где нибудь, на репозиториях, сборки движка с попытками оживить скрипты в мультике? |
 
|
|
06.02.2021, 02:22
Сообщение
#4669
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
Здравствуйте. Нужна помощь знающего. При переезде на VS2017 появилась одна ошибка(на более старой версии ошибки нет). Кусочек кода совсем небольшой, может кто подскажет как адаптировать под новый компилятор? Буду рад вашей помощи. Спасибо.
Код в xr_ini.cpp void CInifile::release() { ref_count--; if (ref_count <= 0) xr_delete( (CInifile*)this); - error } В заголовочном xr_ini.h virtual void release(); Ошибка. Error C2664 'void xr_delete<CInifile>(T *&)': cannot convert argument 1 from 'CInifile *' to 'T *&' xrCore x:\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp 196 На всякий случай IntelliSense: E0304 no instance of function template "xr_delete" matches the argument list xrCore X:\trunk\xray\xrCore\Xr_ini.cpp 196 |
 
|
|
06.02.2021, 14:50
Сообщение
#4670
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Кстати, у кого тоже перестал работать русский ввод в сохранениях после апдейта win 10 sdk на ЗП сорцах, то вот фикс этого дела:
В xrEngine\edit_actions.cpp в функции on_key_press замените строчку Код if (_isalpha_l(buff[0], current_locale) || buff[0] == char(-1)) // "я" = -1 на Код if (_isalpha_l((unsigned char)buff[0], current_locale) || buff[0] == char(-1)) // "я" = -1 После этого ввод должен заработать. |
 
|
|
09.02.2021, 05:39
Сообщение
#4671
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Что-то я не понял, в каком формате указывается цвет аномалии:
Код light_color = 1.8,1.7,1.4 По идее это стандартный RGB деленный на 255, вот только он больше единицы быть не может По логике, такой цвет должен выйти за пределы и вернуть полностью белый, что и происходит в игре визуально, но зачем тогда мудрить? В погоде такое кстати тоже видел не раз. ЗЫ может это рудимент и раньше был диапазон 0..2? Если эти числа поделить на 2 и потом умножить на 255, то вроде получается похожий по логике аномалии цвет. -------------------- |
 
|
|
09.02.2021, 12:40
Сообщение
#4672
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Хмм, больше похоже на ляп =\
|
 
|
|
09.02.2021, 13:39
Сообщение
#4673
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Лайт колор у аномалий же не в u32 хранится, а в Fcolor. Он может иметь интенсивность света выше единицы.
|
 
|
|
09.02.2021, 19:46
Сообщение
#4674
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Вопрос чисто теоретический:
насколько сложен движок? Возможно ли одному человеку осознать и понять весь код? Или движок настолько обширный, что один человек сможет вникнуть только в какой либо компонент движка? И ещё: вот много кто правил движок. А кто нибудь нашёл что-то интересное в нём, что будет интересно даже не программисту? Может есть какие либо интересные факты? -------------------- |
 
|
|
09.02.2021, 20:07
Сообщение
#4675
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
09.02.2021, 22:40
Сообщение
#4676
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Лайт колор у аномалий же не в u32 хранится, а в Fcolor. Он может иметь интенсивность света выше единицы. А какой там диапазон? Вроде же стандартный 0..1 xrCore\_color.h Код ICF SelfRef set (u32 dw) { const T f = T(1.0) / T(255.0); a = f * T((dw >> 24)& 0xff); r = f * T((dw >> 16)& 0xff); g = f * T((dw >> 8)& 0xff); b = f * T((dw >> 0)& 0xff); return *this; }; ЗЫ ну собсна прописал Код light_color = 1,0,0 и оно как положено стало светить красным. Значения больше единицы по-прежнему непонятны. А кто нибудь нашёл что-то интересное в нём, что будет интересно даже не программисту? Может есть какие либо интересные факты? Говнокод и костыли. Не рекомендую с наскока лезть в иерархии CWeapon и классы аттачментов Сообщение отредактировал RayTwitty - 10.02.2021, 01:21 -------------------- |
 
|
|
10.02.2021, 12:36
Сообщение
#4677
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
В мультиплеере ЗП, скриптовая подсистема не работает совсем, или работает, но ограниченно? К примеру рестриктор можно поставить и прописать ему логику? Или дверь, соответственно, то же с логикой? И есть ли где нибудь, на репозиториях, сборки движка с попытками оживить скрипты в мультике? Скрипты в мультиплеере не работают по умолчанию. Оживление скриптов и другие правки по мультиплееру можно посмотреть тут: Репозиторий под геймдату: Есть пример рестриктора под зону прятания оружия. |
 
|
|
11.02.2021, 10:30
Сообщение
#4678
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Здравствуйте. Нужна помощь знающего. При переезде на VS2017 появилась одна ошибка(на более старой версии ошибки нет). Кусочек кода совсем небольшой, может кто подскажет как адаптировать под новый компилятор? Буду рад вашей помощи. Спасибо. Код в xr_ini.cpp void CInifile::release() { ref_count--; if (ref_count <= 0) xr_delete( (CInifile*)this); - error } В заголовочном xr_ini.h virtual void release(); Ошибка. Error C2664 'void xr_delete<CInifile>(T *&)': cannot convert argument 1 from 'CInifile *' to 'T *&' xrCore x:\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp 196 На всякий случай IntelliSense: E0304 no instance of function template "xr_delete" matches the argument list xrCore X:\trunk\xray\xrCore\Xr_ini.cpp 196 А над вышеописанным куском кода нету конструкции вроде template <class T> или template <typename T> ? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.02.2021, 16:32
Сообщение
#4679
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
А над вышеописанным куском кода нету конструкции ? Нет, нету. Но уже решил самостоятельно эту проблему. Новый вопрос. Существует ли в природе дебустовый luabind на оригинальный Тень Чернобыля? Вроде версия 0.7 там используется. Видел репозиторий с версией 0.9, также под ЧН. Брал OGSR luabind, но дальше главного меню успеха не достиг, краш на загрузке игры. Плюс, там какой-то свой менеджер памяти от GSC. Не хотелось бы забивать на это, все-таки дебуст дает очень весомый прирост в скорости компиляции xrGame. Ошибка 0 0023:52F4B850 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) luabind.dll, luabind::detail::object_rep::crep, x:\trunk\xray\luabind\luabind\detail\object_rep.hpp, 55 1 0023:190AA39D (0x0018CF3C 0x36288308 0x0018CF00 0x00000005) xr_3da.EXE 2 0023:190ABD7D (0x36288308 0x548E14FB 0x548E3A3D 0x36288308) xr_3da.EXE 3 0023:548E273E (0x36288308 0xFFFFFFFF 0x0018CFF0 0x3628838E) lua5.1.dll, lua_gettable(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 546 4 0023:548E3A3D (0x00000005 0xFFFFFFFE 0x548E14FB 0x0018CFF4) lua5.1.dll, lua_type(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 239 5 0023:548E328F (0x0018D068 0x25ECDB18 0x0018D098 0x25ECDAC8) lua5.1.dll, lua_remove(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 179 6 0023:52F515AE (0x36288308 0x25ECDA48 0xFFFFFFFF 0x25ECDA48) luabind.dll, luabind::detail::class_rep::function_dispatcher(), x:\trunk\xray\luabind\src\class_rep.cpp, 700 7 0023:548F885D (0x36288308 0x25ECDA48 0xFFFFFFFF 0x25ECDA58) lua5.1.dll, luaJIT_run(), x:\trunk\xray\luajit\src\ljit_core.c, 226 8 0023:548EC715 (0x36288308 0x00000020 0xFFFFFFFF 0x36288308) lua5.1.dll, luaD_precall(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 286 9 0023:548EC215 (0x36288308 0x363FF720 0xFFFFFFFF 0x548ECB59) lua5.1.dll, luaD_call(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 397 10 0023:548E1FB2 (0x36288308 0x0018D278 0xFFFFFFFF 0x00000000) lua5.1.dll, f_call(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 816 11 0023:548ECB59 (0x36288308 0x548E1FA0 0x0018D278 0x36288308) lua5.1.dll, luaD_rawrunprotected(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 124 12 0023:548EC45B (0x36288301 0x548E1FA0 0x0018D278 0x00000020) lua5.1.dll, luaD_pcall(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 478 13 0023:548E2C27 (0x36288308 0x00000000 0xFFFFFFFF 0x00000001) lua5.1.dll, lua_pcall(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 837 14 0023:024C074D (0x2527F5B8 0x0018D790 0x024C244E 0x0018D470) luaicp.dll, ExpDumpVar() 15 0023:024C2423 (0x2527F5B8 0x255B7A50 0x00000001 0x255B7A50) luaicp.dll, LuaSafeCall() 16 0023:548F885D (0x2527F5B8 0x255B7A50 0x00000001 0x2527F5B8) lua5.1.dll, luaJIT_run(), x:\trunk\xray\luajit\src\ljit_core.c, 226 17 0023:548EC715 (0x2527F5B8 0x00000070 0x00000001 0x2527F5B8) lua5.1.dll, luaD_precall(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 286 18 0023:548EC215 (0x2527F5B8 0x255B7A50 0x00000001 0x548ECB59) lua5.1.dll, luaD_call(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 397 19 0023:548E1FB2 (0x2527F5B8 0x0018D5A8 0x00000001 0x00000000) lua5.1.dll, f_call(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 816 20 0023:548ECB59 (0x2527F5B8 0x548E1FA0 0x0018D5A8 0x2527F5B8) lua5.1.dll, luaD_rawrunprotected(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 124 21 0023:548EC45B (0x2527F501 0x548E1FA0 0x0018D5A8 0x00000070) lua5.1.dll, luaD_pcall(), x:\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 478 22 0023:548E2C27 (0x2527F5B8 0x00000000 0x00000001 0x00000005) lua5.1.dll, lua_pcall(), x:\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 837 23 0023:00411DD4 (0x2527F5B8 0x0018D5D3 0x19658CE0 0x284D6FD8) xr_3da.EXE, LuaExecute(), x:\trunk\xray\xr_3da\lua_tools.cpp, 144 24 0023:18E5B44B (0x76827F7C 0x76828015 0x0018DA30 0x76828024) xr_3da.EXE 25 0023:76827FFB (0x0018DA30 0x76828024 0x00000000 0x40001380) GDI32.dll, D3DKMTSignalSynchronizationObject() 26 0023:76828015 (0x00000000 0x40001380 0x15F1ACF0 0x00000001) GDI32.dll, D3DKMTSignalSynchronizationObject() 27 0023:76828024 (0x00000001 0x80000E80 0x00000000 0x00000000) GDI32.dll, D3DKMTSignalSynchronizationObject() 28 0023:15F1ACF0 (0x80000E80 0x00000000 0x00000000 0x00000000) xr_3da.EXE И еще вопрос. Класс крыс в ЧН вообще рабочий? Там есть ИИ и модель поведения для них. Ну и класс в движке объявлен. Сообщение отредактировал Infaer - 12.02.2021, 17:39 |
 
|
|
12.02.2021, 22:32
Сообщение
#4680
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Существует ли в природе дебустовый luabind на оригинальный Тень Чернобыля? В 2012-2013 был популярен проект xrluafix. Поковыряй, может что найдешь в архивах или инете. |
 
|
|
13.02.2021, 15:01
Сообщение
#4681
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще что-то по xrLua
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 11:33 |