Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4601


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 229 230 231 232 233 > »   
Начать новую тему
Ответов
Yara
сообщение 12.09.2020, 10:39
Сообщение #4602


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 11.09.2020, 16:46) *
Как начать этим пользоваться? Можно ли находясь в игре выбирать нужную секцию нужного конфига и сохранять внесённые изменения?

Собрать двиг или использовать готовый: https://yadi.sk/d/LJB8W22xbFsHMg
bin_b7643
Двиг 1.0007 с кучей правок (с известных репо), часть которых не заработает на ориг.геймдате. Содержит необ. минимум для запуска и настройки погоды.

***************************************

env_ambient_color 1,0,0 - ргб (255*1 - красный) - также, как в конфиге. Прога Fluid Studios Color Picker в помощь.
env_clouds_color
env_fog_color
env_hemi_color
env_rain_color
env_sky_color
env_sun_color
env_settime 12 - установить время из конфига погоды

Также имеется:
g_god
jump_to_level
run_script
run_string
time_factor_single

прибавить к текущему времени:

run_string level.change_game_time(1) дни
run_string level.change_game_time(0,1) часы
run_string level.change_game_time(0,0,1) минуты

***************************************

Изменения не сохраняются (сейв-лоад для сброса), но пишутся в лог, которые после нужно перенести в конфиг (удобнее запускать в оконном режиме).
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 13.09.2020, 04:53
Сообщение #4603


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara
Блин. Я надеялся на что то более удобное. Что бы или внедрить как мод в установленную игру или что то вроде легковесного билда ТЧ-ЗП с минимумом ресурсов и маленькой картой типа мп_агропром, и конечно без работы в консоли.
Так или иначе, благодарю.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 14.09.2020, 12:20
Сообщение #4604


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте!
ТЧ, хочу добавить анимации смерти. В файл omf анимации добавлены, код с ЗП (который касается class type_motion) перенесен. Вроде все загружается, при выстреле в НПС код
CODE
float hit_angle = 0;
MotionID m = m_death_anims.motion(m_EntityAlife, *pHDS, hit_angle);

CAI_Stalker* const holder = m_EntityAlife.cast_stalker();
if (holder && (holder->wounded()))
m = MotionID();
if (m.valid())
{
xr_delete(m_interactive_motion);
m_interactive_motion = xr_new<imotion_position>();
m_interactive_motion->setup(m, m_pPhysicsShell, hit_angle);
}
if(is_imotion(m_interactive_motion))
m_interactive_motion->play(m_pPhysicsShell);

выбирает анимацию правильно. Но всего чего я смог добиться - труп "подпрыгивает" вверх при смерти... т.е. никакой анимации как на проигрывании в СДК. Те кто занимался этим вопросом - посоветуйте - что я мог забыть перенести? sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 14.09.2020, 20:28
Сообщение #4605


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 14.09.2020, 15:20) *
Здравствуйте!
ТЧ, хочу добавить анимации смерти. В файл omf анимации добавлены, код с ЗП (который касается class type_motion) перенесен. Но всего чего я смог добиться - труп "подпрыгивает" вверх при смерти... т.е. никакой анимации как на проигрывании в СДК. Те кто занимался этим вопросом - посоветуйте - что я мог забыть перенести? sad.gif

Для начала стоит проверить анимки, заспавнив нпс как физ.объект с нужной, ибо они могут просто не работать, хз почему. У меня так было, когда переносил всякую динамику с зп, анимки на сканерах аномалий работали, а вот у большого вентилятора нет (в лабе х8 такой), пересохранял по разному в тч-сдк ( и с галкой 16 бит) - результат тот же, но в сдк работают.
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 19.09.2020, 16:55
Сообщение #4606


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем доброго времени суток! Помогите решить проблему.
При компиляции xrGame (X-Ray 1.5.10) в vs2019 вылазит вот такая ошибка:
Лог
1>D:\S.T.A.L.K.E.R\Source Code\X-Ray-1.5.10\Engine\xrGame\space_restriction.cpp(319,85): error C2664: "u32 CSpaceRestrictionBridge::accessible_nearest(const Fvector &,Fvector &,bool)": невозможно преобразовать аргумент 1 из "CSpaceRestriction *" в "T &"
1> with
1> [
1> T=CSpaceRestriction *
1> ]
1>D:\S.T.A.L.K.E.R\Source Code\X-Ray-1.5.10\Engine\xrGame\space_restriction_bridge_inline.h(24,33): message : см. объявление "CSpaceRestrictionBridge::accessible_nearest"

Строка с ошибкой
u32 CSpaceRestriction::accessible_nearest (const Fvector &position, Fvector &result)
{
if (m_out_space_restriction)
return (m_out_space_restriction->accessible_nearest(this,position,result,true));

VERIFY (m_in_space_restriction);
return (m_in_space_restriction->accessible_nearest(m_in_space_restriction,position,result,false));
}
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.09.2020, 07:13
Сообщение #4607


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, можно аи-сетку подвинуть? Нужно подправить ее по высоте при загрузке игры. Высота ландшафта в данной мировой позиции известна, по ней просто установить ноду на нужную высоту. А то у сглаженного террейна нарушается немного позиция и аи-сетка где-то углубляется, где-то наоборот возвышается (+- 10 см). Нужно это исправить корректируя ноды аи-сетки по высоте. Или даже лучше устанавливать высоту каждой ноды прямо при загрузке локации, из карты высот.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.09.2020, 07:16
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.09.2020, 17:53
Сообщение #4608


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не поможет? У меня мозгов не хватает разобраться. Я копал, там какая-то сложная схема у позиции нодов, их высота, которая как раз и нужна, очень хитро закрученно высчитывается... Думаю, проще наверное будет стороннюю утилиту сделать, чтоб пересчитала позицию аи-сетки в самом файле. Или в СДК такую ф-цию внедрить.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.09.2020, 19:38
Сообщение #4609


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, скомпили в сдк новую сетку для своего уровня.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.09.2020, 21:37
Сообщение #4610


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.09.2020, 17:53) *
Никто не поможет? У меня мозгов не хватает разобраться. Я копал, там какая-то сложная схема у позиции нодов, их высота, которая как раз и нужна, очень хитро закрученно высчитывается... Думаю, проще наверное будет стороннюю утилиту сделать, чтоб пересчитала позицию аи-сетки в самом файле. Или в СДК такую ф-цию внедрить.

Да вроде ничего сложного...
Высота хранится в двух байтах. Диапазон - высота бокса уровня.
Бери ее из своей карты высот.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 13.10.2020, 18:53
Сообщение #4611


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте, подскажите по поводу тряски худа. В теме ранее SkyLoader, в сообщении #4460 описал метод решения с худом в нулевых координатах. Тестировал его кто нибудь, есть какие то проблемы, или есть другой вариант получше чтобы тряску убрать?

Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 13.10.2020, 19:48
Сообщение #4612


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalkergoshawk, отлично работает, но фикс не совместим со статикой, если на неё пофиг то можно смело использовать
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 18.10.2020, 12:51
Сообщение #4613


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет! Подскажите пожалуйста, где взять файл buildvm_arch.h для сборки LuaJIT-2.1.0-beta3 ?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 29.10.2020, 18:15
Сообщение #4614


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где в движке читается и обрабатывается текстуры, бампы bump и bump#?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.10.2020, 18:25
Сообщение #4615


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 29.10.2020, 18:15) *
Где в движке читается и обрабатывается текстуры, бампы bump и bump#?

В xrRender_R2.dll. cool.gif
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 29.10.2020, 18:31
Сообщение #4616


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.10.2020, 21:25) *
В xrRender_R2.dll. cool.gif

Где именно? В каком исходнике? Не могу найти расчёт восстановления качества бампа из bump#.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.10.2020, 18:51
Сообщение #4617


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 29.10.2020, 18:31) *
В каком исходнике?

bump# видел в xr_3da\xrRender\Texture.cpp. А так, проведи поиск в файлах по слову _bump, наверно найдется.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.10.2020, 19:47
Сообщение #4618


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 29.10.2020, 18:31) *
Не могу найти расчёт восстановления качества бампа из bump#.

Это делается шейдерами.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 29.10.2020, 19:54
Сообщение #4619


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.10.2020, 22:47) *
Цитата(xrModder @ 29.10.2020, 18:31) *
Не могу найти расчёт восстановления качества бампа из bump#.

Это делается шейдерами.

Да, уже нашел. Спасибо.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.11.2020, 03:11
Сообщение #4620


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Движково-скриптовый вопрос.

В движке имеется стандартный колбек на нажатие клавиши вроде
Код
g_actor->callback(GameObject::eOnKeyPress)(dik);

Есть ли возможность из колбека вернуть значение обратно в движок? Посмотрел, вроде бы таких кейсов не нашел.

Код
function actor_binder:on_key_press(dik)
    if dik == DIK_keys.DIK_S then
        return true
    end
    return false
end


Это например нужно для того, чтобы предотвратить выполнение движковых действий на нажатие клавиши. Кроме каких-то жутких костылей в голову ничего не приходит.

ЗЫ возможно намутить через вызов метода CScriptBinder, только это уже не колбек будет, а новый метод биндера всех геймобъектов...

Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.11.2020, 01:50


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Infaer
сообщение 19.11.2020, 16:18
Сообщение #4621


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 05.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, может кто знает как тут поступить.
Имеется тут присвоение нулевого указателя.
Код
    if (0!=strstr(Core.Params,"-nointro")){
        m_intro_event = nullptr;
         Console->Show            ();
         Console->Execute        ("main_menu on");
        return;
    }

В рамках нового fastdelegate возникла неопределенность(is ambiguous).
Код
IntelliSense: more than one operator "=" matches these operands :
function "fastdelegate::FastDelegate<RetType (Args...)>::operator=(const fastdelegate::FastDelegate<RetType (Args...)>::BaseType &x) [with RetType=void, Args=<>]"
function "fastdelegate::FastDelegate<RetType (Args...)>::operator=(const fastdelegate::FastDelegate<void ()> &) [with RetType=void, Args=<>]"
operand types are : fastdelegate::FastDelegate<void()> = std::nullptr_t    x : \trunk\xray\xr_3da\xrGame\GamePersistent.cpp

Что в GamePersistent.h:
Код
fastdelegate::FastDelegate<void()> m_intro_event;

Есть идеи как это исправить?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 229 230 231 232 233 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:43