Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4561


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 227 228 229 230 231 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 21.07.2020, 18:56
Сообщение #4562


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 21.07.2020, 15:56) *
Товарищи, пытаюсь получить игровые объекты (В идеале CGameObject, но хотя бы CObject), которые в данный момент видны на экране (все):
CODE
collide::ray_defs RD(
pActor->Position(), pActor->Direction(),
100,
CDB::OPT_CULL, collide::rqtBoth);
...

В коде ты ищешь пересечение луча из позиции ГГ(это даже не позиция камеры) по направлению взгляда. Скорее всего такой луч ни с чем и не пересекается...

Можно искать коллизию с фрустумом. Создай фрустум с параметрами камеры и сделай запрос.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 22.07.2020, 18:10
Сообщение #4563


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Благодарю всех за подсказки, со сборкой движка вроде разобрался.
Немогу добавить в код фикс камеры взятый с OpenXRay.
CODE
void CCameraManager::UpdateCamEffectors()
{
if (m_EffectorsCam.empty())
return;

auto r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
while (r_it != m_EffectorsCam.rend())
{
if (ProcessCameraEffector(*r_it))
++r_it;
else
{
// Dereferencing reverse iterator returns previous element of the list, r_it.base() returns current element
// So, we should use base()-1 iterator to delete just processed element. 'Previous' element would be
// automatically changed after deletion, so r_it would dereferencing to another value, no need to change it
OnEffectorReleased(*r_it);
auto r_to_del = r_it.base();
m_EffectorsCam.erase(--r_to_del);
}
}

m_cam_info.d.normalize();
m_cam_info.n.normalize();
m_cam_info.r.crossproduct(m_cam_info.n, m_cam_info.d);
m_cam_info.n.crossproduct(m_cam_info.d, m_cam_info.r);
}

Чем заменить auto в строках:
CODE
auto r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
auto r_to_del = r_it.base();

То что вместо auto нужно явно указать типы данных, я знаю, но вот как эти типы узнать мне неизвестно. Подскажите чем заменить auto?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.07.2020, 19:35
Сообщение #4564


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalkergoshawk @ 22.07.2020, 18:10) *
То что вместо auto нужно явно указать типы данных, я знаю, но вот как эти типы узнать мне неизвестно. Подскажите чем заменить auto?

Что студия показывает во всплывающей подсказке, когда подводишь курсор мыши к auto, то и пиши.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 23.07.2020, 09:52
Сообщение #4565


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.07.2020, 18:56) *
В коде ты ищешь пересечение луча из позиции ГГ(это даже не позиция камеры) по направлению взгляда. Скорее всего такой луч ни с чем и не пересекается...
Можно искать коллизию с фрустумом. Создай фрустум с параметрами камеры и сделай запрос.


CODE
CFrustum Frustum;
Frustum.CreateFromMatrix(Device.mFullTransform, FRUSTUM_P_LRTB | FRUSTUM_P_NEAR);
xr_vector<ISpatial*> spatials;
g_SpatialSpace->q_frustum(spatials, 0, STYPE_COLLIDEABLE, Frustum);

Получилось увидеть все объекты. проблема в том что такой запрос возвращает в spatials даже те объекты, которые находятся за стеной или двумя... О_О какие бы параметры я не прописывал вместо FRUSTUM_P*. Можете посоветовать способ борьбы с этим?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.07.2020, 10:06
Сообщение #4566


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 23.07.2020, 09:52) *
Получилось увидеть все объекты. проблема в том что такой запрос возвращает в spatials даже те объекты, которые находятся за стеной или двумя... О_О какие бы параметры я не прописывал вместо FRUSTUM_P*. Можете посоветовать способ борьбы с этим?

Наверное придется отфильтровать результаты: заслать лучики к центрам найденных объектов.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 23.07.2020, 15:24
Сообщение #4567


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner,
cложно ли перевести зп-проект под новую монстростудию (2017 / 19), чтобы были доступны auto/nullptr и прочее? Или там достаточно открыть проект от старой студии (2005)-сохранить-переоткрыть и можно собирать.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.07.2020, 15:57
Сообщение #4568


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, не сложно. Шаблоны местами поправить, в некоторых местах проблема с Inline вроде была. Мб ещё что-то по мелочи. Не помню уже


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 23.07.2020, 16:50
Сообщение #4569


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.07.2020, 23:35) *
Что студия показывает во всплывающей подсказке, когда подводишь курсор мыши к auto, то и пиши.

При наведение курсора на auto, подсказок нет. Студия VS2008.
CODE
строку
auto r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
заменил на
EffectorCamVec::reverse_iterator r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
подобный код был в файле до правки

Ошибку не выдает. А вот что написать вместо auto в строке
CODE
auto r_to_del = r_it.base();

Пробывал также EffectorCamVec::reverse_iterator написать, выдает ошибку и не билдеться.



Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.07.2020, 17:17
Сообщение #4570


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalkergoshawk @ 23.07.2020, 16:50) *
Ошибку не выдает. А вот что написать вместо auto в строке auto r_to_del = r_it.base();
Пробывал также EffectorCamVec::reverse_iterator написать, выдает ошибку и не билдеться.

Здесь уже обычный итератор, замени на EffectorCamVec::iterator.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 23.07.2020, 19:29
Сообщение #4571


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 23.07.2020, 21:17) *
Здесь уже обычный итератор, замени на EffectorCamVec::iterator.

Спасибо, теперь все заработало
Перейти в начало страницы
 
moЦart
сообщение 29.07.2020, 23:32
Сообщение #4572


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я что-то совсем сломался...
Код
int main (int argc, char** args)
{
    g_temporary_stuff = &trivial_encryptor::decode;
    g_dummy_stuff = &trivial_encryptor::encode;

    Debug._initialize(false);
    Core._initialize("xr_test", NULL, TRUE, "fsgame.ltx");
    
    string_path path;
    FS.update_path(path, "$game_config$", "system.ltx");
    printf ("--\t%s\n", path);

    CInifile* sys = xr_new<CInifile>(path, TRUE);
    CInifile::Root sections = sys->sections();
    printf("%d\n", sections.size());

    Core._destroy();
    return 0;
}

Валится в строке
Код
CInifile::Root sections = sys->sections();

С таким стеком
+
> TestPrj.exe!std::_Iterator_base12::_Adopt(const std::_Container_base12 * _Parent) Line 158 C++
TestPrj.exe!std::_Iterator_base12::operator=(const std::_Iterator_base12 & _Right) Line 129 C++
TestPrj.exe!std::_Iterator_base12::_Iterator_base12(const std::_Iterator_base12 & _Right) Line 121 C++
TestPrj.exe!std::_Iterator012<std::random_access_iterator_tag,CInifile::Sect *,int,CInifile::Sect * const *,CInifile::Sect * const &,std::_Iterator_base12>::_Iterator012<std::random_access_iterator_tag,CInifile::Sect *,int,CInifile::Sect * const *,CInifile::Sect * const &,std::_Iterator_base12>(const std::_Iterator012<std::random_access_iterator_tag,CInifile::Sect *,int,CInifile::Sect * const *,CInifile::Sect * const &,std::_Iterator_base12> & __that) C++
TestPrj.exe!std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > >::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > >(const std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > > & __that) C++
TestPrj.exe!std::_Uninitialized_copy<std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > >,CInifile::Sect * *,std::_Wrap_alloc<xalloc<CInifile::Sect *> > >(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > > _First, std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > > _Last, CInifile::Sect * * _Dest, std::_Wrap_alloc<xalloc<CInifile::Sect *> > & _Al) Line 427 C++
TestPrj.exe!std::vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> >::_Ucopy<std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > > >(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > > _First, std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<CInifile::Sect *> > > _Last, CInifile::Sect * * _Ptr) Line 1640 C++
TestPrj.exe!std::vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> >::vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> >(const std::vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> > & _Right) Line 725 C++
TestPrj.exe!xr_vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> >::xr_vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> >(const xr_vector<CInifile::Sect *,xalloc<CInifile::Sect *> > & __that) C++
TestPrj.exe!main(int argc, char * * args) Line 55 C++
Перейти в начало страницы
 
moЦart
сообщение 03.08.2020, 12:28
Сообщение #4573


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не имеет идей?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2020, 12:34
Сообщение #4574


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(moЦart @ 03.08.2020, 12:28) *
Никто не имеет идей?

Ну, например, testprj и xrCore собраны с разным рантаймами: один с дебажным, другой с релизным.
Перейти в начало страницы
 
moЦart
сообщение 03.08.2020, 13:42
Сообщение #4575


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, нет. Оба дебажные
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.08.2020, 16:43
Сообщение #4576


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (moЦart @ 03.08.2020, 12:42) *
abramcumner, нет. Оба дебажные


Вы файлик fsgame.ltx не правили? может двигло его распарсить не может?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
moЦart
сообщение 03.08.2020, 22:50
Сообщение #4577


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, нет и, как видите, FS.update_path работает отлично.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.08.2020, 11:55
Сообщение #4578


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (moЦart @ 03.08.2020, 21:50) *
cjayho, нет и, как видите, FS.update_path работает отлично.


Значит смотрите чего накосячили в xr_new


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
moЦart
сообщение 04.08.2020, 22:02
Сообщение #4579


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 04.08.2020, 11:55) *
Значит смотрите чего накосячили в xr_new

smile.gif ну не дурак я, крашится даже при простом
Код
CInifile sys(path, TRUE);
Перейти в начало страницы
 
moЦart
сообщение 04.08.2020, 22:30
Сообщение #4580


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чёрт, создал простой метод test в CInifile.
Код
void    CInifile::test(){
    for each (Sect* i in DATA){
        Msg("%s\n", i->Name.c_str());
    }
}

оттуда всё работает, магия blink.gif
Код
CInifile sys(path, TRUE);
sys.test();


Может проект надо как-то по особому настраивать? Я просто не силён знаниями по msbuild и cl.

Сообщение отредактировал moЦart - 04.08.2020, 22:35
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.08.2020, 20:22
Сообщение #4581


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrServerEntities\script_engine_script.cpp

Одна сплошная кака черным:

#ifdef XRGAME_EXPORTS
CRenderDevice *get_device()
{
return (&Device);
}

#endif

#ifdef XRGAME_EXPORTS
function (L, "device", get_device);
#endif


get_device - ни где, кроме этих двух записей нет.
CRenderDevice - используется под дебагом

#ifdef DEBUG
_SHOW_REF("*ref -CRenderDevice::ResetTotal: DeviceREF:",HW.pDevice);
#endif // DEBUG

X:\source_scs602\components\engine\Layers\xrRender\dxRenderDeviceRender.cpp(60): _SHOW_REF("*ref -CRenderDevice::ResetTotal: DeviceREF:",HW.pDevice);
X:\source_scs602\components\engine\Layers\xrRender\dxRenderDeviceRender.cpp(80): _SHOW_REF("*ref +CRenderDevice::ResetTotal: DeviceREF:",HW.pDevice);

Никогда ранее тут компилятор не спотыкался. Нафига ПЫСы это придумали?

Где то в скриптах есть? Придётся выключить. huh.gif


Там половина скриптов на этой фигне держится. Офигеть. laugh.gif
namespace {
function device();

Сообщение отредактировал Diesel - 06.08.2020, 21:05
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 227 228 229 230 231 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.04.2024, 17:00