Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4541


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 226 227 228 229 230 > »   
Начать новую тему
Ответов
xrModder
сообщение 29.06.2020, 01:51
Сообщение #4542


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как перенести xrDXT под новые Visual Studio?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.06.2020, 01:57
Сообщение #4543


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, лучше бы задал вопрос, с чего начать проект на x64? Нужен подробный тутор, для начала, хотябы xrLC x64.

А этот DXT у Форсера или Абрама-кумира возьми.

Сообщение отредактировал Diesel - 29.06.2020, 02:00
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 29.06.2020, 02:15
Сообщение #4544


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 29.06.2020, 04:57) *
xrModder, лучше бы задал вопрос, с чего начать проект на x64? Нужен подробный тутор, для начала, хотябы xrLC x64.

А этот DXT у Форсера или Абрама-кумира возьми.

Нет, пока что x64 не нужен. А так начинать стоит с "дебустификацией" Luabind, xrCore, xrGame и т.д.

Лично я делаю полную сборку движка с минимальными изменениями. Кроме SDK осталось только xrDXT и xrLC.

Сильно измененный DXT не подойдёт.

Сообщение отредактировал xrModder - 29.06.2020, 02:30
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.06.2020, 02:22
Сообщение #4545


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder,
https://www.google.ru/search?ie=UTF-8&h...%86%D0%B8%D1%8F

https://yandex.ru/search/?text=%D0%B4%D0%B5...3&noreask=1

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.06.2020, 23:42
Сообщение #4546


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал xrXMLParser ЗП для ЧН и сразу у себя при старте нашел ошибку в тегах. А ЧНовский работал и как то не вылетал. С другой стороны нормально, что читаются xml сразу все.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 06.07.2020, 18:16
Сообщение #4547


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь подскажите, зачем нужна конфигурация Priquel в xrGame v1.0007rc1?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.07.2020, 19:00
Сообщение #4548


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (xrModder @ 06.07.2020, 17:16) *
Кто-нибудь подскажите, зачем нужна конфигурация Priquel в xrGame v1.0007rc1?


Там завелся ЧН


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.07.2020, 19:07
Сообщение #4549


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что удивительно - в ЧН R3 костыльный рендер.

#include "xr_effgamma.h"

Это было сделано так, что бы не выпиливать R1 и R2.

А на самом деле реальный рендер R3 ни кто кроме ПЫСов и не видел. Кстати м в ЗП рендеры R3 и R4 - костыльные по той же технологии.

Это несерьёзная тема вообще. Буду у себя нафиг выпиливать это, а графу натягивать надо погодой, а не Псевдо-имитацией гаммы.



//////////////////////////////////////////////////////
Реальный рендер как раз на скринах DX10.

Сообщение отредактировал Diesel - 06.07.2020, 19:50
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 06.07.2020, 20:44
Сообщение #4550


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, спасибо!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 06.07.2020, 20:46
Сообщение #4551


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос: есть ли какие-нибудь ограничения при использовании условия if (strstr(Core.Params,"~какой-нибудь ключ~"))?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 06.07.2020, 22:50
Сообщение #4552


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если бы всё это было артефактами...
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 10.07.2020, 21:17
Сообщение #4553


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужна помощь. В движке ЗП -> UIMap.cpp есть GetCurrentZoom().x, как завести эту штуку в движок ТЧ? Чёт у меня не получается sad.gif
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 12.07.2020, 04:44
Сообщение #4554


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Эм...
В общем, я на досуге страдал фигнёй, и я связывал центральную Припять из ТЧ вместе с восточной из ЗП
Я поставил левел ченджеры, граф поинты и т.д. не в общем всё правильно.
Теперь матюгальник под названием xrAI от ТЧ (aiwrapper лучше...) пишет мне такую дичь, как блин... Неважно
В общем
Код
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M1/S0, 1596.00 mhz, 114-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 47140 files cached, 6194Kb memory used.
Init FileSystem 16.171164 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x029e0000
Process heap 0x00e00000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x029e0000
Process heap 0x00e00000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 04:32:44
    level  1 l26_pripyat_cop
    level  2 l11_pripyat
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script

FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CLevelGraph::vertex_position
[error]File          : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h
[error]Line          : 99
[error]Description   : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length


stack trace:

0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()
0023:00482B00 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()


Я не дибил конечно, и многое в этом соображаю, но тут я логики не нахожу
Могу разве что предположить, что, что то не то с зонами влияния, точнее с их расположением (Я к этим зонам (куб) привязал ченджер)
Помогите, пожалуйста


З.Ы. Я ALL.spawn компилил
Все остальные манипуляции он на честном слове перенёс

Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 12.07.2020, 04:47


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 12.07.2020, 14:41
Сообщение #4555


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 12.07.2020, 04:44) *
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CLevelGraph::vertex_position
[error]File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h
[error]Line : 99
[error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length

Какой-то спавн-объект установил за пределами аи-сетки.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 17.07.2020, 21:37
Сообщение #4556


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте, подскажите пожалуйста. Собрал я движок на исходниках, все работает, потом внес в исходный код изменения. Вопрос, как его теперь правильно собрать, нужно весь заного собирать через кнопку БИЛД, или же кнопкой РеБИЛД? Или нужно собирать только те .dll в исходных файлах которых внес изменения?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.07.2020, 21:52
Сообщение #4557


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalkergoshawk @ 18.07.2020, 00:37) *
Здравствуйте, подскажите пожалуйста. Собрал я движок на исходниках, все работает, потом внес в исходный код изменения. Вопрос, как его теперь правильно собрать, нужно весь заного собирать через кнопку БИЛД, или же кнопкой РеБИЛД? Или нужно собирать только те .dll в исходных файлах которых внес изменения?

Всё зависит от зависимостей. К примеру вот порядок сборки движка ТЧ:
Порядок сборки X-Ray v1.0007rc1
zlib
minizip
BugTrap
xrCore
openal32
xrCDB
xrLua
xrSound
xrParticles
xrNetServer
xrXMLParser
XR_3DA
xrQSlim
ode
ETools
xrCPU_Pipe
DXT
xrSE_Factory
xrCompress
xrDO_Light
xrAI
xrD3D9-Null
xrGameSpy
xrRender_R2
xrRender_R1
Stalker_net
xrStatisticConvert
xrCoreStatic
xrGame
xrLC
LWO


Если ты внёс изменения скажем в xrCore, то придётся собирать чуть ли не весь движок, так как другие проекты "зависимы" от него и наоборот.

А так Visual Studio сама определяет какие проекты нужно собирать после изменения кода. На всякий случай можно периодический полностью пересобирать. Если не хочешь ждать долгую сборку, то можно включить в всех проектах многопроцессорную компиляцию для Mixed/Release и собирать Mixed версию и тестить изменения. А уж потом после финальных изменении собираешь Release версию.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 18.07.2020, 16:01
Сообщение #4558


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, Я собираю движок ЗП, взял исходники engine.vc2008. Как я понял там зависимости и порядок постройки настроен. При первой сборке собирал с начало 3rd party, а потом все библиотеки по очереди сверху вниз. собрался без ошибок и работает. Потом внес изменения в файлы рендера и собрал только рендеры(кнопкой Ребилд), собралось без ошибок, игра запускается, но если сохраниться а потом загрузиться с этого сохранения виснет намертво.
в логах

stack trace:
0023:066F5FB7 xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()
0023:066F9BDC xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()
0023:043A2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()


Может я не так собираю после изменений? Как пересобрать заново весь движок?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 20.07.2020, 09:35
Сообщение #4559


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (stalkergoshawk @ 18.07.2020, 15:01) *
xrModder, Я собираю движок ЗП, взял исходники engine.vc2008. Как я понял там зависимости и порядок постройки настроен. При первой сборке собирал с начало 3rd party, а потом все библиотеки по очереди сверху вниз. собрался без ошибок и работает. Потом внес изменения в файлы рендера и собрал только рендеры(кнопкой Ребилд), собралось без ошибок, игра запускается, но если сохраниться а потом загрузиться с этого сохранения виснет намертво.
в логах

stack trace:
0023:066F5FB7 xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()
0023:066F9BDC xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()
0023:043A2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()


Может я не так собираю после изменений? Как пересобрать заново весь движок?


правой кнопкой по корню сюлюшена, build
скомпилятся те файлы что были изменены, и все бинари перелинкованы.
просто так заменить дллку у существующего двигла не получится. Только всю папку бинс менять на свежесобанную.
а все потому что в тех версиях сырцов что у нас есть - выкошен stlport.

Сообщение отредактировал cjayho - 20.07.2020, 09:37


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.07.2020, 01:04
Сообщение #4560


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 17.07.2020, 21:52) *
Если ты внёс изменения скажем в xrCore, то придётся собирать чуть ли не весь движок, так как другие проекты "зависимы" от него и наоборот.

Бред. Если не менялись заголовки классов - можно обойтись малой кровью, пересобрав только кор. Есть случаи, когда меняются экспортированные символы, тогда просто перелинковку студия выполнит.

А вообще, просто настройте зависимости в солюшене и жмите F5 -> компилятор сам перебилдит, что нужно.

Цитата(cjayho @ 20.07.2020, 09:35) *
а все потому что в тех версиях сырцов что у нас есть - выкошен stlport.

Когда-то очень давно где-то видел и с stlport'ом. Правда уже не помню, ТЧ это был или ЗП

Цитата(cjayho @ 20.07.2020, 09:35) *
просто так заменить дллку у существующего двигла не получится. Только всю папку бинс менять на свежесобанную.

Тут тоже поспорю. Если собирать в vs2005/2008, то там меняется xrGame&xrNetServer&xrCore&xrEngine. Остальное подходит. Ну, опять таки, ЕМНИП.



Цитата(xrModder @ 17.07.2020, 21:52) *
собирать Mixed версию и тестить изменения

Немного некорректно. Mixed актуален больше для отладки символов в VS. Debug проверок игры он не несёт, а оптимизации релизной сборки нет. Если ты вынес пару функций в Lua - Mixed тебе не нужен.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 21.07.2020, 15:56
Сообщение #4561


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи, пытаюсь получить игровые объекты (В идеале CGameObject, но хотя бы CObject), которые в данный момент видны на экране (все):
CODE
collide::ray_defs RD(
pActor->Position(), pActor->Direction(),
100,
CDB::OPT_CULL, collide::rqtBoth);
if (g_pGameLevel->ObjectSpace.RayQuery(RQR, pActor->collidable.model,RD))
{
collide::rq_result* R = RQR.r_begin();
if (R && R->O)
Msg("RQR.r_begin() [%s]",R->O->cName().c_str());
}

но как то тишина полная в логе... ЧЯДНТ?
p.s. pActor->memory().visual().objects() не содержит нужных объектов, например, лежащих на земле предметов.

Сообщение отредактировал Winsor - 21.07.2020, 15:57
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 226 227 228 229 230 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 23:19