Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4521


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 225 226 227 228 229 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 26.04.2020, 18:48
Сообщение #4522


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, так это просто подвязка всинка к консольной команде. Правка уже давно есть и в ХЕ и наверно везде. Проблему, описанную мной оно разумеется не фиксит.

Цитата(Zagolski @ 21.04.2020, 08:08) *
Может твоя проблема в этом.

Как дойдут руки проверить, отпишусь.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 03.05.2020, 10:53
Сообщение #4523


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите, пожалуйста! При сборке xrRender_R1 (ЧН-1.5.10 в VS-2019) появляются ошибки на неразрешенный внешний символ:
Ошибки
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_asin_(float)" (__imp_?_asin_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_acos_(float)" (__imp_?_acos_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(float,float,float,float)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@MMMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::mul(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?mul@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::inverse(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?inverse@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::rotation(struct _vector3<float> &,float)" (__imp_?rotation@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@AAU?$_vector3@M@@M@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: int __thiscall _quaternion<float>::get_axis_angle(struct _vector3<float> &,float &)" (__imp_?get_axis_angle@?$_quaternion@M@@QAEHAAU?$_vector3@M@@AAM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::slerp(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &,float)" (__imp_?slerp@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0M@Z)"
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.05.2020, 13:48
Сообщение #4524


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут вопрос возник. В каком файле исходников включается поддержка 16-битных (худовых) анимаций, как в ЗП?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.05.2020, 22:04
Сообщение #4525


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, вот готовый diff: https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/comm...355b1891c72be49
Я правда пока себе не внедрял, но вроде выглядит нормально.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.05.2020, 22:06


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.05.2020, 19:45
Сообщение #4526


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XinnogeN @ 03.05.2020, 13:49) *
Помогите, пожалуйста! При сборке xrRender_R1 (ЧН-1.5.10 в VS-2019) появляются ошибки на неразрешенный внешний символ:
Ошибки
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_asin_(float)" (__imp_?_asin_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_acos_(float)" (__imp_?_acos_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(float,float,float,float)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@MMMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::mul(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?mul@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::inverse(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?inverse@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::rotation(struct _vector3<float> &,float)" (__imp_?rotation@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@AAU?$_vector3@M@@M@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: int __thiscall _quaternion<float>::get_axis_angle(struct _vector3<float> &,float &)" (__imp_?get_axis_angle@?$_quaternion@M@@QAEHAAU?$_vector3@M@@AAM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::slerp(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &,float)" (__imp_?slerp@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0M@Z)"

Что-то не так с созданием/загрузкой/чтением *.lib библиотек.
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 06.05.2020, 10:56
Сообщение #4527


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Что-то не так с созданием/загрузкой/чтением *.lib библиотек.


Какие доп. библиотеки нужно подключать для R1 ?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.05.2020, 11:18
Сообщение #4528


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 26.04.2020, 18:44) *
так это просто подвязка всинка к консольной команде. Правка уже давно есть и в ХЕ и наверно везде. Проблему, описанную мной оно разумеется не фиксит.

Я решал на уровне драйвера выставляя принудительное ограничение fps (120, например). А в самой игре vsync отключал. Также недавно в последнем репозитории у тов. Nanobot видел аналогичные правки для экзешника с добавлением отдельной консольной команды для блокировки fps, не проверял.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 09.05.2020, 23:38
Сообщение #4529


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос к тем, кто собирал сдк 0.4: нужно ли ставить студию и собирать дополнительные либы, которые есть в \level_editor\bins? Так-то поставил си-билдер 6 и собрал всё (код не правил) из проекта all_editors без ошибок в логе, но с новыми бинами - любой редактор вылетает с ошибкой:
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 13.05.2020, 19:27
Сообщение #4530


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый вечер всем! Для чего используется этот макрос:

#if _MSC_VER >= 1925
#define _NEW_
#endif

Для определения номера версии компилятора или я ошибаюсь?
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 15.05.2020, 08:36
Сообщение #4531


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По своей проблеме выше, отбой - всё собралось и работает.
Перейти в начало страницы
 
Infaer
сообщение 05.06.2020, 02:13
Сообщение #4532


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 05.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Никто не сталкивался с такой проблемой, как прилипание оружия НПС к рукам? А именно - НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке. Особенно это заметно, когда НПС сидит за костром, либо спит. В некоторых ситуациях (когда просто ходит, стреляет в мутантов) оружие таки убирается за спину (отыгрывается анимация). После какой-то правки это появилось(возможно из-за vismask и скелетной части движка OGSR). Никак не пойму в чем дело. В чем может быть проблема такого поведения? Выглядит забавно, да поправить бы хотелось. Где вообще обрабатывается эта ситуация?

Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 05.06.2020, 06:12
Сообщение #4533


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Infaer @ 05.06.2020, 05:13) *
Здравствуйте. Никто не сталкивался с такой проблемой, как прилипание оружия НПС к рукам? А именно - НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке. Особенно это заметно, когда НПС сидит за костром, либо спит. В некоторых ситуациях (когда просто ходит, стреляет в мутантов) оружие таки убирается за спину (отыгрывается анимация). После какой-то правки это появилось(возможно из-за vismask и скелетной части движка OGSR). Никак не пойму в чем дело. В чем может быть проблема такого поведения? Выглядит забавно, да поправить бы хотелось. Где вообще обрабатывается эта ситуация?


В скриптах.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.06.2020, 07:40
Сообщение #4534


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Infaer @ 05.06.2020, 02:13) *
НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке.

Смотри в state_lib.script варианты weapon = "none", "strapped", "unstrapped" для конкретных состояний/анимаций. Может еще пересекаться с state_mgr_animation_list.script вроде.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.06.2020, 00:15
Сообщение #4535


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересный факт: модели на классе ножа не отслаиваются от модели ГГ в прыжке.

Нужно найти косяк в классах пистолетов и автоматов!!!
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 12.06.2020, 17:22
Сообщение #4536


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, ты про этот косяк говоришь? https://youtu.be/SHq62m1kJUY
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.06.2020, 22:46
Сообщение #4537


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, этот. Где искать решение?
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 13.06.2020, 14:14
Сообщение #4538


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, в Weapon.cpp, функция UpdateXForm()
Вместо
Код
V->CalculateBones();

Вставить
Код
V->CalculateBones_Invalidate();
V->CalculateBones(true);

Может, есть и более корректное решение, но мне пока хватает и этого. В чем была проблема - при расчётах позиции оружия использовалась отстающая матрица косточки персонажа из-за "оптимизации", в чем смысл данной оптимизации я не понимаю, кости персонажа всё равно принудительно апдейтся позднее при расчётах положения налобного фонаря. Причем в ТЧ такая же "оптимизация" но проблемы этой нету, в чем прикол - не понимаю.

Сообщение отредактировал mortan - 13.06.2020, 14:15
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.06.2020, 14:42
Сообщение #4539
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 13.06.2020, 14:14) *
в чем прикол - не понимаю

Хм, я думал что это прикол из-за инверсной кинематики.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.06.2020, 14:31
Сообщение #4540


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как избавиться от ошибок типа error C2872: is_polymorphic: неоднозначный символ?
Участок кода:
Код
template <class T>
IC    void    xr_delete    (T* &ptr)
{
    if (ptr)
    {
        xr_special_free<is_polymorphic<T>::result,T>()(ptr);  // error C2872
        ptr = NULL;
    }
}
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 27.06.2020, 21:38
Сообщение #4541


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
template <class T>
IC void xr_delete(T* &ptr)
{
    if (ptr)
    {
        xr_special_free<std::is_polymorphic_v<T>, T>()(ptr);
        ptr = nullptr;
    }
}

template <class T>
IC void xr_delete(T* const &ptr)
{
    if (ptr)
    {
        T*& hacked_ptr = const_cast<T*&>(ptr);
        xr_special_free<std::is_polymorphic_v<T>, T>()(hacked_ptr);

        hacked_ptr = nullptr;
    }
}


Сообщение отредактировал ForserX - 27.06.2020, 21:38


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 225 226 227 228 229 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 15:16