Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4501


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 224 225 226 227 228 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 18.03.2020, 22:34
Сообщение #4502


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 04.03.2020, 23:22) *
Я как-то писал про баг с дерганием визуала при движении. Мне тогда вроде бы удалось его пофиксить путем изменения некоторых настроек в конфиге модели, но как оказалось этот способ неверный. Просто во время некоторых тестов у машины были отключены фары, а именно при включении фар начиналось это дергание (на деле, скорее всего будет дергаться из-за любого источника света (кроме солнца), если он есть в кадре).
Более того, проблема явно не в самой машине. Визуал актора от 3 лица точно также дергается в некоторых ситуациях, то есть очевидно, что проблема общая для всех физ. объектов. Может дело действительно в интерполяции?

Кстати способ исправления через консольную команду ph_frequency у меня не сработал, какие бы значения не ставил.
Цитата(RayTwitty @ 05.03.2020, 00:40) *
я могу потом видео записать как выглядит баг


Еще заметил, что баг возникает тогда, когда начинает колбасить внутриигровой счетчик фпс. Верт. синхронизация (движковая) была включена. Изменение ph_frequency ситуации не меняет.

upd:
Баг действительно зависит от счетчика ФПС - чем больше ФПС (относительно значения ph_frequency), тем сильнее колбасит. Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.03.2020, 22:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.03.2020, 22:50
Сообщение #4503


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, это опять я. biggrin.gif
А почему тогда не колбасило раньше в ТЧ ( да и в других ЧН и ЗП)?
Я на запароге всю Зону исколесил, и в ТЧ такого не видел.

У меня К-700 нет, но могу вот это предложить:

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.03.2020, 17:30
Сообщение #4504


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, поробуй заменить свои xr файлы на оригинальные, если позволят настройки материалов авто.
Возможно у тебя идёт вызов партиклов, блудмарков у колёс авто, от соприкосновения с грунтом.

Типа что то подобное при плюхах воды происходит.

...Что то я туплю однако, тогда бы глючило постоянно в движении.

Сообщение отредактировал Ленин - 19.03.2020, 17:36
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.03.2020, 02:14
Сообщение #4505


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ленин, это всё мимо, дело не в ресурсах. Тоже самое происходит и с моделью актора от 3 лица и вообще наверняка с любым физ объектом.

Цитата(RayTwitty @ 18.03.2020, 22:30) *
Баг действительно зависит от счетчика ФПС - чем больше ФПС (относительно значения ph_frequency), тем сильнее колбасит. Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 31.03.2020, 17:57
Сообщение #4506


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Куда переехали сорсы от Alpet и KD? Подскажите пожалуйста rolleyes.gif


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 31.03.2020, 18:24
Сообщение #4507


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Asterix @ 31.03.2020, 20:53) *
Куда переехали сорсы от Alpet и KD? Подскажите пожалуйста rolleyes.gif

Смею предположить, что лавочку прикрыли biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.03.2020, 20:03
Сообщение #4508


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 18.03.2020, 22:30) *
Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?

У меня в ТЧ мультиплеере (движок/экзешник пропатчены xray extensions) в игре от первого лица или полете камеры при включенном встроенном ТЧ-всинке тоже какие-то статтеры. Отключаю встроенный всинк, включаю в драйвере ограничитель fps на 120-300, и всё плавно. Видлюха amd rx580.

Сообщение отредактировал macron - 31.03.2020, 20:03
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.03.2020, 21:15
Сообщение #4509


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 31.03.2020, 19:59) *
Цитата(RayTwitty @ 18.03.2020, 22:30) *
Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?

У меня в ТЧ мультиплеере (движок/экзешник пропатчены xray extensions) в игре от первого лица или полете камеры при включенном встроенном ТЧ-всинке тоже какие-то статтеры. Отключаю встроенный всинк, включаю в драйвере ограничитель fps на 120-300, и всё плавно. Видлюха amd rx580.

Соответственно возникает вопрос - в чем проблема и как пофиксить вертикальную синхронизацию в сталкере? biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.04.2020, 17:53
Сообщение #4510


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробовал поковырять раскачку в ТЧ через config\misc\effectors.ltx в секции [bobbing_effector] увеличивая параметр run_amplitude до 1. Раскачка оружия появляется, но вместе с ней дико шатается камера. Если бы движково отвязать камеру от bobbing_effector, то будет нормально. На этом идеи закончились. sad.gif

Кто не мыcлит жизни без извращений, можете затестить правку конфига (и доделать остальное, гы).

https://yadi.sk/d/j93X2ZMwpsovEA

Сообщение отредактировал macron - 07.04.2020, 17:55
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.04.2020, 23:37
Сообщение #4511


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, это еще лет 8 назад делали, получается хрень. Дело в том, что после какого-то билда, пыс привязали намертво движение худа в след за камерой. Вместе с раскачкой они похерили "подпрыгивание" оружия во время прыжков актора, а также амплитуду после камэффекторов (когда монстры дубасят, в билдах видно как оружие сильнее мотает) и т.д. То есть получается, никакой раскачки оружия и не было, была раскачка камеры, в след за которой не поспевал худ biggrin.gif
Запилить саму раскачку не сложно, можно сделать как ЛА и просто скопипастить движение из раскачки камеры в инерацию. Но это своего рода костыль.

Что и где сломали пыс я до сих пор не понял.

З.Ы. кстати если включить демо-рекорд и какой-нибудь эффектор камеры, то худ оружия будет следовать за эффектором, а сама камера будет стоять на месте.

З.Ы2.

В 14 году у меня получилось что-то наковырять, но были косяки во время поворота камеры.
Вот правка для ТЧ 1.0006: http://files.xray-engine.org/raytwitty/eng...soc_1.0006).rar

Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.04.2020, 00:34


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.04.2020, 00:34
Сообщение #4512


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 07.04.2020, 23:33) *
В 14 году у меня получилось что-то наковырять, но были косяки во время поворота камеры.
Да, да, как раз надысь там байтики пробовал поковырять, но с поворотами лучше не стало...

Цитата(RayTwitty @ 07.04.2020, 23:33) *
Запилить саму раскачку не сложно, можно сделать как ЛА и просто скопипастить движение из раскачки камеры в инерацию. Но это своего рода костыль.
Ну да, есть LA, есть исходники OGSE x64, там тоже отдельно сделано. Тупо хексом вряд ли получится на шестерку перенести, может позже еще изучу.

Я просто тему поднял, потому что нашел письмо одного смелого товарища за 2012 год, где он смог остановить раскачку в 2215, и оттуда сделал ряд технических выводов касательно шестерки. Товарищ может еще объявится, поэтому спрошу у него по возможности, что нового...
Перейти в начало страницы
 
zubr14
сообщение 08.04.2020, 14:10
Сообщение #4513


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   328  
Группа: Участник
Сообщений: 2399
Награды: 5
Регистрация: 09.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Двиг мне редактировать не нужно, но нужна помощь. Я тут поставил серию модов апокалипсис в redux версии. Всё прекрасно, кроме одного - там куча размытия. И если общий фон хорошо смотрится, то при прицеливании через мушку - проблема, т.к кто-то сделал что в фокусе только оружие и получается что я целюсь как слепой ( за оружием жесткое размытие). Возможно ли просто через консоль отрубить размытие при прицеливании? Просто архивы закрыты и не хочу заморачиваться над этим.


--------------------
Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
http://zubr14.livejournal.com/
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 08.04.2020, 17:01
Сообщение #4514


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хорошо было бы добавить поддержку BC7 текстур в X-Ray, убрать старьё bump# + Z-ось и запихнуть все карты в 2 текстуры.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.04.2020, 19:03
Сообщение #4515


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zubr14 @ 08.04.2020, 14:06) *
Я тут поставил серию модов апокалипсис в redux версии. Всё прекрасно, кроме одного - там куча размытия.

Попробуй r2_mblur 0 и r2_aa 0 в консоли.

Цитата(zubr14 @ 08.04.2020, 14:06) *
Просто архивы закрыты

Что значит "закрыты"? Если не открываются стандартными распаковщиками/коммандером - выложи образец.

Сообщение отредактировал macron - 08.04.2020, 19:06
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 14.04.2020, 17:50
Сообщение #4516


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, с любителями статики придётся попрощаться biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 14.04.2020, 18:24
Сообщение #4517


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 14.04.2020, 20:46) *
xrModder, с любителями статики придётся попрощаться biggrin.gif

Не только статику, но и DirectX 9 и 10 biggrin.gif
Зачем они нужны когда есть DirectX 11 и OpenGL/Vulkan
Перейти в начало страницы
 
JustChiller
сообщение 17.04.2020, 23:45
Сообщение #4518


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 11.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет, кто знает причину этого? Спамит в консоль на дебаг сборке.

Цитата
- There are no sounds in sound collection "monsters\pseudodog\pdog_idle_" with internal type 12 (sound_script = 27)
- There are no sounds in sound collection "monsters\dog\bdog_idle_" with internal type 1 (sound_script = 27)
- There are no sounds in sound collection "monsters\bloodsucker\idle_" with internal type 1 (sound_script = 27)
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.04.2020, 08:12
Сообщение #4519


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.03.2020, 21:11) *
Соответственно возникает вопрос - в чем проблема и как пофиксить вертикальную синхронизацию в сталкере?

В самой начале CRender::Render() есть такая приблуда:
Код
    if (1)
    {
        CTimer    T;                            T.Start    ();
        BOOL    result                        = FALSE;
        HRESULT    hr                            = S_FALSE;
        while    ((hr=q_sync_point[q_sync_count]->GetData    (&result,sizeof(result),D3DGETDATA_FLUSH))==S_FALSE) {
            if (!SwitchToThread())            Sleep(ps_r2_wait_sleep);
            if (T.GetElapsed_ms() > 500)    {
                result    = FALSE;
                break;
            }
        }
    }

Это принудительный синк для снижения input lag. Ее нужно попробовать отключить ( поставить if(0) ) и проверить. В идеале игре желательно предварительно подготовить около 3-4 кадров для плавной картинки без рывков, особенного когда CPU плохо тянет. А этой фигней мы лишаем этой возможности, оттого игра может идти не плавно даже при высоких фпс. Может твоя проблема в этом.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.04.2020, 19:32
Сообщение #4520


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 08.02.2020, 19:26) *
Сделаем для худа свой расчет SSA. В r__dsgraph_build.cpp добавим функцию расчета SSA от нулевых координат:

Кстати, для худа SSA считать вообще не надо. Это ж худ, он всегда рисуется.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.04.2020, 08:25
Сообщение #4521


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для исходников нашел правку Фикс вертикальной синхронизации (r2)
Цитата
Автор: SkyLoader

Файл: xr_3da\HW.cpp

Найти

DevPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

и

P.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

Затем просто заменить D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE на selectPresentInterval()


Сообщение отредактировал macron - 26.04.2020, 08:26
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 224 225 226 227 228 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 12:47