IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4341


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4292
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 ForserX
сообщение 14.12.2019, 19:57
Сообщение #4342


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 501
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



isobolevskiy, занопить часть логики работы функции != исправить. Ты уверен, что новых проблем не завёз? Тут надо более детально разобраться, IMHO
Перейти в начало страницы
 
 
 isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:00
Сообщение #4343


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019
Пользователь №: 32801



ForserX, я в вчера с 14:00 до 4:00 занимался этой темой хотел подробно выложить где все точки над но мне лень может потом на хабр выложу.
Баг легенда как не крути.

Сообщение отредактировал isobolevskiy - 14.12.2019, 20:00
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:03
Сообщение #4344


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 501
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Тот же dSortTriPrimitive.h:
Код
    dReal neg_depth = dInfinity, b_neg_depth = dInfinity;
-----
    if (intersect)
    {
        if (neg_depth < dInfinity)
-----
    if (b_neg_depth < dInfinity)
    {

Replace:
Код
    dReal neg_depth = FLT_MAX, b_neg_depth = FLT_MAX;
-----
    if (intersect)
    {
        if (neg_depth < FLT_MAX)
-----
    if (b_neg_depth < FLT_MAX)
    {

По опыту прошлого бага с физикой, могу предположить (а проверь не могу, привет из армейки), это решит проблему. FLT_MAX более безопасен в x64

Сообщение отредактировал ForserX - 14.12.2019, 20:07
Перейти в начало страницы
 
 
 isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:06
Сообщение #4345


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019
Пользователь №: 32801



ForserX, Вещи больще не проваливаються трупы не растягивает ,что ещё надо.

ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:10
Сообщение #4346


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 501
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(isobolevskiy @ 14.12.2019, 20:02) *
ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.

Ну откати surface.mu Обратно и посмотри, как без этой правки.
Перейти в начало страницы
 
 
 isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:13
Сообщение #4347


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019
Пользователь №: 32801



ForserX, Зачем мне это,моё решение работает ,а float_max зачем ,как он поможет определить nan.

и как понимать откати ,у меня чистый пыс?
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:15
Сообщение #4348


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 501
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



А по поводу:
Код
void    CPHIsland::Step(dReal step)
{
    if (!m_flags.is_active())
        return;

    if (m_flags.is_exact_integration_prefeared() && nj < max_joint_allowed_for_exeact_integration)
        dWorldStep(DWorld(), fixed_step);
    else
        dWorldQuickStep(DWorld(), fixed_step);
}

Проблема случаем не в значении nj? Если так, то это привет от компилятора в x64. Решается обычным занулением в конструкторе.
Перейти в начало страницы
 
 
 isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:31
Сообщение #4349


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019
Пользователь №: 32801



ForserX, Вы баг с физикой исправили?

ForserX, nj одинаковый потому что коллайдер теперь робит на x64
и специально для вас чтоб показать что на фатальном dWorldQuickStep x32 робит
(IMG:https://img.maryno.net/images/12045fb64ab138969ebe9ba5fdccacbf/0763807fd504d89e945d6a756b969f02.png)
x64 уже нет потому что там возникает nan(ing)

в x64(быстрой точности) если вы внимательно читали другая политика к отношение nan(ing)
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:35
Сообщение #4350


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 501
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



isobolevskiy,
https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/com...7b5be99ceaa8ce1
Первоначальный фикс, исправивший почти все проблемы.
Перейти в начало страницы
 
 
 isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:39
Сообщение #4351


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019
Пользователь №: 32801



ForserX, " почти все проблемы.",но предметы проваливались ?
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 14.12.2019, 20:40
Сообщение #4352


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 501
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



isobolevskiy, три конкретных.
Возможно, стоит ещё сюда зайти:
Код
static void contactGetInfo1 (dxJointContact *j, dxJoint::Info1 *info)
{
  // make sure mu's >= 0, then calculate number of constraint rows and number
  // of unbounded rows.
  int m = 1, nub=0;
  if (j->contact.surface.mu < 0) j->contact.surface.mu = 0;
  if (j->contact.surface.mode & dContactMu2) {
    if (j->contact.surface.mu > 0) m++;
    if (j->contact.surface.mu2 < 0) j->contact.surface.mu2 = 0;
    if (j->contact.surface.mu2 > 0) m++;
    if (j->contact.surface.mu  == dInfinity) nub ++;
    if (j->contact.surface.mu2 == dInfinity) nub ++;
  }
  else {
    if (j->contact.surface.mu > 0) m += 2;
    if (j->contact.surface.mu == dInfinity) nub += 2;
  }

  j->the_m = m;
  info->m = m;
  info->nub = nub;
}

Т.к. surface.mu уже не dInfinity
Перейти в начало страницы
 
 
 isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 20:58
Сообщение #4353


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019
Пользователь №: 32801



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ae3725c750d3428.png)
Сдесь всё робит.

У меня.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 17.12.2019, 17:32
Сообщение #4354


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1101
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Идея: ограничить выносливость актёра (и NPC/мутантов) количеством здоровья.
Перейти в начало страницы
 
 
 Vadik
сообщение 17.12.2019, 18:50
Сообщение #4355





Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 11.09.2019
Пользователь №: 32066



Здравствуйте, есть вопрос кто мог бы помочь до собрать движок CoP у меня возникли проблемы с xrNetServer, xrSound
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.12.2019, 18:56
Сообщение #4356


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6163
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Vadik @ 17.12.2019, 18:46) *
Здравствуйте, есть вопрос кто мог бы помочь до собрать движок CoP у меня возникли проблемы с xrNetServer, xrSound

На всяк случай попробуй от ЗП подставить (как вариант).

Народ, помнится, в ТЧ есть какой-то баг с ошибочной проверкой на мультиплеер при сохранении. Из-за чего сейвы смещаются во времени на полсекунды. Для шестерки его не фиксили? Где бы об этом почитать...

Сообщение отредактировал macron - 17.12.2019, 18:56
Перейти в начало страницы
 
 
 Vadik
сообщение 17.12.2019, 19:01
Сообщение #4357





Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 11.09.2019
Пользователь №: 32066



Это ни как я пробовал не видит error2string в xrCore
Перейти в начало страницы
 
 
 zibit_93
сообщение 18.12.2019, 01:13
Сообщение #4358


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 267
Регистрация: 30.11.2009
Пользователь №: 13142



Цитата(xrModder @ 17.12.2019, 17:28) *
Идея: ограничить выносливость актёра (и NPC/мутантов) количеством здоровья.

Я может путаю, но каждый выстрел по гг вроде бы его немного приостанавливает, плюс останавливает спринт, плюс при маленьком количестве ХП гг задыхается. Это те случаи, когда это действительно может оказать влияние на ГГ (это при условии, что у нас мод с ограничением на пожирание аптечек пачками). Этого мало?
Не в бою, просто бегая по локациям такое контрится постоянным лечением до фул хп, а если кто-то не рассчитал и попал в ситуацию где лечиться нечем - просто наберет в след. раз больше аптечек.
В каком-нибудь NLC-подобном моде может было бы в тему, в других не очень.
Все равно многие абузят распрыжку, а в ЗП легальный чит в виде геркулеса. Да и во многих модах на ТЧ тоже есть подобные препараты + арты.
А учитывая типичные задания модов на сталкач (находясь в припяти, сбегать и найти в х18 очередные документы и принести обратно) это такая себе идея, как по мне.

У мутантов это и так есть, разве что неписям добавить, но разве их мало унижали?

Сообщение отредактировал zibit_93 - 18.12.2019, 01:14
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 19.12.2019, 19:52
Сообщение #4359


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1101
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



По правке:
Цитата(xrModder @ 26.10.2019, 23:56) *
ТЧ: Чтение xml-описания текстур без регистрации в system.ltx как в ЧН и ЗП
В xrGame/MainMenu.cpp -> void CMainMenu::ReadTextureInfo() заменить кода на:
Код
    FS_FileSet    fset;
    FS.file_list    (fset, "$game_config$", FS_ListFiles, "ui\\textures_descr\\*.xml");
    FS_FileSetIt    fit    = fset.begin();
    FS_FileSetIt    fit_e    = fset.end();
        
    for(;fit!=fit_e; ++fit)
    {
        string_path    fn1, fn2, fn3;
        _splitpath    ((*fit).name.c_str(), fn1, fn2, fn3, 0);
        strcat        (fn3, ".xml");
        CUITextureMaster::ParseShTexInfo(fn3);
    }


При попытке добавления нового xml texture_descr движок вылетает с ошибкой:
Код
[error]Expression    : start_node && path
[error]Function      : CXml::NavigateToNode
[error]File          : XMLParser\XMLParser.cpp
[error]Line          : 97
[error]Description   : NavigateToNode failed in XML file
[error]Arguments     : ui\name.xml

Причину такого поведения я не нашел, хотя движок корректно работает с texture_descr взятый из system.ltx
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 21.12.2019, 00:14
Сообщение #4360


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 761
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Ищу исходники компилятора xrLC под 64 бита, желательно под визуалку 2008.
И всякие utils и 3rd party для компилятора геометрии под x64.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 22.12.2019, 20:51
Сообщение #4361


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1101
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Удалось таки найти и исправить причину кривого отображения точек на карте ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.10.2020, 06:22