IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:14
Сообщение #4321


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3803
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.03.2019, 17:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 XinnogeN
сообщение 12.11.2019, 19:31
Сообщение #4322


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 10.11.2019
Из: Россия, Донецк (ДНР)
Пользователь №: 32606



xrModder,
Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 12.11.2019, 20:02
Сообщение #4323


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 784
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 22:31) *
xrModder, Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk.

Хоть бы выложил лог ошибки.
Перейти в начало страницы
 
 
 XinnogeN
сообщение 12.11.2019, 20:29
Сообщение #4324


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 10.11.2019
Из: Россия, Донецк (ДНР)
Пользователь №: 32606



xrModder,
Лог


Compiling...
stdafx.cpp
Compiling...
xrSyncronize.cpp
os_clipboard.cpp
rt_lzo_init.cpp
rt_lzo1x_d3.cpp
rt_lzo1x_d2.cpp
rt_lzo1x_d1.cpp
rt_lzo1x_9x.cpp
rt_lzo1x_1.cpp
LzHuf.cpp
rt_compressor9.cpp
rt_compressor.cpp
ppmd_compressor.cpp
memory_monitor.cpp
xrstring.cpp
xrsharedmem.cpp
xr_shared.cpp
crc32.cpp
xrDebugNew.cpp
xrMemory_subst_msvc.cpp
xrMemory_subst_borland.cpp
Compiling...
xrMemory_pso_Fill32.cpp
xrMemory_pso_Fill.cpp
xrMemory_pso_Copy.cpp
xrMemory_POOL.cpp
xrMemory_debug.cpp
xrMemory_align.cpp
xrMemory.cpp
memory_usage.cpp
memory_allocation_stats.cpp
file_stream_reader.cpp
stream_reader.cpp
Xr_ini.cpp
NET_utils.cpp
log.cpp
LocatorAPI_defs.cpp
LocatorAPI_auth.cpp
LocatorAPI.cpp
FS.cpp
FileSystem_borland.cpp
FileSystem.cpp
Compiling...
xr_trims.cpp
string_concatenations.cpp
clsid.cpp
_std_extensions.cpp
cpuid.cpp
_sphere.cpp
_math.cpp
_compressed_normal.cpp
xrCore.cpp
FTimer.cpp
Compiling...
Model.cpp
TLHELPProcessInfo.cpp
NT4ProcessInfo.cpp
IsNT.cpp
GetLoadedModules.cpp
CrashHandler.cpp
BSUFunctions.cpp
BlackBoxUI.cpp
Compiling...
stdafx_.cpp
Compiling resources...
Linking...
Creating library ..\..\..\libraries\xrCore.lib and object ..\..\..\libraries\xrCore.exp
Generating code
Finished generating code
dxerr.lib(dxerra.obj) : fatal error LNK1103: debugging information corrupt; recompile module
Перейти в начало страницы
 
 
 DoberBull
сообщение 14.11.2019, 13:09
Сообщение #4325


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 23.10.2019
Пользователь №: 32457



Всем привет. Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову
Перейти в начало страницы
 
 
 zibit_93
сообщение 15.11.2019, 00:15
Сообщение #4326


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 221
Регистрация: 30.11.2009
Пользователь №: 13142



А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 15.11.2019, 01:26
Сообщение #4327


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3803
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(DoberBull @ 14.11.2019, 13:09) *
Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову

Так там это уже есть - аргумент bNotActivate в функции ActivateSlot инвентаря (ЕМНИП).

Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 00:15) *
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?

В каком-то билде было точно (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) А вообще присобачить камеру нетрудно, взять хотя бы вполне работоспособный в финалке "alien mode" у кровососа.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2019, 01:28
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 15.11.2019, 06:04
Сообщение #4328


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 784
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 03:15) *
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).
Перейти в начало страницы
 
 
 Winsor
сообщение 18.11.2019, 17:28
Сообщение #4329


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 101
Регистрация: 02.02.2016
Пользователь №: 23649



Цитата(xrModder @ 15.11.2019, 06:04) *
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).

да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 18.11.2019, 18:20
Сообщение #4330


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4066
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Winsor @ 18.11.2019, 17:28) *
да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Все, как в симуляции: какой фов у нпц - такой и у камеры (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 XinnogeN
сообщение 20.11.2019, 21:15
Сообщение #4331


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 10.11.2019
Из: Россия, Донецк (ДНР)
Пользователь №: 32606



Подскажите пожалуйста, почему в vs 2019 не прописуются доп. пути lib и include - он всё равно лезет по стандартным путям в студию а то что я указал никак не видет. Заранее благодарен!!!
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 24.11.2019, 16:59
Сообщение #4332


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3459
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Возвращаясь к теме подёргивания худа оружия в руках (когда игрок стоит на месте и не крутит камеру) - кажется нашёл одну из его причин (в ЗП).

Позиция камеры зависит от позиции объекта игрока. Даже когда игрок стоит - его позиция незначительно меняется (4\5 знак после запятой), издалека это не заметно, но когда мы близко приближаем модель - именно эта погрешность и даёт дрожание худа в покое.

В моём случае источник дрожания оказался в:
1) В void CActor::g_Physics(Fvector& _accel, float jump, float dt) есть вызов character_physics_support()->movement()->Calculate(...)
2) Это void CPHMovementControl::Calculate(...). В этой функции есть есть m_character->IPosition(vPosition); --> она возвращает интерполированную позицию объекта и именно она содержит погрешности на каждом кадре.
3) Если заменить её например на m_character->GetPosition(vPosition); то погрешность исчезает и вместе с ней дрожание камеры.

Каких либо отличий в передвижении игрока после её замены я не заметил (возможно она видна только в мультиплеере), как вариант можно делать такую подмену только во время прицеливания. В дебри кода IPosition() лезть уже не стал (это void CPHSimpleCharacter::IPosition(Fvector& pos)).

Помимо этого осталась проблема с дрожанием худа во время кручения камеры.
Но когда игрок стоит на месте и не крутит камерой - вектора поворотов тоже статичны (в отличии от позиции). Я полагаю тут дело тоже в погрешности, просто искать её надо в других функциях, которые отвечают за перерасчёт поворота камеры.
Плюс надо учесть что эта погрешность от поворота не исчезает когда игрок перестаёт крутить камеру. Это хорошо заметно как раз на прицелах - при разном повороте прицельная сетка на модели временами будет чуть левее или правее центра экрана.

Сообщение отредактировал Shoкer - 24.11.2019, 17:01
Перейти в начало страницы
 
 
 Fizzed
сообщение 27.11.2019, 22:52
Сообщение #4333


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 20.09.2017
Пользователь №: 28175



Hello everyone.

I compiled XRay 1.5.10 from this repository: https://github.com/abramcumner/xray15
Everything seems to be "a okay" (there's a few problems with sound, weird lines around screen).

But, there's also groundbreaking problem.

While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 28.11.2019, 10:53
Сообщение #4334


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4066
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52) *
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.

Most likely this is due to this commit. Try to revert it.
In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.
Перейти в начало страницы
 
 
 Fizzed
сообщение 28.11.2019, 14:03
Сообщение #4335


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 20.09.2017
Пользователь №: 28175



Цитата(abramcumner @ 28.11.2019, 10:53) *
Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52) *
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.

Most likely this is due to this commit. Try to revert it.
In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.



Thank you for the reply.
I will revert this commit and check.
Перейти в начало страницы
 
 
 JustChiller
сообщение 30.11.2019, 01:11
Сообщение #4336


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 11.09.2019
Пользователь №: 32073



Всем привет! Может кто рассказать за что отвечают значения в net_flags? Понимаю что первые три параметра это параметры direct play, но четвертый мне не очень понятен.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение Вчера, 21:30
Сообщение #4337


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 784
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение Вчера, 22:33
Сообщение #4338


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2724
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30) *
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?

А разве не по порядку как раньше? Изменили только то, что архивы разбиты на уровни, локализацию, ресурсы и патчи. А ну и мультиплеер еще. Патчи поверх всего разумеется.

Только не понятно когда локализация подгружается
Перейти в начало страницы
 
 
 WolfHeart
сообщение Вчера, 22:40
Сообщение #4339


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 210
Регистрация: 18.08.2017
Из: Донецк, ДНР
Пользователь №: 27656



Цитата(chriotmao @ 13.12.2019, 22:33) *
Только не понятно когда локализация подгружается

А разве это не прописанно в файле fsgame.ltx:
(IMG:https://i.postimg.cc/Q9Fz4C9F/1.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение Вчера, 23:15
Сообщение #4340


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5647
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30) *
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?

У меня ЧН нормально работает, только когда xpatch_10.db кладу в \resources. Намудрили они с этими каталогами.
Перейти в начало страницы
 
 
 Xottab_DUTY
сообщение Сегодня, 07:24
Сообщение #4341


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 248
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16090



Порядок загрузки архивов зависит от fsgame.ltx: строки оттуда читаются по порядку.

macron, я по коду LocatorAPI смотрел, там особо мудрёности нет и файловая система даже не знает ни о чём, она только из fsgame.ltx узнаёт что-то)
Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
5 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 1)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 14.12.2019, 15:31