Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4261


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 212 213 214 215 216 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 29.10.2019, 00:57
Сообщение #4262


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вчера запускал дюка нюкема (которого делали 15 лет), увеличивал фов - вылезло предупреждение, что-де возможны артефакты при фов, отличном от стандартного. И действительно - при зуме с открытого прицела была тряска. Видимо, обе игры используют одну методику.

Что-то подобное бывает и в майе, когда вручную настраивается фрустум: сделаешь ближний план, скажем, 0.01м и дальний 10000м - начнет моргать геометрия, как на видосе с демонстрацией потери точности выше.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.10.2019, 01:06
Сообщение #4263


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот кст пример подёргивания ( правда тут дёргается не сам ствол а аттач к нему ) :
Видео


А вот пример уже странного дёрганья всего худа при поворотах О_о. Есть идеи что это может быть?
Видео
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.10.2019, 01:22
Сообщение #4264


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На первом видео, там всё трясётся и руки.
На втором видео, там фпс валится? Буфер?
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.10.2019, 01:38
Сообщение #4265


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, с фпс всё нормально вроде, так что черт его знает что это за приколы) Двигло кст OXR, на почти ванили не пробовал.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.10.2019, 01:49
Сообщение #4266


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, на ЧН оказывается есть подёргивание, но оно не так сильно в глаза бросается.
Просто в ЧН всё ходуном ходит из-за имитации шатания ГГ.
А еще прикол, у ГГ на худе рука дёргается.

Да и вообще, если бы не сказали, то и не заметил никогда.

Оружие в руках худа зафиксировано хреново - вот и дребезжит.

Возмите в руки нож и посмотрите - он вообще не вибрирует, да и вообще он не отслаивается от ГГ при прыжках в виде от 2-3.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.10.2019, 02:14
Сообщение #4267


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, 2 и 3 лицо совсем другое - там рендерится мировая модель по своим координатам, так что это не совсем то.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 29.10.2019, 02:27
Сообщение #4268


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan,
не думаю, что тому, кто делал текстуры, мозгов хватило включить параллакс с картой высот. Хотя, у ПЫС такое наблюдалось.
Не смотря на бампы, а нужно было бы глянуть, чтобы на 100% убедится в своем ответе. Забегу вперед. Не правильно сделаны бампы, даже учитывая тот факт, что вся правильность у кого-то ограничивается только СДК. Там много ньюансов, кстати, движковых, почему плавает текстура.
Ради забавы, проверь на статическом освещении.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.10.2019, 02:56
Сообщение #4269


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, хм, причём тут текстуры - не пойму вообще. Работы с бампами как таковой нету, моделька собрана чисто для тестирования пока что) Ради забавы проверил - ничего не поменялось, так что опять таки повторюсь - текстуры не причем)

Сообщение отредактировал mortan - 29.10.2019, 03:10
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 29.10.2019, 03:22
Сообщение #4270


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan,
странно, я был на 100% уверен. Эта проблема мне знакома. Но на нет и суда нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 29.10.2019, 04:32
Сообщение #4271


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть вопросик. Кто, кроме меня, сделал правку позволяющая любому классу от CWeaponMagazined стрелять очередями. Правка совсем простая. Конечно скажите вы, а на фига, но вот автопистолеты типа АПС, обычно делают на классе LR300, но при этом не работает затворная задержка. А в ЧН и ЗП во обще инвалиды ПЫСы сделали отдельный класс для автошотганов. Хотя логичней сделать всех наследников класса CWeaponMagazined с возможностью авто огня, включая гранатомёты, РПГ-7, РГ-6. Потом скину мод где демонстрируется все возможности правленого движка(рев232.19).
ЗЫ
Я ради прикола даже сделал "Бешеный ПМ", ПМ с подпиленным шепталом, отличается бешеной скорострельностью, поэтому и называется так. Даже историю появления в ЗОНЕ придумал.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 29.10.2019, 04:36


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.10.2019, 11:20
Сообщение #4272


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> А вот пример уже странного дёрганья всего худа при поворотах О_о. Есть идеи что это может быть?
Скорее всего это GSC-овский оригинальный код инерции. Он плохо переносит любые скачки FPS, в том числе и в оригинале, но в OpenXRay по ощущениям проблема ещё заметнее была, у себя я его отключил и новый писал - GSC-овский основан на разнице между векторами камеры с текущего и прошлого кадра и плохо поддаётся контролю из-за этого. Попробуй включить запись видео и просто начать крутиться на месте равномерно (зажать стрелку вправо \ влево) - там тряску будет хорошо видно.

В дискорд-чате OpenXRay где то есть обсуждение годичной давности.

Если дело в нём, то можно FPS принудительно ограничить до 60, тогда тряски не будет до тех пор, пока компьютер пользователя способен игру тянуть со стабильным FPS, но это ненадёжный костыль.

Сообщение отредактировал Shoкer - 29.10.2019, 11:23


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 29.10.2019, 14:22
Сообщение #4273


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shoкer @ 29.10.2019, 10:20) *
Если дело в нём, то можно FPS принудительно ограничить до 60, тогда тряски не будет до тех пор, пока компьютер пользователя способен игру тянуть со стабильным FPS, но это ненадёжный костыль.


Ха, на р2 и выше мой ноут дай бог 20 фпс выдает biggrin.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.10.2019, 14:22
Сообщение #4274


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, ограничение в 60 фпс итак стоит, правки по инерции в OXR вроде бы из твоего движка как раз, только старой версии. Но я посмотрю код еще раз чтобы сказать точнее. Но мне кажется, что до работы с аттачами такой проблемы не было)
NanoBot-AMK, я как-раз делал недавно, выпилил почти все различия между классом пистолетов и классом CWeaponMagazined)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.10.2019, 17:37
Сообщение #4275


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может не в тему, но у меня на радеоне в ТЧ были какие-то статтеры при включенном всинке. Отключил в игре всинк, а в драйвере включил ограничение в 120 fps, тогда стало нормально.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 29.10.2019, 19:10
Сообщение #4276


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Синхронный движок, в котором рендер зависит от логики (пока не обновилась логика, кадра не будет) и логика от рендера (пока кадра нет, обновлений не будет), плохо совместим с вертикальной синхронизацией. Она добавляет задержки в рендер, а, значит, и в логику, так как там всё повязано.

Цитата(macron @ 29.10.2019, 19:37) *
включенном всинке.

Но мне это немного удивительно)))
Потому что в ЧН и ЗП она просто выключена в движке и опция в настройках ничего не делает и я думал, что в ТЧ также)

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 29.10.2019, 19:07


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 29.10.2019, 19:57
Сообщение #4277


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Странно... Сейчас посмотрел исходники ТЧ, так там тоже функция selectPresentInterval не используется.. Тогда и в ТЧ тоже эта опция не должна ничего делать и статтеров не должно быть..


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.10.2019, 20:09
Сообщение #4278


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разумеется, я имел в виду фиксенный ТЧ со включенными правками всинка.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.10.2019, 20:46
Сообщение #4279


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 29.10.2019, 00:57) *
Что-то подобное бывает и в майе, когда вручную настраивается фрустум: сделаешь ближний план, скажем, 0.01м и дальний 10000м - начнет моргать геометрия, как на видосе с демонстрацией потери точности выше.

Я делал near - far как 0.2 - 2.0, все равно дрожит, так что не из-за точности zb.

Цитата(Xottab_DUTY @ 29.10.2019, 19:10) *
Синхронный движок

Если через дрова всинк активировать, тогда никаких проблем у меня не всплывало. А через игру если галку 60 Гц включить - глючит, да. И сбрасывается при переключении оконный-полноэкранный, то вообще гамму сбрасывает в белую и все рывками идет.
Кстати, в меню тоже работает. 120 Гц как вкопанный, никаких Eco Render не надо. И нет рывков курсора.

Сообщение отредактировал Zagolski - 29.10.2019, 20:50
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 29.10.2019, 21:26
Сообщение #4280


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь поделитесь luabind для ТЧ без boost
Перейти в начало страницы
 
JustChiller
сообщение 31.10.2019, 19:57
Сообщение #4281


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 11.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем Привет!

Кто-то подробно изучал xrSound?

1) Может кто подсказать что из себя представляет сущность CSoundRender_Target? Как я понимаю там и воспроизводится звук.
2) CSoundRender_Target заполняются в вектор размером 32. Правильно ли я понимаю, что одновременно в игре может воспроизводиться 32 звука?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 212 213 214 215 216 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 07:51