Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
29.10.2019, 00:57
Сообщение
#4262
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вчера запускал дюка нюкема (которого делали 15 лет), увеличивал фов - вылезло предупреждение, что-де возможны артефакты при фов, отличном от стандартного. И действительно - при зуме с открытого прицела была тряска. Видимо, обе игры используют одну методику.
Что-то подобное бывает и в майе, когда вручную настраивается фрустум: сделаешь ближний план, скажем, 0.01м и дальний 10000м - начнет моргать геометрия, как на видосе с демонстрацией потери точности выше. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.10.2019, 01:06
Сообщение
#4263
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Вот кст пример подёргивания ( правда тут дёргается не сам ствол а аттач к нему ) :
Видео А вот пример уже странного дёрганья всего худа при поворотах О_о. Есть идеи что это может быть? Видео |
 
|
|
29.10.2019, 01:22
Сообщение
#4264
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
На первом видео, там всё трясётся и руки.
На втором видео, там фпс валится? Буфер? |
 
|
|
29.10.2019, 01:38
Сообщение
#4265
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Дизель, с фпс всё нормально вроде, так что черт его знает что это за приколы) Двигло кст OXR, на почти ванили не пробовал.
|
 
|
|
29.10.2019, 01:49
Сообщение
#4266
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
mortan, на ЧН оказывается есть подёргивание, но оно не так сильно в глаза бросается.
Просто в ЧН всё ходуном ходит из-за имитации шатания ГГ. А еще прикол, у ГГ на худе рука дёргается. Да и вообще, если бы не сказали, то и не заметил никогда. Оружие в руках худа зафиксировано хреново - вот и дребезжит. Возмите в руки нож и посмотрите - он вообще не вибрирует, да и вообще он не отслаивается от ГГ при прыжках в виде от 2-3. |
 
|
|
29.10.2019, 02:14
Сообщение
#4267
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Дизель, 2 и 3 лицо совсем другое - там рендерится мировая модель по своим координатам, так что это не совсем то.
|
 
|
|
29.10.2019, 02:27
Сообщение
#4268
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
mortan,
не думаю, что тому, кто делал текстуры, мозгов хватило включить параллакс с картой высот. Хотя, у ПЫС такое наблюдалось. Не смотря на бампы, а нужно было бы глянуть, чтобы на 100% убедится в своем ответе. Забегу вперед. Не правильно сделаны бампы, даже учитывая тот факт, что вся правильность у кого-то ограничивается только СДК. Там много ньюансов, кстати, движковых, почему плавает текстура. Ради забавы, проверь на статическом освещении. -------------------- |
 
|
|
29.10.2019, 02:56
Сообщение
#4269
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
ed_rez, хм, причём тут текстуры - не пойму вообще. Работы с бампами как таковой нету, моделька собрана чисто для тестирования пока что) Ради забавы проверил - ничего не поменялось, так что опять таки повторюсь - текстуры не причем)
Сообщение отредактировал mortan - 29.10.2019, 03:10 |
 
|
|
29.10.2019, 03:22
Сообщение
#4270
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
mortan,
странно, я был на 100% уверен. Эта проблема мне знакома. Но на нет и суда нет. -------------------- |
 
|
|
29.10.2019, 04:32
Сообщение
#4271
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Есть вопросик. Кто, кроме меня, сделал правку позволяющая любому классу от CWeaponMagazined стрелять очередями. Правка совсем простая. Конечно скажите вы, а на фига, но вот автопистолеты типа АПС, обычно делают на классе LR300, но при этом не работает затворная задержка. А в ЧН и ЗП во обще инвалиды ПЫСы сделали отдельный класс для автошотганов. Хотя логичней сделать всех наследников класса CWeaponMagazined с возможностью авто огня, включая гранатомёты, РПГ-7, РГ-6. Потом скину мод где демонстрируется все возможности правленого движка(рев232.19).
ЗЫ Я ради прикола даже сделал "Бешеный ПМ", ПМ с подпиленным шепталом, отличается бешеной скорострельностью, поэтому и называется так. Даже историю появления в ЗОНЕ придумал. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 29.10.2019, 04:36 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
29.10.2019, 11:20
Сообщение
#4272
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> А вот пример уже странного дёрганья всего худа при поворотах О_о. Есть идеи что это может быть?
Скорее всего это GSC-овский оригинальный код инерции. Он плохо переносит любые скачки FPS, в том числе и в оригинале, но в OpenXRay по ощущениям проблема ещё заметнее была, у себя я его отключил и новый писал - GSC-овский основан на разнице между векторами камеры с текущего и прошлого кадра и плохо поддаётся контролю из-за этого. Попробуй включить запись видео и просто начать крутиться на месте равномерно (зажать стрелку вправо \ влево) - там тряску будет хорошо видно. В дискорд-чате OpenXRay где то есть обсуждение годичной давности. Если дело в нём, то можно FPS принудительно ограничить до 60, тогда тряски не будет до тех пор, пока компьютер пользователя способен игру тянуть со стабильным FPS, но это ненадёжный костыль. Сообщение отредактировал Shoкer - 29.10.2019, 11:23 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.10.2019, 14:22
Сообщение
#4273
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Если дело в нём, то можно FPS принудительно ограничить до 60, тогда тряски не будет до тех пор, пока компьютер пользователя способен игру тянуть со стабильным FPS, но это ненадёжный костыль. Ха, на р2 и выше мой ноут дай бог 20 фпс выдает -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.10.2019, 14:22
Сообщение
#4274
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Shoкer, ограничение в 60 фпс итак стоит, правки по инерции в OXR вроде бы из твоего движка как раз, только старой версии. Но я посмотрю код еще раз чтобы сказать точнее. Но мне кажется, что до работы с аттачами такой проблемы не было)
NanoBot-AMK, я как-раз делал недавно, выпилил почти все различия между классом пистолетов и классом CWeaponMagazined) |
 
|
|
29.10.2019, 17:37
Сообщение
#4275
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Может не в тему, но у меня на радеоне в ТЧ были какие-то статтеры при включенном всинке. Отключил в игре всинк, а в драйвере включил ограничение в 120 fps, тогда стало нормально.
|
 
|
|
29.10.2019, 19:10
Сообщение
#4276
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Синхронный движок, в котором рендер зависит от логики (пока не обновилась логика, кадра не будет) и логика от рендера (пока кадра нет, обновлений не будет), плохо совместим с вертикальной синхронизацией. Она добавляет задержки в рендер, а, значит, и в логику, так как там всё повязано.
включенном всинке. Но мне это немного удивительно))) Потому что в ЧН и ЗП она просто выключена в движке и опция в настройках ничего не делает и я думал, что в ТЧ также) Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 29.10.2019, 19:07 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
29.10.2019, 19:57
Сообщение
#4277
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Странно... Сейчас посмотрел исходники ТЧ, так там тоже функция selectPresentInterval не используется.. Тогда и в ТЧ тоже эта опция не должна ничего делать и статтеров не должно быть..
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
29.10.2019, 20:09
Сообщение
#4278
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Разумеется, я имел в виду фиксенный ТЧ со включенными правками всинка.
|
 
|
|
29.10.2019, 20:46
Сообщение
#4279
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Что-то подобное бывает и в майе, когда вручную настраивается фрустум: сделаешь ближний план, скажем, 0.01м и дальний 10000м - начнет моргать геометрия, как на видосе с демонстрацией потери точности выше. Я делал near - far как 0.2 - 2.0, все равно дрожит, так что не из-за точности zb. Синхронный движок Если через дрова всинк активировать, тогда никаких проблем у меня не всплывало. А через игру если галку 60 Гц включить - глючит, да. И сбрасывается при переключении оконный-полноэкранный, то вообще гамму сбрасывает в белую и все рывками идет. Кстати, в меню тоже работает. 120 Гц как вкопанный, никаких Eco Render не надо. И нет рывков курсора. Сообщение отредактировал Zagolski - 29.10.2019, 20:50 |
 
|
|
29.10.2019, 21:26
Сообщение
#4280
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь поделитесь luabind для ТЧ без boost
|
 
|
|
31.10.2019, 19:57
Сообщение
#4281
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
Всем Привет!
Кто-то подробно изучал xrSound? 1) Может кто подсказать что из себя представляет сущность CSoundRender_Target? Как я понимаю там и воспроизводится звук. 2) CSoundRender_Target заполняются в вектор размером 32. Правильно ли я понимаю, что одновременно в игре может воспроизводиться 32 звука? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 07:51 |