Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4181
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
23.10.2019, 12:13
Сообщение
#4182
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
реализовать 3д-статик предмета в инвентаре Я знаю только о методе через seq-анимацию текстур, без правки движка. а видеотекстуру подбросить если? или не схавает? В одном билде есть момент, когда Меченый приходит себя в бункере Сидоровича, видит надпись "Убить Стрелка" в красном фоне, который потом исчезает с плавным переходом в игру. Даже в файлах есть "альфа-канал" для этого видео. |
 
|
|
23.10.2019, 16:55
Сообщение
#4183
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Да нет, речь шла о движковом восстановлении 3д-статика, в т.ч класса UI3dStatic. В 2015, тут чел под ником Red_Virus вроде собирал двигатель с этим, даже выкладывал, правда ссылка умерла, да и исходников нету. Ищу, может кто еще такое запиливал
|
 
|
|
23.10.2019, 18:33
Сообщение
#4184
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В одном билде есть момент, когда Меченый приходит себя в бункере Сидоровича, видит надпись "Убить Стрелка" в красном фоне, который потом исчезает с плавным переходом в игру. Даже в файлах есть "альфа-канал" для этого видео. Вроде в финалке "альфа-канал" в видео не работает, но могу ошибаться, давно экспериментировал. чел под ником Red_Virus вроде собирал двигатель с этим Напиши ему в личку, вроде еще заходит. https://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=10487 |
 
|
|
23.10.2019, 21:20
Сообщение
#4185
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да нет, речь шла о движковом восстановлении 3д-статика, в т.ч класса UI3dStatic. Он у тебя не будет на R2 и выше работать, только на R1. К тому же там нужно как минимум освещение для отображаемой модели переделывать. Так что не советую с ним связываться. Но вообще для R1 все просто, берешь .cpp и .h файлы этого класса (в билде за январь 2007 они есть), плюсуешь в проект и кидаешь Draw на апдейт. Получаешь типа такого: Сообщение отредактировал Zagolski - 23.10.2019, 21:21 |
 
|
|
23.10.2019, 21:30
Сообщение
#4186
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Но вообще для R1 все просто, берешь .cpp и .h файлы этого класса (в билде за январь 2007 они есть), плюсуешь в проект и кидаешь Draw на апдейт Там треть кода деприкейтед, просто скопипастить файлы не выйдет. Я как-то пробовал запустить, часть вызовов заменил на ванильные, но в итоге получил черную херню. В итоге забил по причине там нужно как минимум освещение для отображаемой модели переделывать Свою попытку завести я кстати на ГМ выкладывал, не помню где, да и файлов на компе уже не осталось. Вроде в OLR запускали и на r2 даже, но что там с освещением хз. -------------------- |
 
|
|
23.10.2019, 21:57
Сообщение
#4187
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Точно, на оригинальной версии другие матричные ф-ции умножения, старые.
Там еще важно перед отрисовкой UI очистить буфер глубины, иначе модели будут временами пропадать. Я в те времена долго голову ломал, куда исчезают модели. Оказалось, из-за этого (они рендерятся в общий RT, а его ZB уже инфой заполнен). На R2 тоже можно запустить, но нужно переделывать. Цеплять на модели другие шейдеры и отправлять их рисоваться в форварде. Это уже сложнее сделать. Впрочем, в любом случае даже на R1 нужно переключать шейдеры на другие, где освещение будет происходить не от солнца (на первое время можно какой-нибудь лайтпланес повесить). Сообщение отредактировал Zagolski - 23.10.2019, 21:59 |
 
|
|
23.10.2019, 22:19
Сообщение
#4188
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
Вроде в финалке "альфа-канал" в видео не работает, но могу ошибаться, давно экспериментировал. С ogm не работает, но с avi - запросто (плюс побочки: необходимость вертикально отзеркалить видео и высокая вероятность, что у кучи народа игра будет вылетать из-за нескладухи с кодеками). |
 
|
|
24.10.2019, 02:04
Сообщение
#4189
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Zagolski, спасибо! Сейчас не важно, что будет с р2, можно будет потом поправить. Можно краткую инструкцию в 2х шагах, как заставить работать этот 3д статик на р1, для тех кто не самый большой спец в движке ? Желательно, чтобы 3д статик рисовался только в окне описания, а не вместо всех возможных иконок.
Сообщение отредактировал DoberBull - 24.10.2019, 02:08 |
 
|
|
24.10.2019, 10:30
Сообщение
#4190
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Да нет, речь шла о движковом восстановлении 3д-статика, в т.ч класса UI3dStatic. Он у тебя не будет на R2 и выше работать, только на R1. К тому же там нужно как минимум освещение для отображаемой модели переделывать. Так что не советую с ним связываться. Но вообще для R1 все просто, берешь .cpp и .h файлы этого класса (в билде за январь 2007 они есть), плюсуешь в проект и кидаешь Draw на апдейт. Получаешь типа такого: А что это за мод? Судя по иконкам, есть кастомизация оружия. Хотелось бы посмотреть. -------------------- |
 
|
|
24.10.2019, 12:50
Сообщение
#4191
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Просто я не великий спец движка, поэтому прошу. Ребята, у кого запустился двиг, и 3д иконки выводятся в окне описания, если не жалко, поделитесь исходниками, пж. Или хотя бы файлами, ответственными за это (UIItemInfo и т.д)
|
 
|
|
24.10.2019, 16:45
Сообщение
#4192
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Помнится, где-то на этом форуме Загольский замечал, что реализация тени ГГ от КД на динамике несколько не оптимизирована, т.к. несколько раз рендеринг происходит. Кому интересно, этот момент я поправил и теперь тень ГГ что на статике, что на динамике использует одну и ту же функцию для рендера (унификация) и вызывается только один раз. (оптимизация) Коммит: Там же и убрал консольную команду включения/выключения тени от ГГ, чтобы рендерилась всегда. Это не очень хорошо когда на R1 тень есть всегда, а на R2+ её можно выключить опциональный вампир Для вставки в оригинальный движок надо заменить GEnv.CurrentRenderer на g_current_renderer, а GEnv.Render на ::Render (и два двоеточия тоже нужны!) Добавить этой правке ещё и правку восстановления тени актёра от динамических источников света в R2 - вообще будет конфетка |
 
|
|
24.10.2019, 17:22
Сообщение
#4193
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Оставлю это здесь.
Использование полноценных SkyBox текстур В static Fvector3 hbox_verts[24] (в ТЧ код находится в Environment_render.cpp) заменить старый код на: Код {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // down { 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // down {-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f}, // down { 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // down {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, // full { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, // full { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, // full {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f} // full Теперь ненужно проделывать дебильную операцию растягивания (и получать глюки в виде полос) текстуры при создании SkyBox и можно пользоваться полноценными текстурами SkyBox. |
 
|
|
24.10.2019, 18:23
Сообщение
#4194
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А что это за мод? Судя по иконкам, есть кастомизация оружия. Хотелось бы посмотреть. Он еще в разработке. Это на базе NLC7, развитие Hardcore Balance Mode (HBM). Можно краткую инструкцию в 2х шагах, как заставить работать этот 3д статик на р1 Вот, забирай: Через Init инициализируешь нужное по размеру окно. В SetGameObject передаешь нужный геймобжект, Draw отрисовывает его. SetRotate крутит. Сам класс CUI3dStatic инициализируешь стандартно, как обычный CUIStatic. Добавить этой правке ещё и правку восстановления тени актёра от динамических источников света в R2 - вообще будет конфетка Я это делал проверкой ближайшего источника света к ГГ и подсовывая тень только ему. Правда, тут в рендере точечный свет разбивается на шесть прожекторов, поэтому скорее всего для поинтов придется хотя бы в три ближайших тень отправлять. Иначе может случиться такое, что тень резко обрезается. У меня-то поинты переделаны в единичные с кубмапой. Сообщение отредактировал Zagolski - 24.10.2019, 18:30 |
 
|
|
24.10.2019, 18:29
Сообщение
#4195
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Оставлю это здесь. Использование полноценных SkyBox текстур В static Fvector3 hbox_verts[24] (в ТЧ код находится в Environment_render.cpp) заменить старый код на: Код {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // down { 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // down {-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f}, // down { 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // down {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, // full { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, // full { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, // full {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f} // full Теперь ненужно проделывать дебильную операцию растягивания (и получать глюки в виде полос) текстуры при создании SkyBox и можно пользоваться полноценными текстурами SkyBox. Дак это давно известный фикс, в теме с исходниками правок можно найти его.. Правда, для ЗП -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
24.10.2019, 19:40
Сообщение
#4196
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Правда, для ЗП А в ТЧ вообще проблемы я такой не помню. Это только в ЗП небо было вертикально растянуто, в ТЧ всё нормально. Не знаю что он фиксит)) -------------------- |
 
|
|
24.10.2019, 23:24
Сообщение
#4197
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Xottab_DUTY и RayTwitty, кажется вы обе ошиблись
|
 
|
|
25.10.2019, 04:54
Сообщение
#4198
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Народ! Подскажите плиз, в движке ЗП есть ограничение на размер динамического обьекта? имеется ввиду визуал, ширина, длина высота... Почему то в игре анимированный обьект сжимает в квадрат примерно 23 метра. то что внутри нормально отображается и анимация работает, то что за границей квадрата сплющивает по границе это квадрата, но анимация так же работает, просто всё движется в сплющенном виде по границе квадрата... и можно ли это как то обойти без движковых правок.
|
 
|
|
25.10.2019, 05:09
Сообщение
#4199
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Policai, есть ограничение. Я так же видел подобное у себя в модинге.
НО ГДЕ ОНО ЗАРЫТО - не искал. Кто найдёт - тому уважуха. |
 
|
|
25.10.2019, 05:36
Сообщение
#4200
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
25.10.2019, 05:49
Сообщение
#4201
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Кто найдёт - тому уважуха. Имхо по симптомам похоже на квантование. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:42 |