Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4181


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 208 209 210 211 212 > »   
Начать новую тему
Ответов
xrModder
сообщение 23.10.2019, 12:13
Сообщение #4182


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 23.10.2019, 14:15) *
Цитата(macron @ 23.10.2019, 09:57) *
Цитата(DoberBull @ 23.10.2019, 10:09) *
реализовать 3д-статик предмета в инвентаре

Я знаю только о методе через seq-анимацию текстур, без правки движка.


а видеотекстуру подбросить если? или не схавает?

В одном билде есть момент, когда Меченый приходит себя в бункере Сидоровича, видит надпись "Убить Стрелка" в красном фоне, который потом исчезает с плавным переходом в игру. Даже в файлах есть "альфа-канал" для этого видео.
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 23.10.2019, 16:55
Сообщение #4183


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да нет, речь шла о движковом восстановлении 3д-статика, в т.ч класса UI3dStatic. В 2015, тут чел под ником Red_Virus вроде собирал двигатель с этим, даже выкладывал, правда ссылка умерла, да и исходников нету. Ищу, может кто еще такое запиливал
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.10.2019, 18:33
Сообщение #4184


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 23.10.2019, 12:13) *
В одном билде есть момент, когда Меченый приходит себя в бункере Сидоровича, видит надпись "Убить Стрелка" в красном фоне, который потом исчезает с плавным переходом в игру. Даже в файлах есть "альфа-канал" для этого видео.

Вроде в финалке "альфа-канал" в видео не работает, но могу ошибаться, давно экспериментировал.

Цитата(DoberBull @ 23.10.2019, 16:55) *
чел под ником Red_Virus вроде собирал двигатель с этим

Напиши ему в личку, вроде еще заходит.
https://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=10487
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.10.2019, 21:20
Сообщение #4185


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DoberBull @ 23.10.2019, 16:55) *
Да нет, речь шла о движковом восстановлении 3д-статика, в т.ч класса UI3dStatic.

Он у тебя не будет на R2 и выше работать, только на R1. К тому же там нужно как минимум освещение для отображаемой модели переделывать. Так что не советую с ним связываться. Но вообще для R1 все просто, берешь .cpp и .h файлы этого класса (в билде за январь 2007 они есть), плюсуешь в проект и кидаешь Draw на апдейт. Получаешь типа такого:


Сообщение отредактировал Zagolski - 23.10.2019, 21:21
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.10.2019, 21:30
Сообщение #4186


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 23.10.2019, 21:20) *
Но вообще для R1 все просто, берешь .cpp и .h файлы этого класса (в билде за январь 2007 они есть), плюсуешь в проект и кидаешь Draw на апдейт

Там треть кода деприкейтед, просто скопипастить файлы не выйдет. Я как-то пробовал запустить, часть вызовов заменил на ванильные, но в итоге получил черную херню. В итоге забил по причине
Цитата(Zagolski @ 23.10.2019, 21:20) *
там нужно как минимум освещение для отображаемой модели переделывать

Свою попытку завести я кстати на ГМ выкладывал, не помню где, да и файлов на компе уже не осталось. Вроде в OLR запускали и на r2 даже, но что там с освещением хз.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.10.2019, 21:57
Сообщение #4187


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Точно, на оригинальной версии другие матричные ф-ции умножения, старые.
Там еще важно перед отрисовкой UI очистить буфер глубины, иначе модели будут временами пропадать. Я в те времена долго голову ломал, куда исчезают модели. Оказалось, из-за этого (они рендерятся в общий RT, а его ZB уже инфой заполнен).
На R2 тоже можно запустить, но нужно переделывать. Цеплять на модели другие шейдеры и отправлять их рисоваться в форварде. Это уже сложнее сделать. Впрочем, в любом случае даже на R1 нужно переключать шейдеры на другие, где освещение будет происходить не от солнца (на первое время можно какой-нибудь лайтпланес повесить).

Сообщение отредактировал Zagolski - 23.10.2019, 21:59
Перейти в начало страницы
 
Scav
сообщение 23.10.2019, 22:19
Сообщение #4188


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.10.2019, 18:33) *
Вроде в финалке "альфа-канал" в видео не работает, но могу ошибаться, давно экспериментировал.

С ogm не работает, но с avi - запросто (плюс побочки: необходимость вертикально отзеркалить видео и высокая вероятность, что у кучи народа игра будет вылетать из-за нескладухи с кодеками).
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 24.10.2019, 02:04
Сообщение #4189


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, спасибо! Сейчас не важно, что будет с р2, можно будет потом поправить. Можно краткую инструкцию в 2х шагах, как заставить работать этот 3д статик на р1, для тех кто не самый большой спец в движке ? Желательно, чтобы 3д статик рисовался только в окне описания, а не вместо всех возможных иконок.

Сообщение отредактировал DoberBull - 24.10.2019, 02:08
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 24.10.2019, 10:30
Сообщение #4190


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 23.10.2019, 21:20) *
Цитата(DoberBull @ 23.10.2019, 16:55) *
Да нет, речь шла о движковом восстановлении 3д-статика, в т.ч класса UI3dStatic.

Он у тебя не будет на R2 и выше работать, только на R1. К тому же там нужно как минимум освещение для отображаемой модели переделывать. Так что не советую с ним связываться. Но вообще для R1 все просто, берешь .cpp и .h файлы этого класса (в билде за январь 2007 они есть), плюсуешь в проект и кидаешь Draw на апдейт. Получаешь типа такого:


А что это за мод? Судя по иконкам, есть кастомизация оружия. Хотелось бы посмотреть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 24.10.2019, 12:50
Сообщение #4191


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто я не великий спец движка, поэтому прошу. Ребята, у кого запустился двиг, и 3д иконки выводятся в окне описания, если не жалко, поделитесь исходниками, пж. Или хотя бы файлами, ответственными за это (UIItemInfo и т.д)
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.10.2019, 16:45
Сообщение #4192


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 12.10.2019, 19:10) *
Помнится, где-то на этом форуме Загольский замечал, что реализация тени ГГ от КД на динамике несколько не оптимизирована, т.к. несколько раз рендеринг происходит.

Кому интересно, этот момент я поправил и теперь тень ГГ что на статике, что на динамике использует одну и ту же функцию для рендера (унификация) и вызывается только один раз. (оптимизация) smile.gif
Коммит: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/...f8a73658b2ab3fd
Там же и убрал консольную команду включения/выключения тени от ГГ, чтобы рендерилась всегда. Это не очень хорошо когда на R1 тень есть всегда, а на R2+ её можно выключить unsure.gif
опциональный вампир biggrin.gif

Для вставки в оригинальный движок надо заменить GEnv.CurrentRenderer на g_current_renderer, а GEnv.Render на ::Render (и два двоеточия тоже нужны!)

Добавить этой правке ещё и правку восстановления тени актёра от динамических источников света в R2 - вообще будет конфетка smile.gif
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.10.2019, 17:22
Сообщение #4193


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Оставлю это здесь.
Использование полноценных SkyBox текстур

В static Fvector3 hbox_verts[24] (в ТЧ код находится в Environment_render.cpp) заменить старый код на:

Код
     {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f},     // down
     { 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f},     // down
     {-1.f, -1.f,  1.f}, {-1.f, -1.f,  1.f},     // down
     { 1.f, -1.f,  1.f}, { 1.f, -1.f,  1.f},     // down
     {-1.f,  1.f, -1.f}, {-1.f,  1.f, -1.f},
     { 1.f,  1.f, -1.f}, { 1.f,  1.f, -1.f},
     {-1.f,  1.f,  1.f}, {-1.f,  1.f,  1.f},
     { 1.f,  1.f,  1.f}, { 1.f,  1.f,  1.f},
     {-1.f,  1.f, -1.f}, {-1.f,  1.f, -1.f},     // full
     { 1.f,  1.f, -1.f}, { 1.f,  1.f, -1.f},     // full
     { 1.f,  1.f,  1.f}, { 1.f,  1.f,  1.f},     // full
     {-1.f,  1.f,  1.f}, {-1.f,  1.f,  1.f}      // full

Теперь ненужно проделывать дебильную операцию растягивания (и получать глюки в виде полос) текстуры при создании SkyBox и можно пользоваться полноценными текстурами SkyBox.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.10.2019, 18:23
Сообщение #4194


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 24.10.2019, 10:30) *
А что это за мод? Судя по иконкам, есть кастомизация оружия. Хотелось бы посмотреть.

Он еще в разработке. Это на базе NLC7, развитие Hardcore Balance Mode (HBM).

Цитата(DoberBull @ 24.10.2019, 02:04) *
Можно краткую инструкцию в 2х шагах, как заставить работать этот 3д статик на р1

Вот, забирай: https://yadi.sk/d/iUeLsT3HJU6BWQ
Через Init инициализируешь нужное по размеру окно. В SetGameObject передаешь нужный геймобжект, Draw отрисовывает его. SetRotate крутит. Сам класс CUI3dStatic инициализируешь стандартно, как обычный CUIStatic.

Цитата(xrModder @ 24.10.2019, 16:45) *
Добавить этой правке ещё и правку восстановления тени актёра от динамических источников света в R2 - вообще будет конфетка

Я это делал проверкой ближайшего источника света к ГГ и подсовывая тень только ему. Правда, тут в рендере точечный свет разбивается на шесть прожекторов, поэтому скорее всего для поинтов придется хотя бы в три ближайших тень отправлять. Иначе может случиться такое, что тень резко обрезается. У меня-то поинты переделаны в единичные с кубмапой.

Сообщение отредактировал Zagolski - 24.10.2019, 18:30
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 24.10.2019, 18:29
Сообщение #4195


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 24.10.2019, 19:22) *
Оставлю это здесь.
Использование полноценных SkyBox текстур

В static Fvector3 hbox_verts[24] (в ТЧ код находится в Environment_render.cpp) заменить старый код на:

Код
     {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f},     // down
     { 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f},     // down
     {-1.f, -1.f,  1.f}, {-1.f, -1.f,  1.f},     // down
     { 1.f, -1.f,  1.f}, { 1.f, -1.f,  1.f},     // down
     {-1.f,  1.f, -1.f}, {-1.f,  1.f, -1.f},
     { 1.f,  1.f, -1.f}, { 1.f,  1.f, -1.f},
     {-1.f,  1.f,  1.f}, {-1.f,  1.f,  1.f},
     { 1.f,  1.f,  1.f}, { 1.f,  1.f,  1.f},
     {-1.f,  1.f, -1.f}, {-1.f,  1.f, -1.f},     // full
     { 1.f,  1.f, -1.f}, { 1.f,  1.f, -1.f},     // full
     { 1.f,  1.f,  1.f}, { 1.f,  1.f,  1.f},     // full
     {-1.f,  1.f,  1.f}, {-1.f,  1.f,  1.f}      // full

Теперь ненужно проделывать дебильную операцию растягивания (и получать глюки в виде полос) текстуры при создании SkyBox и можно пользоваться полноценными текстурами SkyBox.

Дак это давно известный фикс, в теме с исходниками правок можно найти его.. Правда, для ЗП smile.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.10.2019, 19:40
Сообщение #4196


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 24.10.2019, 18:29) *
Правда, для ЗП

А в ТЧ вообще проблемы я такой не помню. Это только в ЗП небо было вертикально растянуто, в ТЧ всё нормально. Не знаю что он фиксит))


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.10.2019, 23:24
Сообщение #4197


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY и RayTwitty, кажется вы обе ошиблись cool.gif
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 25.10.2019, 04:54
Сообщение #4198


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ! Подскажите плиз, в движке ЗП есть ограничение на размер динамического обьекта? имеется ввиду визуал, ширина, длина высота... Почему то в игре анимированный обьект сжимает в квадрат примерно 23 метра. то что внутри нормально отображается и анимация работает, то что за границей квадрата сплющивает по границе это квадрата, но анимация так же работает, просто всё движется в сплющенном виде по границе квадрата... и можно ли это как то обойти без движковых правок.

Скрин
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2019, 05:09
Сообщение #4199


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Policai, есть ограничение. Я так же видел подобное у себя в модинге.
НО ГДЕ ОНО ЗАРЫТО - не искал. Кто найдёт - тому уважуха.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.10.2019, 05:36
Сообщение #4200


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1553203
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.10.2019, 05:49
Сообщение #4201
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 04:09) *
Кто найдёт - тому уважуха.

Имхо по симптомам похоже на квантование.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 208 209 210 211 212 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 01:42