Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4121
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
02.10.2019, 21:49
Сообщение
#4122
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, теперь не будут вылетать.
|
 
|
|
04.10.2019, 02:25
Сообщение
#4123
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Извините за тупой вопрос. Я чот просто смотрю по ссылкам - вижу фигу. Исходники двигла вижу, какие-то либы и тулзы вижу. Исходники левел эдитора есть? И прочих таких же редакторов?
-------------------- |
 
|
|
04.10.2019, 02:29
Сообщение
#4124
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xroo, есть - они там. Готовь Борланд.
99% ковырятелей кода и я в том числе ни разу не собирали Эдиторы. |
 
|
|
05.10.2019, 19:02
Сообщение
#4125
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Скачал движок ТЧ 1.0007 от Alpet & KD. Запускаю и он пишет ошибку, что OpenAL32.dll не найден. Копирую эту dll из 1.0006 патча, запускаю игру и в игре вообще нет звука. Как это исправить? Может dll из ТЧ 1.0006 не подходит к этому правленому движку? Если да, то где взять подходящую библиотеку?
-------------------- |
 
|
|
05.10.2019, 19:13
Сообщение
#4126
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Скачал движок ТЧ 1.0007 от Alpet & KD. Запускаю и он пишет ошибку, что OpenAL32.dll не найден. Копирую эту dll из 1.0006 патча, запускаю игру и в игре вообще нет звука. Как это исправить? Может dll из ТЧ 1.0006 не подходит к этому правленому движку? Если да, то где взять подходящую библиотеку? Просто установи вот это |
 
|
|
08.10.2019, 07:23
Сообщение
#4127
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
Так эти я давно для ЗП оптимизировал, в т.ч. и для дх10/11. Если кому нужно, выложу, да и опишу, что и где в движке править. Zagolski, залей пжл. для ЗП r3-r4, отражения на воде и лужи с отражениями реализовали уже давно, но до сих пор нету не примера наглядного, не тутора... Пытался перетянуть |
 
|
|
08.10.2019, 18:49
Сообщение
#4128
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
Кто-нибудь фиксил в ЗП в инвентаре на ШФ следующие баги:
* во время переноса из слота в рюкзак иконка оружия растягивается (если наоборот из рюкзака в слот - то всё Ок) * аддоны на оружии в слотах размещаются немного криво по оси х (если слот вертикальный, как в оригинале) ? Если да, то может кто подсказать как это поправить? Мб есть ссылка на репозиторий где это пофикшено. |
 
|
|
08.10.2019, 19:02
Сообщение
#4129
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь фиксил в ЗП в инвентаре на ШФ следующие баги: * во время переноса из слота в рюкзак иконка оружия растягивается (если наоборот из рюкзака в слот - то всё Ок) * аддоны на оружии в слотах размещаются немного криво по оси х (если слот вертикальный, как в оригинале) ? Если да, то может кто подсказать как это поправить? Мб есть ссылка на репозиторий где это пофикшено. Думаю стоит копать в сторону xml-файлов описания элементов UI. Навряд ли это движковый баг. |
 
|
|
08.10.2019, 20:11
Сообщение
#4130
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Подскажите пожалуйста, кто знает, где копать сворачивание игры? У меня со сворачиванием проблемы, то через раз сворачивается, то переключается в маленькое окошко. Уже замучился. Я без понятия, в каком месте копать даже примерно.
залей пжл. для ЗП r3-r4, отражения на воде У меня этих отражений давно не осталось. Я их Дизелю скидывал, он их где-то тут выкладывал, кажется в соседней теме по графике. Они не слишком качественные, поэтому я от них отказался. А нынешняя моя реализация не доделана, там еще косметику наводить (дыры заполнять). |
 
|
|
08.10.2019, 23:19
Сообщение
#4131
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
Кто-нибудь фиксил в ЗП в инвентаре на ШФ следующие баги: * во время переноса из слота в рюкзак иконка оружия растягивается (если наоборот из рюкзака в слот - то всё Ок) * аддоны на оружии в слотах размещаются немного криво по оси х (если слот вертикальный, как в оригинале) ? Если да, то может кто подсказать как это поправить? Мб есть ссылка на репозиторий где это пофикшено. Думаю стоит копать в сторону xml-файлов описания элементов UI. Навряд ли это движковый баг. Нет, это движковое. Второй баг удалось пофиксить, в CUIWeaponCellItem::InitAddon() нужно изменить: Код new_offset.x = addon_offset.y*base_scale.x; наКод new_offset.x = addon_offset.y*base_scale.y; Первый баг пока не удалось пофиксить, но он очевидно он тоже в этом методе. Эти баги, кстати, как я понял ещё с ТЧ тянутся) Сообщение отредактировал JustChiller - 08.10.2019, 23:19 |
 
|
|
09.10.2019, 00:07
Сообщение
#4132
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
JustChiller,
По второму багу. В первом вроде как просто xml поправить нужно, не уверен но у себя правил. Глянь коммит. Сообщение отредактировал Shoкer - 09.10.2019, 00:09 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
09.10.2019, 03:55
Сообщение
#4133
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, если я не ошибаюсь, то за всё это отвечает win api или обёртка вокруг него - мы лишь можем перехватывать команду и отработать её по своему. В движке xray вроде бы всё это дело в message_loop, в OXR точно, только там обёртка в виде SDL еще. SW_MINIMIZE вроде бы то что тебе нужно. Ну и SW_RESTORE - разворачивание окна.
|
 
|
|
11.10.2019, 19:18
Сообщение
#4134
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
SW_MINIMIZE вроде бы то что тебе нужно. Ну и SW_RESTORE - разворачивание окна. Да, там в OnAppActivate они. С первого взгляда вроде все корректно работает под отладчиком. Но все перекопал, ничего не помогает. Уже грешу на что-то другое, может UI или ui-конфиги. Там что интересно, игра сворачивается в маленькое окно (где-то 300х300), только если из меню сворачивать или вообще до первой загрузки игры. Причем при сворачивании игра из полного экрана преобразуется в маленькое, но оно не сворачивается, так и остается висеть. А вернуть все обратно можно, только если переключить в оконный и обратно. Откуда вообще эти данные 300х300 для окна берутся? Ерунда какая-то. Это у меня всплыло, когда я ванильный ТЧ рендер R2 переписал на R4 (без вывода в абстрактные классы). На ТЧ движке. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.10.2019, 19:24 |
 
|
|
11.10.2019, 20:00
Сообщение
#4135
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда.
|
 
|
|
11.10.2019, 20:11
Сообщение
#4136
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А что за НП?
|
 
|
|
12.10.2019, 00:48
Сообщение
#4137
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, Новый Проект, мод на базе улучшенного двигла лост альфы, или рентген-луч как его называют)
|
 
|
|
12.10.2019, 16:10
Сообщение
#4138
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Помнится, где-то на этом форуме Загольский замечал, что реализация тени ГГ от КД на динамике несколько не оптимизирована, т.к. несколько раз рендеринг происходит.
Кому интересно, этот момент я поправил и теперь тень ГГ что на статике, что на динамике использует одну и ту же функцию для рендера (унификация) и вызывается только один раз. (оптимизация) Коммит: Там же и убрал консольную команду включения/выключения тени от ГГ, чтобы рендерилась всегда. Это не очень хорошо когда на R1 тень есть всегда, а на R2+ её можно выключить опциональный вампир Для вставки в оригинальный движок надо заменить GEnv.CurrentRenderer на g_current_renderer, а GEnv.Render на ::Render (и два двоеточия тоже нужны!) -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
12.10.2019, 19:57
Сообщение
#4139
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
12.10.2019, 20:49
Сообщение
#4140
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда. Кста поддерживаю, я в зп с этим неприятным багом сталкивался именно со включенным 10/11 директом :/ |
 
|
|
12.10.2019, 23:11
Сообщение
#4141
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 15:30 |