Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4061


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 202 203 204 205 206 > »   
Начать новую тему
Ответов
xrModder
сообщение 09.09.2019, 13:14
Сообщение #4062


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что если переделать обработчик скриптов и перевести скрипты сразу в двоичный вид + сохранение совместимости с текстовыми скриптами? Теоретический это должно повысить скорость работы движка.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 09.09.2019, 13:54
Сообщение #4063


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 09.09.2019, 13:04) *
Код
        local obj
        for i=1,65535 do
            obj = alife():object(i)
            ---
        end


Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. ohmy.gif Тут же конкретный батлнек.

Так это же скриптовый косяк. Такой код, как правило, даже в скриптах не нужен.

Цитата
Тут же конкретный батлнек.

Замерял кстати?
Выглядит некрасиво, по сути ничего ужасного - 65к итераций даже для скрипта ерунда. Большая часть итераций получает из движка nil и ничего не делает.

В опенхрей и огср добавили методы итерации по существующим объектам.
Если такой цикл используется для поиска одного объекта, такой цикл можно было удалить сто лет назад.
Может тебе скооперироваться с PP, ОГСР или любым другим модом, в котором подчистили скрипты?

Сообщение отредактировал abramcumner - 09.09.2019, 14:01
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.09.2019, 21:41
Сообщение #4064


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 09.09.2019, 13:04) *
К примеру амк-шный алайф, укрытия от аномалий, касательно ТЧ. Да вообще все, что тяжелое. Оставить в скриптах диалоги, да инфопоршни, что с квестовой частью связано. Хотя в оригинальных версиях в скриптах и так мало функционала, я больше про моды толкую.

Или вот простой пример, это встречается повсеместно:

Код
        local obj
        for i=1,65535 do
            obj = alife():object(i)
            ---
        end


Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. ohmy.gif Тут же конкретный батлнек.


Я из какого-то репо такое подрезал:
Код
alife():iterate_objects(
    function(sobj)
        ...
    end
)

Хотя, мне кажется, если замерить скорости, то особого выигрыша не будет. Просто "синтаксический сахар", меньше коду.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.09.2019, 23:30
Сообщение #4065


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно просто выкинуть Луа и вкручивай что-нибудь пошустрее.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 11.09.2019, 09:03
Сообщение #4066


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.09.2019, 21:41) *
Я из какого-то репо такое подрезал:
Код
alife():iterate_objects(
    function(sobj)
        ...
    end
)

Хотя, мне кажется, если замерить скорости, то особого выигрыша не будет. Просто "синтаксический сахар", меньше коду.

Поддерживаю, значительного не будет... учитывая что alife():object(i) заканчивается в движке map_NETID[ID] - прирост очень маленький за счет уменьшения итераций и невозврата nil через luabind. Самая трудоемкая итерация - это поиск объекта по его имени, но это больше вопрос к дизайну кода. А по поводу остального переноса - любой функционал, перенесенный в движок - сразу становиться статическим и "трудномодифицируемым". Для примера - амк-алайв - захотел ты добавить какую то хитрую реакцию на объект или событие - будь добр пересобери движок. Но мои тесты показали что даже полное отключение алайфа не добавляет особой производительности (по сравнению, например, со схемами АИ, отключение которых дает этак процентов 15-20). Вот оптимизацией скриптов заниматься, профайлингом - вот это благое дело... Да и я не согласен с ForserX что ЛУА такой уж медленный - смотря как его "готовить"...
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 11.09.2019, 09:53
Сообщение #4067


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (abramcumner @ 09.09.2019, 12:54) *
QUOTE (Zagolski @ 09.09.2019, 13:04) *
CODE
        local obj
        for i=1,65535 do
            obj = alife():object(i)
            ---
        end


Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. ohmy.gif Тут же конкретный батлнек.

Большая часть итераций получает из движка nil и ничего не делает.


или вылетает с attempt to index a nil value


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 11.09.2019, 12:24
Сообщение #4068


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.09.2019, 21:41) *
Хотя, мне кажется, если замерить скорости, то особого выигрыша не будет. Просто "синтаксический сахар", меньше коду.


А, не, беру свои слова назад... Меня торкнуло и я померял.
с++ в движке
Код
void iterate_alife_objects(const CALifeSimulator *pself,const luabind::functor<void> &functor)
{
    if (!functor.is_valid())
    {
        Msg("! ERROR functor not valid for iterate_alife_objects!");
        return;
    }
    const CALifeObjectRegistry::OBJECT_REGISTRY* object_registry = &(pself->objects().objects());
    for (const auto& object_pair : *object_registry)
        functor(object_pair.second);        
}

экспорт
class_<CALifeSimulator>("alife_simulator")
.def("iterate_alife_objects",&iterate_alife_objects)

Луа в скриптах

Код
local cnt1=0
local tmr = profile_timer()
tmr:start()
for a=0,100 do
    for i=0,65534 do
        if alife():object(i) then
            cnt1=cnt1+1
        end
    end
end
tmr:stop()

local tmr2 = profile_timer()
tmr2:start()
local cnt2=0
for a=0,100 do
    alife():iterate_alife_objects(function(obj)
        cnt2=cnt2+1
    end)
end
tmr2:stop()
log(" test 1 count[%d] time[%d]",cnt1,tmr:time())
log(" test 2 count[%d] time[%d]",cnt2,tmr2:time())

т.е. мы делаем по 100 итераций обращения туда и туда... почему 100? ну например приперло на апдейте какого нибудь биндера кому то это делать...
Результат - время в микросекундах:
[11.09.19 12:12:52.069] test 1 count[3729223] time[17154788]
[11.09.19 12:12:52.069] test 2 count[3729223] time[3562466]
При единичной итерации
[11.09.19 12:19:10.499] test 1 count[36923] time[156888]
[11.09.19 12:19:10.499] test 2 count[36923] time[33034]

т.е. примерно в 5-ть раз быстрее... как по мне - стоит заморочиться smile.gif
p.s. желающие померять level.object_by_id - оставляю Вам для факультатива... smile.gif

Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 11.09.2019, 14:14
Сообщение #4069


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 11.09.2019, 12:24) *
т.е. примерно в 5-ть раз быстрее... как по мне - стоит заморочиться smile.gif

На деле совсем не в 5 раз. Так никто не измеряет. Недавно здесь тоже оптимизировали циклы.
Найди в скриптах реальный такой цикл и замерь.

Это безотносительно того, что такие циклы не нужны и их надо убирать.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 11.09.2019, 14:24
Сообщение #4070


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давно хочу для ХЕ сделать метод level.search_by_id(id), чтобы объекты nil само пропускало, сканирования аидишника может в разы ускорить.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 11.09.2019, 14:25


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 11.09.2019, 15:38
Сообщение #4071


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 11.09.2019, 14:14) *
Цитата(Winsor @ 11.09.2019, 12:24) *
т.е. примерно в 5-ть раз быстрее... как по мне - стоит заморочиться smile.gif

На деле совсем не в 5 раз. Так никто не измеряет. Недавно здесь тоже оптимизировали циклы.
Найди в скриптах реальный такой цикл и замерь.


так на реальном же цикле smile.gif понятно что я предложил идеальный вариант, выбросив внутренности цикла обработки оставив только аккумулятор. Если не я себя порадую то кто? (с)
Я отдаю себе отчет что прирост будет намного меньше.
Если мне не изменяет зрение - OBJECT_REGISTRY это map,и вроде как он не sparse, во всяком случае в моем движке я не смог найти подобных значений в нем на разных сейвах. далее object(id) выполняет const_iterator find(id) на каждый вызов, т.е. 65к раз, и чем больше этот мап тем больше МС на это уходит.
iterate_alife_objects делает for только по существующим объектам, например только 23к. т.е. уже здесь должен быть выигрыш. пусть не в 5-ть, но в 1.5 раза, но больше чем 1% smile.gif да и читаемость кода повышается. По поводу реальных циклов - я писал профайлер для апдейтов биндеров всяких скриптовых , так что я понимаю, что такое выигрыш на нем в 10 миллисекунд...
===
а на level.object_by_id прирост еще больше, там объектов еще меньше, чем 65к итераций. так что в любом случае будет прирост. Предложите свой код, может у Вас лучше получиться, я ж не говорю что он идеален.

Сообщение отредактировал Winsor - 11.09.2019, 16:08
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 11.09.2019, 15:40
Сообщение #4072


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
search_by_id(id)

А в чем смысл, искать объект по ID, если по ID его можно получить сразу alife():object(int id)?
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 11.09.2019, 18:43
Сообщение #4073


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Значит так.
Код
local obj
local id = 1
while  do
  obj = level.search_by_id(id)-- находим ближайший объект от id
  if obj:section()==search_sect then
    --код
  end
  id = obj:id()+1
end

Количество итераций на порядок меньше, на сколько помню полный скан ID'шника занимает 15 мс, а так будет 2-3 мс или меньше.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
JustChiller
сообщение 11.09.2019, 23:36
Сообщение #4074


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 11.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет!

Занимаюсь разработкой мультиплеерного мода на ЗП. Для игроков сделал скрипт bind_player_mp.script, который работает на клиенте.
В целом всё ок и оно работает. Но изредка скрипт отваливается. Например не выполняется код в апдейте.

И собственно вопрос, как можно отловить это? Можно ли в движке что-то подкрутить, чтобы в целом игра падала или ещё как?


PS: Такое уже было, когда из скриптов вызывал "кривые" движковые методы, которые при вызове из движка роняли игру, а из скрипта - просто падает скрипт без каких либо ошибок.

Сообщение отредактировал JustChiller - 11.09.2019, 23:58
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 12.09.2019, 00:05
Сообщение #4075


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


JustChiller,
Стоит попробовать debug версию движка.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.09.2019, 04:58
Сообщение #4076


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 11.09.2019, 14:14) *
На деле совсем не в 5 раз.

Вообще даже больше. Я когда это дело у себя оптимизировал, то такие циклы насколько я помню до ~200 мс задержку давали. В игре это ощущается как кратковременный фриз. А переносом в движок удалось снизить до 5 мс. Там был перебор всех серверных объектов, которых около 25к. Это клиентских объектов обычно мало, 1-2к, тут конечно гораздо быстрее.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.09.2019, 05:00
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 23.09.2019, 08:46
Сообщение #4077


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи, столкнулся с такой проблемой с физикой. сборка x64 на основе 1.0007rc1, вот видео

Все происходит на свалке возле перехода на Бар. спавниться небольшой предмет. при спавне ему снимается флаг UsedAI_Location через нетпакет. если стоять сверху блоков - при спавне предмет проваливается на верх нижней плиты. если в момент спавна подпрыгнуть - предмет спавниться и падает на верхнюю плиту. на х32 сборке такой проблемы нет - предмет сразу появляется на верхней плите. Подскажите, пожалуйста, хоть в какую сторону копать? Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.09.2019, 10:52
Сообщение #4078


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, попробуй эту правку:
https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/com...ac41e07a0a93d6e
code/engine.vc2008/xrPhysics/Physics.cpp
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 23.09.2019, 11:37
Сообщение #4079


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо, но не работает. У меня вместо surface.mu = FLT_MAX; стояло surface.mu = std::numeric_limits<dReal>::max();
но как бы идея то одна и та же... Можете посоветовать что еще? sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.09.2019, 12:48
Сообщение #4080


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, вот пример спавна авто по координатам. Переделай на свой класс примерно так же.
Тут нужно смотреть какая координата - верх и чуток её завысить ( или занизить?).
Код

xrServer_Objects_ALife.cpp



//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void CSE_ALifeCar::data_load(NET_Packet &tNetPacket)



//tNetPacket.r_vec3(o_Angle); //Меняем на ниже:
tNetPacket.r_vec3 (o_Angle.set (0.f,0.f,0.f));//Diesel

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void CSE_ALifeCar::data_save(NET_Packet &tNetPacket)



//tNetPacket.w_vec3(o_Angle); //Меняем на ниже:
tNetPacket.w_vec3 (o_Angle.set (0.f,0.f,0.f));//Diesel


Блин , это вектор направления, к точке спавна - не подойдёт.
Примерно так же надо править спавн-координату.


Сообщение отредактировал Дизель - 23.09.2019, 13:02
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 23.09.2019, 13:15
Сообщение #4081


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 23.09.2019, 12:48) *
Winsor, вот пример спавна авто по координатам.

Спасибо, идею я понял, этот вариант я оставлял "на потом". Все таки хочется понять что не так с х64 в отличие от х32.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 202 203 204 205 206 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 10:42