Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4061
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
09.09.2019, 13:14
Сообщение
#4062
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А что если переделать обработчик скриптов и перевести скрипты сразу в двоичный вид + сохранение совместимости с текстовыми скриптами? Теоретический это должно повысить скорость работы движка.
|
 
|
|
09.09.2019, 13:54
Сообщение
#4063
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Код local obj for i=1,65535 do obj = alife():object(i) --- end Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. Тут же конкретный батлнек. Так это же скриптовый косяк. Такой код, как правило, даже в скриптах не нужен. Цитата Тут же конкретный батлнек. Замерял кстати? Выглядит некрасиво, по сути ничего ужасного - 65к итераций даже для скрипта ерунда. Большая часть итераций получает из движка nil и ничего не делает. В опенхрей и огср добавили методы итерации по существующим объектам. Если такой цикл используется для поиска одного объекта, такой цикл можно было удалить сто лет назад. Может тебе скооперироваться с PP, ОГСР или любым другим модом, в котором подчистили скрипты? Сообщение отредактировал abramcumner - 09.09.2019, 14:01 |
 
|
|
09.09.2019, 21:41
Сообщение
#4064
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
К примеру амк-шный алайф, укрытия от аномалий, касательно ТЧ. Да вообще все, что тяжелое. Оставить в скриптах диалоги, да инфопоршни, что с квестовой частью связано. Хотя в оригинальных версиях в скриптах и так мало функционала, я больше про моды толкую. Или вот простой пример, это встречается повсеместно: Код local obj for i=1,65535 do obj = alife():object(i) --- end Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. Тут же конкретный батлнек. Я из какого-то репо такое подрезал: Код alife():iterate_objects( function(sobj) ... end ) Хотя, мне кажется, если замерить скорости, то особого выигрыша не будет. Просто "синтаксический сахар", меньше коду. -------------------- |
 
|
|
09.09.2019, 23:30
Сообщение
#4065
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Можно просто выкинуть Луа и вкручивай что-нибудь пошустрее.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
11.09.2019, 09:03
Сообщение
#4066
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Я из какого-то репо такое подрезал: Код alife():iterate_objects( function(sobj) ... end ) Хотя, мне кажется, если замерить скорости, то особого выигрыша не будет. Просто "синтаксический сахар", меньше коду. Поддерживаю, значительного не будет... учитывая что alife():object(i) заканчивается в движке map_NETID[ID] - прирост очень маленький за счет уменьшения итераций и невозврата nil через luabind. Самая трудоемкая итерация - это поиск объекта по его имени, но это больше вопрос к дизайну кода. А по поводу остального переноса - любой функционал, перенесенный в движок - сразу становиться статическим и "трудномодифицируемым". Для примера - амк-алайв - захотел ты добавить какую то хитрую реакцию на объект или событие - будь добр пересобери движок. Но мои тесты показали что даже полное отключение алайфа не добавляет особой производительности (по сравнению, например, со схемами АИ, отключение которых дает этак процентов 15-20). Вот оптимизацией скриптов заниматься, профайлингом - вот это благое дело... Да и я не согласен с ForserX что ЛУА такой уж медленный - смотря как его "готовить"... |
 
|
|
11.09.2019, 09:53
Сообщение
#4067
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
CODE local obj for i=1,65535 do obj = alife():object(i) --- end Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. Тут же конкретный батлнек. Большая часть итераций получает из движка nil и ничего не делает. или вылетает с attempt to index a nil value -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.09.2019, 12:24
Сообщение
#4068
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Хотя, мне кажется, если замерить скорости, то особого выигрыша не будет. Просто "синтаксический сахар", меньше коду. А, не, беру свои слова назад... Меня торкнуло и я померял. с++ в движке Код void iterate_alife_objects(const CALifeSimulator *pself,const luabind::functor<void> &functor) { if (!functor.is_valid()) { Msg("! ERROR functor not valid for iterate_alife_objects!"); return; } const CALifeObjectRegistry::OBJECT_REGISTRY* object_registry = &(pself->objects().objects()); for (const auto& object_pair : *object_registry) functor(object_pair.second); } экспорт class_<CALifeSimulator>("alife_simulator") .def("iterate_alife_objects",&iterate_alife_objects) Луа в скриптах Код local cnt1=0 local tmr = profile_timer() tmr:start() for a=0,100 do for i=0,65534 do if alife():object(i) then cnt1=cnt1+1 end end end tmr:stop() local tmr2 = profile_timer() tmr2:start() local cnt2=0 for a=0,100 do alife():iterate_alife_objects(function(obj) cnt2=cnt2+1 end) end tmr2:stop() log(" test 1 count[%d] time[%d]",cnt1,tmr:time()) log(" test 2 count[%d] time[%d]",cnt2,tmr2:time()) т.е. мы делаем по 100 итераций обращения туда и туда... почему 100? ну например приперло на апдейте какого нибудь биндера кому то это делать... Результат - время в микросекундах: [11.09.19 12:12:52.069] test 1 count[3729223] time[17154788] [11.09.19 12:12:52.069] test 2 count[3729223] time[3562466] При единичной итерации [11.09.19 12:19:10.499] test 1 count[36923] time[156888] [11.09.19 12:19:10.499] test 2 count[36923] time[33034] т.е. примерно в 5-ть раз быстрее... как по мне - стоит заморочиться p.s. желающие померять level.object_by_id - оставляю Вам для факультатива... |
 
|
|
11.09.2019, 14:14
Сообщение
#4069
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
т.е. примерно в 5-ть раз быстрее... как по мне - стоит заморочиться На деле совсем не в 5 раз. Так никто не измеряет. Недавно Найди в скриптах реальный такой цикл и замерь. Это безотносительно того, что такие циклы не нужны и их надо убирать. |
 
|
|
11.09.2019, 14:24
Сообщение
#4070
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Давно хочу для ХЕ сделать метод level.search_by_id(id), чтобы объекты nil само пропускало, сканирования аидишника может в разы ускорить.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 11.09.2019, 14:25 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
11.09.2019, 15:38
Сообщение
#4071
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
т.е. примерно в 5-ть раз быстрее... как по мне - стоит заморочиться На деле совсем не в 5 раз. Так никто не измеряет. Недавно Найди в скриптах реальный такой цикл и замерь. так на реальном же цикле понятно что я предложил идеальный вариант, выбросив внутренности цикла обработки оставив только аккумулятор. Если не я себя порадую то кто? (с) Я отдаю себе отчет что прирост будет намного меньше. Если мне не изменяет зрение - OBJECT_REGISTRY это map,и вроде как он не sparse, во всяком случае в моем движке я не смог найти подобных значений в нем на разных сейвах. далее object(id) выполняет const_iterator find(id) на каждый вызов, т.е. 65к раз, и чем больше этот мап тем больше МС на это уходит. iterate_alife_objects делает for только по существующим объектам, например только 23к. т.е. уже здесь должен быть выигрыш. пусть не в 5-ть, но в 1.5 раза, но больше чем 1% да и читаемость кода повышается. По поводу реальных циклов - я писал профайлер для апдейтов биндеров всяких скриптовых , так что я понимаю, что такое выигрыш на нем в 10 миллисекунд... === а на level.object_by_id прирост еще больше, там объектов еще меньше, чем 65к итераций. так что в любом случае будет прирост. Предложите свой код, может у Вас лучше получиться, я ж не говорю что он идеален. Сообщение отредактировал Winsor - 11.09.2019, 16:08 |
 
|
|
11.09.2019, 15:40
Сообщение
#4072
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата search_by_id(id) А в чем смысл, искать объект по ID, если по ID его можно получить сразу alife():object(int id)? |
 
|
|
11.09.2019, 18:43
Сообщение
#4073
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Значит так.
Код local obj local id = 1 while do obj = level.search_by_id(id)-- находим ближайший объект от id if obj:section()==search_sect then --код end id = obj:id()+1 end Количество итераций на порядок меньше, на сколько помню полный скан ID'шника занимает 15 мс, а так будет 2-3 мс или меньше. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
11.09.2019, 23:36
Сообщение
#4074
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
Всем привет!
Занимаюсь разработкой мультиплеерного мода на ЗП. Для игроков сделал скрипт bind_player_mp.script, который работает на клиенте. В целом всё ок и оно работает. Но изредка скрипт отваливается. Например не выполняется код в апдейте. И собственно вопрос, как можно отловить это? Можно ли в движке что-то подкрутить, чтобы в целом игра падала или ещё как? PS: Такое уже было, когда из скриптов вызывал "кривые" движковые методы, которые при вызове из движка роняли игру, а из скрипта - просто падает скрипт без каких либо ошибок. Сообщение отредактировал JustChiller - 11.09.2019, 23:58 |
 
|
|
12.09.2019, 00:05
Сообщение
#4075
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
JustChiller,
Стоит попробовать debug версию движка. |
 
|
|
16.09.2019, 04:58
Сообщение
#4076
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На деле совсем не в 5 раз. Вообще даже больше. Я когда это дело у себя оптимизировал, то такие циклы насколько я помню до ~200 мс задержку давали. В игре это ощущается как кратковременный фриз. А переносом в движок удалось снизить до 5 мс. Там был перебор всех серверных объектов, которых около 25к. Это клиентских объектов обычно мало, 1-2к, тут конечно гораздо быстрее. Сообщение отредактировал Zagolski - 16.09.2019, 05:00 |
 
|
|
23.09.2019, 08:46
Сообщение
#4077
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Товарищи, столкнулся с такой проблемой с физикой. сборка x64 на основе 1.0007rc1, вот видео
Все происходит на свалке возле перехода на Бар. спавниться небольшой предмет. при спавне ему снимается флаг UsedAI_Location через нетпакет. если стоять сверху блоков - при спавне предмет проваливается на верх нижней плиты. если в момент спавна подпрыгнуть - предмет спавниться и падает на верхнюю плиту. на х32 сборке такой проблемы нет - предмет сразу появляется на верхней плите. Подскажите, пожалуйста, хоть в какую сторону копать? Спасибо! |
 
|
|
23.09.2019, 10:52
Сообщение
#4078
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Winsor, попробуй эту правку:
code/engine.vc2008/xrPhysics/Physics.cpp |
 
|
|
23.09.2019, 11:37
Сообщение
#4079
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Спасибо, но не работает. У меня вместо surface.mu = FLT_MAX; стояло surface.mu = std::numeric_limits<dReal>::max();
но как бы идея то одна и та же... Можете посоветовать что еще? |
 
|
|
23.09.2019, 12:48
Сообщение
#4080
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Winsor, вот пример спавна авто по координатам. Переделай на свой класс примерно так же.
Тут нужно смотреть какая координата - верх и чуток её завысить ( или занизить?). Код xrServer_Objects_ALife.cpp ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CSE_ALifeCar::data_load(NET_Packet &tNetPacket) //tNetPacket.r_vec3(o_Angle); //Меняем на ниже: tNetPacket.r_vec3 (o_Angle.set (0.f,0.f,0.f));//Diesel //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CSE_ALifeCar::data_save(NET_Packet &tNetPacket) //tNetPacket.w_vec3(o_Angle); //Меняем на ниже: tNetPacket.w_vec3 (o_Angle.set (0.f,0.f,0.f));//Diesel Блин , это вектор направления, к точке спавна - не подойдёт. Примерно так же надо править спавн-координату. Сообщение отредактировал Дизель - 23.09.2019, 13:02 |
 
|
|
23.09.2019, 13:15
Сообщение
#4081
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 10:42 |