IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #41


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.11.2018, 15:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Lekzd
сообщение 25.04.2009, 13:32
Сообщение #42


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1854
Регистрация: 04.03.2009
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 10177



Цитата(Kolmogor @ 25.04.2009, 14:29) *
Цитата(sergy172 @ 25.04.2009, 13:49) *
Ух ты шаман! (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/blink.gif) Как сделал?

Почти как ты сказал так и сделал (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Это ты шаман (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Как такие скриншоты получил? У тебя разве трава не растет кружком с ГГ в центре?


Дальность прорисовки установи по-больше!
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 25.04.2009, 15:17
Сообщение #43


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4003
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Только надо бы попробовать ограничить r__detail_density 0,05, а то на 0,02 уже сильные тормоза на одной из текстур травы и к тому же, ползунок в меню не даёт поставить 0,09, проскакивает, между 0,1 (что принципе нормально) и 0,08.
Жаль некому попросить ПЫС выпустить патчик для ТЧ (например на основе 3120, там луна нормально появляется и исчезает, а в ЧН опять скачет) в котором сняты ограничения, которых не было в билдах.
На детали на биас или на тот же радиус динамических светильников, что б не так резко уходили в темноту, на качество и дальность отрисовки теней на "статике" и на другие подобные параметры.

Сообщение отредактировал sergy172 - 25.04.2009, 15:18
Перейти в начало страницы
 
 
 Torm Ozz
сообщение 26.04.2009, 19:42
Сообщение #44


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 16.04.2009
Из: Россия, Липецк
Пользователь №: 10567



Цитата(Kolmogor @ 25.04.2009, 14:29) *
вот кстати для динамического

Double-спасибо!!!
Перейти в начало страницы
 
 
 SID
сообщение 02.05.2009, 18:38
Сообщение #45


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.03.2009
Из: Украина
Пользователь №: 10440



Народ! Подскажите прогу для редактирования xrGame.dll. Хочу добавить слот для ножа и т.д, а добавить можно только редактируя этот файл=( Зараннее спасибо
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 02.05.2009, 18:56
Сообщение #46


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(SID @ 02.05.2009, 19:38) *
Народ! Подскажите прогу для редактирования xrGame.dll. Хочу добавить слот для ножа и т.д, а добавить можно только редактируя этот файл=( Зараннее спасибо

Отвечу просто: программы не существует, "добавить слот для ножа и тд" невозможно (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.05.2009, 18:56
Перейти в начало страницы
 
 
 Сталкероненавист...
сообщение 04.05.2009, 17:26
Сообщение #47


Игроман
**********

Группа: Забанен
Сообщений: 957
Регистрация: 24.03.2009
Из: Россия
Пользователь №: 10380



Норма норма....В .exe и вяских разных файлах куча таких багов и хз откуда взявшейся инфы...даже в SDK!!
откройте файл level.ini в сдк и смотрите чё там есть..остатки данных с компов ПЫСОв
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 06.05.2009, 09:55
Сообщение #48


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



Недавно с другом сидели в дебаггерах - разбирали по кусочкам xrGame.dll сразу от финалки (он) и от билдов 2215/1935 (я). Он наткнулся на такой лок в движке:
Код
7C9034C8   F0:E4 00         LOCK IN AL,0                        ; LOCK prefix is not allowed

Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

А вот что до разбора "машинной" состовляющей, я нашёл весьма стояющий кусок. Вот сравнение (из финалки Сталкера, 4й патч):
CODE
SSZ10469018_E__stalker_patch_1_0004_xr_3da_x:
db 'E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\CarDoors.cpp',0
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db 00h;
SSZ10469050_Wrong_door_joint____Only_simple_:
db 'Wrong door joint!!! Only simple joint valid for a door and only one axis can be active, check other axes are zerro limited !!!',0
Align 4


И из xrGame.dll от билда 2215:
CODE
SSZ1047B798_Wrong_door_joint____Only_simple_:
db 'Wrong door joint!!! Only simple joint valid for a door and only one axis can be active, check other axes are zerro limited !!!',0
Align 4
SSZ1047B818_P__xr_3da_xrGame_CarDoors_cpp:
db 'P:\xr_3da\xrGame\CarDoors.cpp',0
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db F0h; 'а'
db 41h; 'A'
db 00h;
db FEh; 'о'
db FFh; 'п'
db 46h; 'F'
db 00h;
db 00h;
db C0h; 'Ђ'
db 3Fh; '?'
db 95h;
db BFh; 'х'
db D6h; '–'
db 33h; '3'
db ACh; 'ї'
db C5h; '…'
db 27h; '''
db 37h; '7'
db 6Fh; 'o'
db 12h;
db 83h; '?'
db 3Ah; ':'
db 00h;
db 00h;
db F0h; 'а'
db 41h; 'A'
db 00h;
db FEh; 'о'
db FFh; 'п'
db 46h; 'F'
db 00h;
db 00h;
db C0h; 'Ђ'
db 3Fh; '?'
db 95h;
db BFh; 'х'
db D6h; '–'
db 33h; '3'
db ACh; 'ї'
db C5h; '…'
db 27h; '''
db 37h; '7'
L1047B864:
dd 3A83126Fh
db DBh; '›'
db 0Fh;
db C9h; '‰'
db 40h; '@'
db 00h;
db 00h;
db F0h; 'а'
db 41h; 'A'
db 00h;
db FEh; 'о'
db FFh; 'п'
db 46h; 'F'
db 00h;
db 00h;
db C0h; 'Ђ'
db 3Fh; '?'
db 95h;
db BFh; 'х'
db D6h; '–'
db 33h; '3'
db ACh; 'ї'
db C5h; '…'
db 27h; '''
db 37h; '7'
db 6Fh; 'o'
db 12h;
db 83h; '?'
db 3Ah; ':'
db DBh; '›'
db 0Fh;
db 49h; 'I'
db 40h; '@'
SSZ1047B888_cone_angle:
db 'cone_angle',0
Align 4
SSZ1047B894_headlights:
db 'headlights',0
Align 4
SSZ1047B8A0_lights:
db 'lights',0
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db F0h; 'а'
db 41h; 'A'
db 00h;
db FEh; 'о'
db FFh; 'п'
db 46h; 'F'
db 00h;
db 00h;
db C0h; 'Ђ'
db 3Fh; '?'
db 95h;
db BFh; 'х'
db D6h; '–'
db 33h; '3'
db ACh; 'ї'
db C5h; '…'
db 27h; '''
db 37h; '7'
db 6Fh; 'o'
db 12h;
db 83h; '?'
db 3Ah; ':'
db DBh; '›'
db 0Fh;
db C9h; '‰'
db 40h; '@'
SSZ1047B8C4_CCar:
db 'CCar',0
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db F0h; 'а'
db 41h; 'A'
db 00h;
db FEh; 'о'
db FFh; 'п'
db 46h; 'F'
db 00h;
db 00h;
db C0h; 'Ђ'
db 3Fh; '?'
db 95h;
db BFh; 'х'
db D6h; '–'
db 33h; '3'
db ACh; 'ї'
db C5h; '…'
db 27h; '''
db 37h; '7'
db 6Fh; 'o'
db 12h;
db 83h; '?'
db 3Ah; ':'
SSZ1047B8E4___Car_doesn_t_contain_sound_para:
db '! Car doesn',27h,'t contain sound params',0
Align 4
SSZ1047B908_transmission_switch:
db 'transmission_switch',0
SSZ1047B91C_relative_pos:
db 'relative_pos',0
Align 4
SSZ1047B92C_snd_name:
db 'snd_name',0
Align 4
SSZ1047B938_snd_volume:
db 'snd_volume',0
Align 4
SSZ1047B944_car_sound:
db 'car_sound',0
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db 00h;
db F0h; 'а'
db 41h; 'A'
db 00h;
db FEh; 'о'
db FFh; 'п'
db 46h; 'F'
db 00h;
db 00h;
db C0h; 'Ђ'
db 3Fh; '?'
db 95h;
db BFh; 'х'
db D6h; '–'
db 33h; '3'
db ACh; 'ї'
db C5h; '…'
db 27h; '''
db 37h; '7'
db 6Fh; 'o'
db 12h;
db 83h; '?'
db 3Ah; ':'
L1047B968:
dd 47C35000h


Думаю и не программист заметит, что в 2215 (как и в 1935) часть кода, отвечающая за машину в игре, куда больше, чем в финалке. В коде от 2215 есть и работающие двери и трансмиссия и т.п. чего нету, по понятным причинам, в финалке. Что по поводу финалки - тут у нас было три варианта: 1) Кусок кода просто вырезан и помогло бы его копирование из 2215 файла. 2) Двери машины вырезаны из cardoors.cpp и без исходников ничего сделать уже нельзя. 3) Поскольку код дверей в xrGame.dll от финалки НЕ залочен, то была высказана идея, что вырезан код анимации дверей машины и, опять таки, без исходников - пустая трата времени.

Программистов, которые разбираются в машинном коде и понимают библиотеки очень прошу высказать вердикт - можно ли что-то сделать с дверями машины (которые открывались в 1935) или всё-таки гиблое дело? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Орион - 06.05.2009, 09:59
Перейти в начало страницы
 
 
 Sonni
сообщение 06.05.2009, 10:11
Сообщение #49


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 207
Регистрация: 11.04.2009
Пользователь №: 10531



Цитата(Kolmogor @ 25.04.2009, 14:29) *
Как такие скриншоты получил? У тебя разве трава не растет кружком с ГГ в центре?

Kolmogor, demo_record в консоли прописал и полетел, и все норм тут же (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/happy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 06.05.2009, 10:57
Сообщение #50


Почти Мастер
***********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1117
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Цитата(Орион @ 06.05.2009, 12:55) *
Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода

А хз выдранный из общего контекста не о чем не говорит.
Что касается других примеров то приведены в формате данных а не ASM но даже так видно что по величине они очень короткие и не могут реализовывать данные функции, а FAR вызовов не содержат. И даже если ты найдешь реальные куски кода отвечающие за двери… надо что бы кто то дергал эти функции.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kolmogor
сообщение 06.05.2009, 13:39
Сообщение #51


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008
Пользователь №: 8878



Орион
Про куски:
Просто для финалки ты почему то не все скопировал. Например, строка transmission_switch есть и в финалке, также как и остальные. В тех кусках что ты привел кода нет. там хранятся только строчки.

Код
7C9034C8   F0:E4 00         LOCK IN AL,0                ; LOCK prefix is not allowed

Вообще LOCK это команда процесора. Лочит скорее всего шину данных, чтобы можно было читать/ модифицировать значения в памяти при работе на нескольких процессорах. К сталкеру имеет весьма отдаленное отношение. Здесь употреблен вообще не к месту, о чем и добавлен комментарий(LOCK prefix is not allowed). Скорее всего неправильно дизассемблировали

Думаю в движке с дверями ничего не делали. Проще модель сделать без дверей или кнопку для открывания не биндить (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Ну и кстати, кто-нибудь пробовал открыть дверь у машины скриптом - может и откроется. Сделать по аналогии с обычными дверями

Сообщение отредактировал Kolmogor - 06.05.2009, 13:43
Перейти в начало страницы
 
 
 Smanxx1
сообщение 06.05.2009, 13:52
Сообщение #52


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 212
Регистрация: 27.03.2007
Пользователь №: 5697



Орион
Может хватит писать всякую чушь?

Цитата(Орион @ 06.05.2009, 10:55) *
Код
7C9034C8   F0:E4 00         LOCK IN AL,0                    ; LOCK prefix is not allowed

Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)


Жеесть, чесна. xDDD
Lock -- это перфикс, инициализирующий процессором сигнал блокировки системной шины. (используется, например, когда сис. шиной управляют несколько устройств)

А в прочем, кому я рассказываю... =/
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 07.05.2009, 13:27
Сообщение #53


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



Kolmogor, Спасибо за разъяснения (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Про скрипт, кстати, спрашивал, но вроде анимацию таки порезали... или код анимки или модель уже без неё(

Smanxx1, Я не программист и познания в этом весьма и весьма скудные и поверхностные, но это не повод "светить" своими знаниями и хамить.
Перейти в начало страницы
 
 
 AKMC47U
сообщение 07.05.2009, 13:51
Сообщение #54


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1573
Регистрация: 30.06.2008
Из: Латвия - Рига
Пользователь №: 8357



ну че никто не разобрался как восстановить раскачивание оружия при беге/ходьбе как в 1935?
Перейти в начало страницы
 
 
 Smanxx1
сообщение 07.05.2009, 18:31
Сообщение #55


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 212
Регистрация: 27.03.2007
Пользователь №: 5697



Цитата(Орион @ 07.05.2009, 14:27) *
Я не программист и познания в этом весьма и весьма скудные и поверхностные

А это, очевидно, повод, чтобы не писать всякий бред.
Перейти в начало страницы
 
 
 marogor
сообщение 07.05.2009, 18:46
Сообщение #56


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 411
Регистрация: 02.03.2009
Из: Кострома
Пользователь №: 10147



Цитата(Kolmogor @ 06.05.2009, 14:39) *
Ну и кстати, кто-нибудь пробовал открыть дверь у машины скриптом - может и откроется. Сделать по аналогии с обычными дверями

Не сильно в этом разбираюсь, если что - не пинайте: мне кажется, что здесь аналогия скорее с моделями НПС... В том смысле, что известно, что в модели непися существует множество НЕподключенных анимаций (кстати, в некотором моде уже несколько, довольно весёлых, из них, подключили), и если в модели машины существует (не вырезана напрочь) анимация открывания, то подключить её, для грамотного луа-скриптера - дело нескольких часов. Если в чём-то ошибаюсь - поправьте. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Сообщение отредактировал marogor - 07.05.2009, 18:47
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 07.05.2009, 19:12
Сообщение #57


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



marogor, Подключить может и получится (хотя, по словам Колгомора, анимация дверей была движковая, т.е. функция движка двигала кости модели, а не заранее прописанная анимация), но вот заставить эти двери открываться - вряд ли (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif) Как сказал Дезодор - забиндить кнопку невозможно, а сделать через скрипт функцию на открытие двери по нажатию F(использовать) не получится.
Перейти в начало страницы
 
 
 PATRON
сообщение 22.05.2009, 18:01
Сообщение #58


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 283
Регистрация: 25.01.2009
Из: село Яренск
Пользователь №: 9755



Дак в финалке работает коробка передач.
Перейти в начало страницы
 
 
 Warg
сообщение 23.05.2009, 13:19
Сообщение #59


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 381
Регистрация: 07.05.2009
Пользователь №: 10707



Цитата(qwerty123 @ 22.05.2009, 15:50) *
вот же хреначик,што так трудно перезалить или мы тока баянить можем? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/dry.gif) http://webfile.ru/3442235 (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/o_O.gif)


качай через firefox, у меня в опере не шло.
Перейти в начало страницы
 
 
 Warg
сообщение 23.05.2009, 14:25
Сообщение #60


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 381
Регистрация: 07.05.2009
Пользователь №: 10707



xrRenderer1
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy-raiden46
сообщение 29.05.2009, 02:28
Сообщение #61


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 29.05.2009
Из: Быдлоград
Пользователь №: 10944



Сделайте плиз травку для 3120 (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.11.2018, 16:45