Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3801
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
14.07.2019, 11:27
Сообщение
#3802
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
В отсутствие звука ничего не подскажу, но вроде OpenAL, идущий в комплекте, работает.
А вот по-поводу "щелчков", ты какие библиотеки vorbis используешь? Емнип, те, которые шли в комплекте, имели проблемы. Попробуй использовать последние версии У libogg есть порт на 13 студию, все другие отлично конвертируются. |
 
|
|
14.07.2019, 19:15
Сообщение
#3803
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, у меня однажды были какие-то проблемы с xrSound, помогло обновление 2010 студии до какого-то сервис-пака. Собирал репо xp-dev от КД (оказалось, что там в инструкции указана точная версия студии). Студия стоит 2010 + SP1 + патч для SP1. xrSound собирается без проблем. |
 
|
|
14.07.2019, 21:33
Сообщение
#3804
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Оказывается причина отсутствия звука из-за неустановленной oalinst.exe.
|
 
|
|
15.07.2019, 13:06
Сообщение
#3805
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Если добавить для какого либо класса новую переменную в нет-пакет, то где-нибудь в движке могут проблемы появиться? Т.е., где-нибудь в движке есть прямое использование данных из нет-пакета вне ф-ций net_Import\net_Export, net_Spawn, save\load?
|
 
|
|
16.07.2019, 03:42
Сообщение
#3806
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
AndreySol, нужно версию allspawn обновлять, тогда по идее их быть не должно. Я несколько переменных добавлял для оружейки, вроде стабильно работает, проблем не замечал.
|
 
|
|
16.07.2019, 12:28
Сообщение
#3807
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата нужно версию allspawn обновлять Разве это обязательно? Я уже добавлял новые данные в нет-пакет, но пока только для "конечных" классов(это я имею в виду классы, от которых уже никакие другие не наследуются), и проблем пока нет.В исходниках я естественно встречал эту тему с версиями all.spawn'а, но пока не очень понятно что это означает в плане конечного использования движка. Может кто, из знающих, просветит на эту тему? Сам я пока это понимаю как-то так: попытка универсального использования all.spawn'а - типа, если кому-то понадобится использовать ресурсы от более старшей версии игры с младшей версией движка, то все, что не подходит по версии будет проигнорировано. |
 
|
|
16.07.2019, 13:55
Сообщение
#3808
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
AndreySol, это больше нужно для сейвов, ведь они по сути почти тот же самый allspawn. Я попадал в ситуацию когда размещённый через сдк на карте объект ( ванильные ресурсы ) грузился неправильно как раз из-за того что не было проверок на версию спавна. Если писать параметры в save/load то проблем быть не должно.
|
 
|
|
18.07.2019, 23:59
Сообщение
#3809
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Фуххх... Удалось всё таки привести исходники v1.0007rc1 в порядок, исправить ошибки и обновить некоторые компоненты.
Сборка: Позже выложу исходники. |
 
|
|
19.07.2019, 18:09
Сообщение
#3810
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Какой всетаки придурок делал CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade т.е гранатомёты. Это очень простые объекты, надо быть совсем идиотом чтобы так накосячить в коде.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
20.07.2019, 19:25
Сообщение
#3811
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 20.07.2019 |
Скиньте пожалуйста файлы для Сталкера тень чернобыля, которые добавляют блудмарки(раны на нпс), чтобы оставались они как можно дольше, и появлялись не через раз
|
 
|
|
20.07.2019, 23:26
Сообщение
#3812
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 20.07.2019 |
И еще как решить данную проблему
Microsoft ® Macro Assembler Version 6.14.8444 Copyright © Microsoft Corp 1981-1997. All rights reserved. Assembling: src.asm weather_parameters.asm(94) : error A2070: invalid instruction operands Microsoft ® Incremental Linker Version 5.12.8078 Copyright © Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved. LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj" Не удается найти C:\xray\exe\3312_shoc_10006\src.obj Не удается найти C:\xray\exe\3312_shoc_10006\src.exp Не удается найти C:\xray\exe\3312_shoc_10006\src.lib Для продолжения нажмите любую клавишу . . . пытаюсь собрать измененый эксешник x ray extstension ради блудмарков, но в итоге ничего не выходит( |
 
|
|
20.07.2019, 23:57
Сообщение
#3813
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Leonardus, видно же что просто пути не установлены, открой батник блокнотом и настрой пути.
Насчёт гранатомётов. Снаряд надо запускать из метода void FireTrace(const Fvector &P, const Fvector &D) в оригинале этот метод не виртуальный, надо сделать его виртуальным. И уже из указанных классах переопределить, практика показала что это единственный правильный метод чтобы пофиксить многие баги этих классов, стрельбы из пустого РГ-6, стрельбы из заблокированного РПГ-7 и ПГ, многое другое.. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 20.07.2019, 23:58 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
21.07.2019, 00:04
Сообщение
#3814
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
NanoBot-AMK, ты лучше скажи, почему если я делаю для РПГ7 выстрел не из центра камеры, а из кости fire_bone, то у меня ракета улетает вверх куда-то, пролетев метров 50?
По траектории это примерно как на этом графике (нагуглил): Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.07.2019, 00:17 -------------------- |
 
|
|
21.07.2019, 05:27
Сообщение
#3815
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 20.07.2019 |
Пути к masm я настроил, например тот же рендер собирает без ошибок, но конкретно ексешник ни в какую не хочет собирать Сообщение отредактировал Leonardus - 21.07.2019, 05:27 |
 
|
|
21.07.2019, 06:27
Сообщение
#3816
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
NanoBot-AMK, ты лучше скажи, почему если я делаю для РПГ7 выстрел не из центра камеры, а из кости fire_bone, то у меня ракета улетает вверх куда-то, пролетев метров 50? По траектории это примерно как на этом графике (нагуглил): Это как? Вот как у меня: |
 
|
|
21.07.2019, 06:38
Сообщение
#3817
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 20.07.2019 |
Прошу если кто сможет соберите вот это ексешник тч
XR_3DA.zip ( 780,02 килобайт )
Кол-во скачиваний: 4
собрать через xray-extensions мне он нужен для блудмарков, буду очень благодарен Сообщение отредактировал Leonardus - 21.07.2019, 06:39 |
 
|
|
21.07.2019, 09:11
Сообщение
#3818
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 20.07.2019 |
Вообщем все заработало, правда пропатчить ексешник, получилось в итоге только с X-Ray extensions nanobot
Сообщение отредактировал Leonardus - 21.07.2019, 09:12 |
 
|
|
21.07.2019, 13:42
Сообщение
#3819
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Перенос оригинальной X-Ray Engine v1.0007rc1 в Visual Studio 2010:
Изменения: - Проект перенесен в Visual Studio 2010; - Обновлен BugTrap и DXSDK; - Полностью настроенные Debug, Mixed и Release конфигурации; - Исправлены некоторые ошибки (подробнее); - Поправлен пути в некоторых исходниках; - Некоторые папки перемещены для удобства сборки. Собирается одиночная и мультиплеерная версия движка. |
 
|
|
21.07.2019, 20:47
Сообщение
#3820
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
NanoBot-AMK, ты лучше скажи, почему если я делаю для РПГ7 выстрел не из центра камеры, а из кости fire_bone, то у меня ракета улетает вверх куда-то, пролетев метров 50? По траектории это примерно как на этом графике (нагуглил): Это как? Вот как у меня: У меня ТЧ, ракета летит куда зря после того, как я поправил следующий кусок: функция CActor::g_fireParams было (летит из позиции камеры по направлению взгляда) Код fire_pos = Cameras().Pos(); fire_dir = Cameras().Dir(); я сделал: Код Fvector cam_pos = Cameras().Pos(); Fvector cam_dir = Cameras().Dir(); float dist = HUD().GetCurrentRayQuery().range; Fvector target_pos = cam_pos.mad(cam_dir, dist); fire_dir.set(target_pos.sub(fire_pos)); Летит из fire_bone в точку куда направлена камера. Баг есть только у РПГ7, с РГ6 и т.д. всё в порядке. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.07.2019, 20:51 -------------------- |
 
|
|
21.07.2019, 20:54
Сообщение
#3821
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Сделал ракету осветительную для ХЕ, на основе движковой, занятно, когда непыси в страхе разбегаются от ракеты, т.к. думают что она взорвётся, хотя я выключил способность взрываться от контакта с чем либо, и по таймеру. Да, ещё пришлось хорошо класс CWeaponRG6 полечить, но ещё много чего надо сделать, так что релиз потом. Ну да, код продублирован с исходниками С++, если что. Какие преимущества перед скриптовым решением, хит зачисляется от стрелка, так что без наказано убивать нейтралов и друзей не получится. Занятно решил вопроса парашюта, да там парашют есть, задаём время когда откроется, и когда это время настало, задаём сопротивления воздуха, тут я интересно решил, задаём параметр снижения на парашюте, и метод рассчитывает коэффициент трения, такое, какое задаёт нужное снижение.
Да, ещё много чего надо для оружейки сделать. RayTwitty, у тебя что-то не то с РПГ7, ракета же правильно вылетает, но потом вверх срывается. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 31.05.2024, 12:54 |