Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3801


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 189 190 191 192 193 > »   
Начать новую тему
Ответов
atanda
сообщение 14.07.2019, 11:27
Сообщение #3802
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В отсутствие звука ничего не подскажу, но вроде OpenAL, идущий в комплекте, работает.

А вот по-поводу "щелчков", ты какие библиотеки vorbis используешь? Емнип, те, которые шли в комплекте, имели проблемы. Попробуй использовать последние версии https://www.xiph.org/downloads/

У libogg есть порт на 13 студию, все другие отлично конвертируются.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 14.07.2019, 19:15
Сообщение #3803


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 14.07.2019, 04:35) *
xrModder, у меня однажды были какие-то проблемы с xrSound, помогло обновление 2010 студии до какого-то сервис-пака. Собирал репо xp-dev от КД (оказалось, что там в инструкции указана точная версия студии).

Студия стоит 2010 + SP1 + патч для SP1. xrSound собирается без проблем.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 14.07.2019, 21:33
Сообщение #3804


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Оказывается причина отсутствия звука из-за неустановленной oalinst.exe.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 15.07.2019, 13:06
Сообщение #3805


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если добавить для какого либо класса новую переменную в нет-пакет, то где-нибудь в движке могут проблемы появиться? Т.е., где-нибудь в движке есть прямое использование данных из нет-пакета вне ф-ций net_Import\net_Export, net_Spawn, save\load?
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.07.2019, 03:42
Сообщение #3806


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, нужно версию allspawn обновлять, тогда по идее их быть не должно. Я несколько переменных добавлял для оружейки, вроде стабильно работает, проблем не замечал.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 16.07.2019, 12:28
Сообщение #3807


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
нужно версию allspawn обновлять
Разве это обязательно? Я уже добавлял новые данные в нет-пакет, но пока только для "конечных" классов(это я имею в виду классы, от которых уже никакие другие не наследуются), и проблем пока нет.
В исходниках я естественно встречал эту тему с версиями all.spawn'а, но пока не очень понятно что это означает в плане конечного использования движка. Может кто, из знающих, просветит на эту тему? Сам я пока это понимаю как-то так: попытка универсального использования all.spawn'а - типа, если кому-то понадобится использовать ресурсы от более старшей версии игры с младшей версией движка, то все, что не подходит по версии будет проигнорировано.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.07.2019, 13:55
Сообщение #3808


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, это больше нужно для сейвов, ведь они по сути почти тот же самый allspawn. Я попадал в ситуацию когда размещённый через сдк на карте объект ( ванильные ресурсы ) грузился неправильно как раз из-за того что не было проверок на версию спавна. Если писать параметры в save/load то проблем быть не должно.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.07.2019, 23:59
Сообщение #3809


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фуххх... Удалось всё таки привести исходники v1.0007rc1 в порядок, исправить ошибки и обновить некоторые компоненты.
Сборка: xrEngine_v1.0007rc1b 'xrCore' build 7469, Jul 19 2019.7z
Позже выложу исходники.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.07.2019, 18:09
Сообщение #3810


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой всетаки придурок делал CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade т.е гранатомёты. Это очень простые объекты, надо быть совсем идиотом чтобы так накосячить в коде.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Leonardus
сообщение 20.07.2019, 19:25
Сообщение #3811


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 20.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скиньте пожалуйста файлы для Сталкера тень чернобыля, которые добавляют блудмарки(раны на нпс), чтобы оставались они как можно дольше, и появлялись не через раз
Перейти в начало страницы
 
Leonardus
сообщение 20.07.2019, 23:26
Сообщение #3812


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 20.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И еще как решить данную проблему
Microsoft ® Macro Assembler Version 6.14.8444
Copyright © Microsoft Corp 1981-1997. All rights reserved.

Assembling: src.asm
weather_parameters.asm(94) : error A2070: invalid instruction operands
Microsoft ® Incremental Linker Version 5.12.8078
Copyright © Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved.

LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj"
Не удается найти C:\xray\exe\3312_shoc_10006\src.obj
Не удается найти C:\xray\exe\3312_shoc_10006\src.exp
Не удается найти C:\xray\exe\3312_shoc_10006\src.lib
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
пытаюсь собрать измененый эксешник x ray extstension ради блудмарков, но в итоге ничего не выходит(
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 20.07.2019, 23:57
Сообщение #3813


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Leonardus, видно же что просто пути не установлены, открой батник блокнотом и настрой пути.
Насчёт гранатомётов.
Снаряд надо запускать из метода void FireTrace(const Fvector &P, const Fvector &D) в оригинале этот метод не виртуальный, надо сделать его виртуальным. И уже из указанных классах переопределить, практика показала что это единственный правильный метод чтобы пофиксить многие баги этих классов, стрельбы из пустого РГ-6, стрельбы из заблокированного РПГ-7 и ПГ, многое другое..

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 20.07.2019, 23:58


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.07.2019, 00:04
Сообщение #3814


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, ты лучше скажи, почему если я делаю для РПГ7 выстрел не из центра камеры, а из кости fire_bone, то у меня ракета улетает вверх куда-то, пролетев метров 50?

По траектории это примерно как на этом графике (нагуглил): https://alcofan.com/wp-content/uploads/2018...ogo-ostatka.png

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.07.2019, 00:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Leonardus
сообщение 21.07.2019, 05:27
Сообщение #3815


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 20.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Пути к masm я настроил, например тот же рендер собирает без ошибок, но конкретно ексешник ни в какую не хочет собирать

Сообщение отредактировал Leonardus - 21.07.2019, 05:27
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 21.07.2019, 06:27
Сообщение #3816


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.07.2019, 02:04) *
NanoBot-AMK, ты лучше скажи, почему если я делаю для РПГ7 выстрел не из центра камеры, а из кости fire_bone, то у меня ракета улетает вверх куда-то, пролетев метров 50?

По траектории это примерно как на этом графике (нагуглил): https://alcofan.com/wp-content/uploads/2018...ogo-ostatka.png

Это как? Вот как у меня:
Перейти в начало страницы
 
Leonardus
сообщение 21.07.2019, 06:38
Сообщение #3817


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 20.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прошу если кто сможет соберите вот это ексешник тч Прикрепленный файл  XR_3DA.zip ( 780,02 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4
собрать через xray-extensions мне он нужен для блудмарков, буду очень благодарен

Сообщение отредактировал Leonardus - 21.07.2019, 06:39
Перейти в начало страницы
 
Leonardus
сообщение 21.07.2019, 09:11
Сообщение #3818


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 20.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообщем все заработало, правда пропатчить ексешник, получилось в итоге только с X-Ray extensions nanobot

Сообщение отредактировал Leonardus - 21.07.2019, 09:12
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.07.2019, 13:42
Сообщение #3819


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перенос оригинальной X-Ray Engine v1.0007rc1 в Visual Studio 2010: Репозиторий xrEngine_vs2010
Изменения:
- Проект перенесен в Visual Studio 2010;
- Обновлен BugTrap и DXSDK;
- Полностью настроенные Debug, Mixed и Release конфигурации;
- Исправлены некоторые ошибки (подробнее);
- Поправлен пути в некоторых исходниках;
- Некоторые папки перемещены для удобства сборки.

Собирается одиночная и мультиплеерная версия движка.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.07.2019, 20:47
Сообщение #3820


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 21.07.2019, 06:27) *
Цитата(RayTwitty @ 21.07.2019, 02:04) *
NanoBot-AMK, ты лучше скажи, почему если я делаю для РПГ7 выстрел не из центра камеры, а из кости fire_bone, то у меня ракета улетает вверх куда-то, пролетев метров 50?

По траектории это примерно как на этом графике (нагуглил): https://alcofan.com/wp-content/uploads/2018...ogo-ostatka.png

Это как? Вот как у меня:


У меня ТЧ, ракета летит куда зря после того, как я поправил следующий кусок:
функция CActor::g_fireParams
было (летит из позиции камеры по направлению взгляда)
Код
fire_pos        = Cameras().Pos();
fire_dir        = Cameras().Dir();

я сделал:
Код
Fvector cam_pos = Cameras().Pos();
Fvector cam_dir = Cameras().Dir();

float dist = HUD().GetCurrentRayQuery().range;
Fvector target_pos = cam_pos.mad(cam_dir, dist);
fire_dir.set(target_pos.sub(fire_pos));

Летит из fire_bone в точку куда направлена камера.

Баг есть только у РПГ7, с РГ6 и т.д. всё в порядке.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.07.2019, 20:51


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 21.07.2019, 20:54
Сообщение #3821


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал ракету осветительную для ХЕ, на основе движковой, занятно, когда непыси в страхе разбегаются от ракеты, т.к. думают что она взорвётся, хотя я выключил способность взрываться от контакта с чем либо, и по таймеру. Да, ещё пришлось хорошо класс CWeaponRG6 полечить, но ещё много чего надо сделать, так что релиз потом. Ну да, код продублирован с исходниками С++, если что. Какие преимущества перед скриптовым решением, хит зачисляется от стрелка, так что без наказано убивать нейтралов и друзей не получится. Занятно решил вопроса парашюта, да там парашют есть, задаём время когда откроется, и когда это время настало, задаём сопротивления воздуха, тут я интересно решил, задаём параметр снижения на парашюте, и метод рассчитывает коэффициент трения, такое, какое задаёт нужное снижение.
Да, ещё много чего надо для оружейки сделать.


RayTwitty, у тебя что-то не то с РПГ7, ракета же правильно вылетает, но потом вверх срывается.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 189 190 191 192 193 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 31.05.2024, 12:54