Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3761


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 187 188 189 190 191 > »   
Начать новую тему
Ответов
atanda
сообщение 13.06.2019, 22:39
Сообщение #3762
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-sp...;comment=301794
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.06.2019, 18:58
Сообщение #3763


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не давно ковырял свой мод с салютами, пытался пофиксить баг с методом set_const_force, но так полностью его не одолел. Пытался ковырять движок, нашёл все функции с этим связанные, но сам баг так и не нашёл, с виду код простой и верный, но после использования метода set_const_force у объектов к которым это метод был применён ранее, резко обнуляется скорость. В общем, подсмотрел код у ракет, и отказался от использования метода set_const_force.
Код
-- на звёздку действует заданная гравитация и сопротивления воздуха.
    local lvel = vector()
    ph_shell:get_linear_vel(lvel)
    local k = lvel:magnitude()*self.k_tren*dev.f_time_delta
    ph_shell:apply_force(lvel.x*k, lvel.y*k + self.gravi_comp, lvel.z*k)

Сейчас работает как надо, надо не забыть и для ракетниц код переделать.
Да уж, кодинг под XRay это война с багами. blink.gif


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.06.2019, 00:49
Сообщение #3764


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь знает, что будет, если вырезать в этой функции: void CPHActorCharacter::InitContact(dContact* c,bool &do_collide,u16 material_idx_1,u16 material_idx_2 ),
вот это:

Код
if(b_restrictor&&
do_collide&&
!(b1 ? static_cast<CPHCharacter*>(retrieveGeomUserData(c->geom.g2)->ph_object)->ActorMovable():static_cast<CPHCharacter*>(retrieveGeomUserData(c->geom.g1)->ph_object)->ActorMovable())
)
{
dJointID contact_joint = dJointCreateContactSpecial(0, ContactGroup, c);
Enable();
CPHObject::Island().DActiveIsland()->ConnectJoint(contact_joint);
if(b1)
dJointAttach (contact_joint, dGeomGetBody(c->geom.g1), 0);
else
dJointAttach (contact_joint, 0, dGeomGetBody(c->geom.g2));
do_collide=false;
m_friction_factor*=0.1f;

}


Будет очень полезная вещь. Я это вырезал как баг с вылетом, а получил приятный отзыв от юзера. biggrin.gif

Сообщение отредактировал Дизель - 20.06.2019, 00:55
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.06.2019, 01:11
Сообщение #3765


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хотел было поиграться с этой консолькой r2_tf_mipbias

В движке:
CMD2(CCC_tf_MipBias,"r2_tf_mipbias", &ps_r2_tf_Mipbias );


А вот этого диапазона, я в глаза не вижу от 0-1:

~ Invalid syntax in call to 'r2_tf_mipbias'
~ Valid arguments: float value in range [0.000,1.000]

Вообще я так понял, что это бездиапазонная консоль, типа 0 или 1. Вкл-выкл.

CCC_tf_MipBias - это от сюда:

Класс
class CCC_tf_MipBias: public CCC_Float
{
public:
void apply () {
if (0==HW.pDevice) return ;

#ifdef USE_DX10
// TODO: DX10: Implement mip bias control
//VERIFY(!"apply not implmemented.");
#else // USE_DX10
for (u32 i=0; i<HW.Caps.raster.dwStages; i++)
CHK_DX(HW.pDevice->SetSamplerState( i, D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS, *((LPDWORD) value)));
#endif // USE_DX10
}

CCC_tf_MipBias(LPCSTR N, float* v) : CCC_Float(N, v, -0.5f, +0.5f) { };
virtual void Execute(LPCSTR args)
{
CCC_Float::Execute (args);
apply ();
}
virtual void Status (TStatus& S)
{
CCC_Float::Status (S);
apply ();
}
};



А там CCC_tf_MipBias(LPCSTR N, float* v) : CCC_Float(N, v, -0.5f, +0.5f) { };

Нифига не понял?

Вот это понятно:
float ps_r2_tf_Mipbias = 0.0f ;

Зачем тут диапазон? И что это тогда за прибамбах?

Сообщение отредактировал Дизель - 22.06.2019, 01:22
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.06.2019, 07:07
Сообщение #3766


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, увелич диапазон, как минимум. Да и для р3 надо её имплементить


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 23.06.2019, 10:32
Сообщение #3767


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 22.06.2019, 00:11) *
Хотел было поиграться с этой консолькой r2_tf_mipbias

Зачем тут диапазон? И что это тогда за прибамбах?


Почитайте что такое мипмамппинг.
Объясню на пальцах - есть геометрия, на нее натянута текстура. Если ее отдалять от камеры, то размеры текстуры в экранном пространстве будут уменьшаться. Ресэмплинг (растяжка или сжатие на лету) таких отдаленных текстур - дело затратное (особенно это относилось к тем временам когда отрисовкой занималась не видеокарта а процессор, весьма медленный по сравнению с современными), а если оставить как есть, то начнут проявляться артефакты наложения одной пиксельной сетки на другую, так называемый aliasing.
Так вот чтобы не ресэмплить текстуру и не получить алиасинг придумали паковать в текстуру еще несколько ее копий но меньшего разрешения. То есть например основная текстура имеет размер 1024х1024, вторая 512х512, третья 256х256, четвертая 128х128 и так далее. Эти уменьшенные текстуры называются мипмапы. Так вот при удалении текстуры от камеры при достижении определенного порога большая текстура заменяется меньшей, потом еще меньшей и так далее.
А мипбиас это влияние на порог смены мипмапов, при увеличении значения будет даваться приоритет текстурам более низкого разрешения и наоборот. Соответственно -1 и +1 это мипмап в одну и мипмап в другую сторону.

Сообщение отредактировал cjayho - 23.06.2019, 10:52


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 23.06.2019, 11:22
Сообщение #3768


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И на производительность сильно влияет, по меньшей мере в Столкире, я про использования схем мипмаппинга. Применял практику создания своих (не автоматизированных) МипМапов, а также их количество. На практике, есть возможность улучшить качество на отдаленных пейзажах.
Цитата(Дизель @ 22.06.2019, 00:11) *
Хотел было поиграться с этой консолькой r2_tf_mipbias

Не нужно, лучше дефолтный вариант. При максимальном значении вылазят страшные артефакты на дальних сценах. При малых, сильное мыло. Серединка и только она, а в остальном играемся не с параметром, а с текстурами.

Сообщение отредактировал ed_rez - 23.06.2019, 11:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.06.2019, 12:28
Сообщение #3769


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, у нас это на производительность как-то не влияло. Емнип


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 23.06.2019, 16:54
Сообщение #3770


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX,
я когда-то цеплялся за каждую единицу ФПС, совсем старенький ноутбук был. Таки познал множество рычагов, как улучшить, но при этом не нагнуть движок или "железо".


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.06.2019, 21:23
Сообщение #3771


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В чём причина такого вылета?:

лог
[error]exp​ression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : .\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [agr_stalker_leader_walk] is inaccessible for object [agr_stalker_base_leader]



Что если удалить Ассерт, чем чревато?:

код
R_ASSERT2 (
vertex || show_restrictions(m_object),
make_string(
"any vertex in patrol path [%s] is inaccessible for object [%s]",
*m_path_name,
*m_game_object->cName()
)
);



Не думаю, что лидер Сталкеров на Агропроме, отупеет еще сильнее, чем изначально.

Сообщение отредактировал Дизель - 23.06.2019, 22:06
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 23.06.2019, 22:00
Сообщение #3772


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 23.06.2019, 21:23) *
Еще в чём причина такого вылета?:

https://modders.pro/Patrol_path_manager.cpp
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.06.2019, 09:21
Сообщение #3773


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что будет если удалить ассерт в движке на указание бага?
Вот это:
лог

FATAL ERROR

[error]exp​ression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : .\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 1223
[error]Description : pure virtual function call


И вылет patrol_path_manager.cpp, это не вина разрабов, а вина мододелов:


лог
[error]exp​ression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : .\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [agr_stalker_leader_walk] is inaccessible for object [agr_stalker_base_leader]


Сообщение отредактировал Дизель - 24.06.2019, 09:22
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.06.2019, 11:15
Сообщение #3774


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, ты б хоть узнал, что это.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.06.2019, 11:24
Сообщение #3775


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, а это что не связано? Это типа от визуалки баг?
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.06.2019, 12:13
Сообщение #3776
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это обработчик чистых функций, т.е. где-то в коде вызвана нереализованная функция.(?)

Перейти в начало страницы
 
DiaWorld
сообщение 25.06.2019, 18:55
Сообщение #3777


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 25.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет, формучане. Собрал я движок из исходников rc 1.0007, решил таки его протестировать и словил вылет.
Не подскажете как с таким "чудом" бороться ?
Вылет
[error]exp​ression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_string
[error]File : Xr_ini.cpp
[error]Line : 352
[error]Description : <no exp​ression>
[error]Arguments : Can't find variable font_prefix in [string_table]


Сообщение отредактировал DiaWorld - 25.06.2019, 18:56
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 25.06.2019, 19:10
Сообщение #3778


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DiaWorld @ 25.06.2019, 18:55) *
Xr_ini.cpp

Цитата(DiaWorld @ 25.06.2019, 18:55) *
Can't find variable

5 вариант: https://modders.pro/Xr_ini.cpp


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
DiaWorld
сообщение 25.06.2019, 20:52
Сообщение #3779


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 25.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 25.06.2019, 19:10) *
Цитата(DiaWorld @ 25.06.2019, 18:55) *
Xr_ini.cpp

Цитата(DiaWorld @ 25.06.2019, 18:55) *
Can't find variable

5 вариант: https://modders.pro/Xr_ini.cpp


Спасибо, помогло. Но после этого я ловлю ещё один вылет. Учитывая то, что я лишь скомпил исходники и ничего больше не делал, то мне больше всего интересно, неужели у других не было подобных вылетов ?

вылет
[error]exp​ression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
[error]Function : CUIXmlInit::InitStatic
[error]File : ui\UIXmlInit.cpp
[error]Line : 172
[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : message_box_cdkey_in_use:picture


Сообщение отредактировал DiaWorld - 25.06.2019, 20:53
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 25.06.2019, 21:13
Сообщение #3780
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне кажется у тебя ресурсы не от последнего патча.
Перейти в начало страницы
 
DiaWorld
сообщение 25.06.2019, 21:28
Сообщение #3781


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 25.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 25.06.2019, 21:13) *
Мне кажется у тебя ресурсы не от последнего патча.


Не, качал весь оригинал с не без известной статьи "редактирование движка x-ray". Лишь пришлось заменить файл "problem_solver.h", т.к там была ошибка с оператором, и всё, изменений больше не было :/
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 187 188 189 190 191 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:09