Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3701


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 184 185 186 187 188 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 25.05.2019, 08:17
Сообщение #3702


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 02:08) *
Статика хороша в чем-то, бесспорно. Но чтобы все эффекты от рендеров получить

Так статика как раз и хороша тем, что на ней нет всех этих вырвиглазных эффектов, а имеется лишь чистый девственный цвет. Ну и лайтмапы высокого качества хороши.
Нет, ну такие фишки навроде намоканий и отражений ей конечно не навредят. И да, сделать все это можно и причем довольно дешево, потому как на статике форвард рендер, а с ним проще и оптимизаций больше можно внедрить.

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 08:20
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 25.05.2019, 09:33
Сообщение #3703


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Статика хороша в чем-то, бесспорно. Но чтобы все эффекты от рендеров получить

а теперь есть и рассеяные тени от солнца, правда пока кривовато, но все же laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 25.05.2019, 17:41
Сообщение #3704


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 07:17) *
ней нет всех этих вырвиглазных эффектов, а имеется лишь чистый девственный цвет.

Это ты понимаешь, что дело вкуса. И разговор ведется на большее количество игроков, а не на ценителей статики. Мне, допустим, нравится игры с освещением, как в Метро Исход. И этого же придерживается большинство игроков современных игр. Выше рендер, больше рычагов управления картинкой, а следовательно, каждый может настроить картинку под себя. Статика не дает этого вообще, либо я не видел такого проекта, который дает все то, что есть на DX10 и выше. И фиг с ним со всем этим, я не видел ни единого проекта, который передает статикой те же нормали, параллакс, а без них модели похожи на 2Д картинки и игрок отчетливо понимает, что видит мультяшную картинку игр прошлого века. Со светом согласен, передача цветовой палитры в статике лучше. Тогда давай исходить из того, что текстурщик может подогнать полотна под то освещение, которое есть в игре и получить все то, что ты называешь "девственный свет".


Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 07:17) *
на статике форвард рендер, а с ним проще и оптимизаций больше можно внедрить.

Оно понятно, тут тебе не нужно ни нормали, ни спекуляры, ни параллаксы. На статике все просто- рисуем все тени на основной текстуре. Да только меня не устраивает мертвая тень. Я хочу, чтобы все происходило динамично, чтобы все играло красками и красками не от погодных настроек, а от рендеров и шейдеров, а погода только дополняла фоновую палитру.
***
Я несколько забыл, как ночи выглядят на статике, светлые или зависит от источника света (к примеру Луны)?


Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 08:33) *
рассеяные тени от солнца, правда пока кривовато

Дык я не против, что ведется работа над статикой. Любая работа пригодится и найдет своего игрока. Но пишу в данном случае, как игрок- даешь все вкусности из динамики в статику? Или так, из DX10+ в DX9?
Я пытаюсь донести не свое мнение, а мнение игроков, модмейкеров, с которыми сам общаюсь. И большая часть ждет максимально накрученную картинку с разнообразными (на выбор) эффектами.
Далеко идти не нужно. LA DC с конфигуратором, позволяет создать все то, что хочет увидеть игрок. А картинка какая, аж "слюньки текут". Из-за одной этой картинки этот мод, считай без сюжета, находится на топовых местах на многих ресурсах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.05.2019, 17:58
Сообщение #3705


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 17:41) *
Это ты понимаешь, что дело вкуса. И разговор ведется на большее количество игроков, а не на ценителей статики.

Ну так есть динамика для большинства игроков. Там все имеется. Поэтому нет смысла статику переделывать в динамику. Есть даже просто динамическое освещение, это как бы динамика, но с лайтмапами от статики. Но все равно там освещение не то... А статика - не для всех. Либо у кого комп слабый, либо для ценителей-билдоманов. А остальные пусть в динамику играют, никто ж не запрещает.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2019, 18:21
Сообщение #3706


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как деградировал рендер:
DX10


DX12


А помните картинку DX9 игры кризис-1 - как все ссали от счастья и к чему пришли.

Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 25.05.2019, 18:39
Сообщение #3707


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 16:58) *
у кого комп слабый, либо для ценителей-билдоманов

Я понимаю так. На динамическом освещении проще что-то делать, а статику прорабатывать интереснее с профессиональной стороны. Вот тут собака и зарыта. Это обычное хобби (и не только), а не какие-то оправдания за вкусы. Причем 100500 раз доказывал, что статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Это относится к игрокам.
Да и вообще, я пришел на этот форум, т.к. здесь находятся профессионалы по программированию. Мне учится всему этому долго, ибо это не мой хлеб, у меня далеко иная специальность. А если есть профессионалы, то можно найти взаимопонимание и сделать рендер с шейдерами таким, как видишь его, к примеру, ты с "живым светом". Мне показалось, что взаимопонимание найду.
***
Малость истории. Есть некоторая проблема с бампами Чистонебовцев в ЧН. Мне довелось услышать еще одну историю, как эту проблему решали через рендер. Я малость прибалдел. Действие примерно такое же, как идти до ближайшего пункта назначения, но через северный полюс. С моей стороны проблема решается за минуты. Мне показалось, что чего-то не хватает для понимания вопроса, но есть понимание, как решать вопрос программированием. Естественный вопрос- зачем? Не стоит ли объединить знания и сделать сообща без "северного полюса"? И тут можно вернуться к тексту выше про "взаимопонимание".
Извиняюсь за флуд. rolleyes.gif

Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 17:21) *
DX9

Dying Light: The Following - Enhanced Edition
http://all-poster.ru/images/patzplrm.jpg
http://all-poster.ru/images/c73bzsmm.jpg
http://all-poster.ru/images/nayngbge.jpg
Какая вкуснятина. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал ed_rez - 25.05.2019, 18:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 25.05.2019, 20:17
Сообщение #3708


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 20:21) *
Как деградировал рендер:

Красивая мультяшная картинка на скриншоте с DX12. Зачем реалистичность картинки в игре, которой это не нужно?
Разве что, отражения на воде порезанные какие-то, не очень. А так красиво выглядит.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.05.2019, 20:51
Сообщение #3709


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь смог компилировать движок на MinGW-w64 (Win64)?

Сообщение отредактировал xrModder - 25.05.2019, 20:51
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.05.2019, 21:00
Сообщение #3710
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 17:21) *
Как деградировал рендер

Неправильные выводы. Проблема не в Dx12 а в тех кто эту картинку сделал

А что за игрушка на Dx10 скрине?

Сообщение отредактировал iOrange - 25.05.2019, 21:02


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2019, 21:13
Сообщение #3711


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, ГТА5 (redux).

А еще меня посещает мысль, что прогресс ушандохал и уравнял всё. От чего шли, к тому пришли.
То есть железо современное не тянет современный рендер.
Раньше было тоже самое.
Нафига было развивать рендер - делать его новым и несовместимым со старым железом.

Графика старая теперь летает на новых компах, так не правильнее было тянуть старый рендер - делать его более качественным и оптимизированным.

Я знаю это сговор. Нас наиграли!

Сообщение отредактировал Дизель - 25.05.2019, 21:27
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 25.05.2019, 21:42
Сообщение #3712


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 25.05.2019, 20:00) *
Проблема не в Dx12 а в тех кто эту картинку сделал

Согласен. А главное, какого концепта картинки придерживался.

Дизель,
а кому будем производить новое "железо"? (вопрос риторический)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 25.05.2019, 21:45
Сообщение #3713


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, давно известный факт, что компании игростроя сотрудничают с компаниями железа.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2019, 21:46
Сообщение #3714


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я специально нашел картинку из игры Fortnite от Epic Games (разработчик UE4).

Я со слов племянника, так как у меня игра не работает:
Говорит, что графика ужасная и компьютер еле тянет.

А комп то куплен год назад. Я вот о чём.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.05.2019, 22:09
Сообщение #3715


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 21:46) *
компьютер еле тянет.
А комп то куплен год назад.

Впечатляющая характеристика железа. cool.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2019, 22:12
Сообщение #3716


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, разрабы UE4 кому онлайн-игру делали, если не тем что покупают сейчас компы? Как эти дегенераты собираются в этой игре собирать кворум, соответственно бабло.

У меня славу богу Сталкер и Кризис-1 работают. Мне глубоко не интересно все эти перепятии современного игростроя.
Сорри за глубокий флуд.

Сообщение отредактировал Дизель - 25.05.2019, 22:15
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 25.05.2019, 22:14
Сообщение #3717


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, а что у тебя за железо, если не секрет?


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2019, 22:18
Сообщение #3718


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Asterix, Lenovo 2009 года gtx320, 8гб оператива -новая. Вин7 х64
Сорри еще раз за флуд.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 26.05.2019, 10:30
Сообщение #3719
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, а что за Elpack используется при сборке сдк? Я понимаю, что это библиотека визуальных компонентов, но пока смог нагуглить только
https://www.lmdinnovative.com/products/vcl/lmdelpack/
но она на интерфейс сдк не смахивает
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.05.2019, 11:32
Сообщение #3720


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 26.05.2019, 10:30) *
Кстати, а что за Elpack используется при сборке сдк? Я понимаю, что это библиотека визуальных компонентов, но пока смог нагуглить только
https://www.lmdinnovative.com/products/vcl/lmdelpack/
но она на интерфейс сдк не смахивает

Это он, только ты смотришь скрины версии за 2019 год, а в сталкере используется версия года за 2002 smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.05.2019, 14:05
Сообщение #3721


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 18:39) *
Я понимаю так. На динамическом освещении проще что-то делать, а статику прорабатывать интереснее с профессиональной стороны. Вот тут собака и зарыта. Это обычное хобби (и не только), а не какие-то оправдания за вкусы. Причем 100500 раз доказывал, что статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Это относится к игрокам.

А чего ее прорабатывать-то статику? Статика - простейший рендер без всего. Там вообще ничего нет: ни бампов, ни дин. теней, ни пост-эффектов. Вся изюминка статики - в лайтмапах. Если туда что-то внедрять, то надо делать с нуля. И как минимум сначала перевести на дх11. Но туда и не нужно ничего внедрять (разве что бампы). Она хороша как есть. Как говорится - все гениальное просто. И на статике качественное освещение, не навороченное, а просто качественное, приятное глазу, весьма реалистичное. Хотя бы потому, что оно просчитано трассировкой лучей. Но все это статичное, к сожалению. А в реал-тайме подобную трассировку сегодня ни одно железо не вытянет. Поэтому в нее играют, да и я тоже время от времени бегаю, проникаюсь сталкерской атмосферой и качественной мягкой игрой света, пусть и статичной.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 184 185 186 187 188 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 02:18