Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.02.2019, 10:13
Сообщение
#3522
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, да это так, мысли в слух. До реализации вряд-ли доберусь.
|
 
|
|
21.02.2019, 11:15
Сообщение
#3523
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
RayTwitty, в окси нет особого рвения на поддержку сталка. Нам сам xray интересен. Как закончим со спектром, сделаем небольшую демку движка, мини игра на 15-20 минут.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.02.2019, 19:48
Сообщение
#3524
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Наконец - то сделал гранаты РГО, РГН как надо, не просто скриптовыми костылями, или их движковыми портами, а как надо, с точки зрения профа архитектора. В общем, сделал для физики коллбек на изменения скорости, сейчас полностью ушёл от зависимости от ФПС.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.02.2019, 21:40
Сообщение
#3525
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
NanoBot-AMK, лучше бы установку растяжек сделал с динамической веревкой.
-------------------- |
 
|
|
23.02.2019, 03:16
Сообщение
#3526
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
RayTwitty, ну это не слишком сложно, вот только верёвку делать я не буду, т.к. не умею. А так, были мысли сделать растяжку по типу как автор "Боевой подготовки" советовал, проще конечно с партикловой верёвкой сделать. Ну и совсем просто сделать мину с сейсмическим взрывателем, НПС подходит к ней и она взрывается.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
23.02.2019, 04:07
Сообщение
#3527
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
ну это не слишком сложно, вот только верёвку делать я не буду, т.к. не умею. А так, были мысли сделать растяжку по типу как автор "Боевой подготовки" советовал, проще конечно с партикловой верёвкой сделать. Ну и совсем просто сделать мину с сейсмическим взрывателем, НПС подходит к ней и она взрывается. Не, так неинтересно. Тебе нужно определить две точки на уровне, между которыми не должно быть препятствий и которые должны быть на одной высоте. Выбор производить при помощи прицела и трассировки. Далее по отдельности поставить части растяжки и отрендерить веревку между ними, а также создать шейп, на который будет реагировать устройство. Партиклом ты веревку не сделаешь, потому что спрайт имеет фиксированный размер, а место установки нет. Теоретически, веревку можно сделать между двумя частями модели с помощью мягкой привязки. Ну и совсем просто сделать мину с сейсмическим взрывателем, НПС подходит к ней и она взрывается. Эта хрень вообще не отличается от стандартной аномалии-мины и никому не нужна. Сообщение отредактировал RayTwitty - 23.02.2019, 04:11 -------------------- |
 
|
|
23.02.2019, 12:11
Сообщение
#3528
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
RayTwitty, всё это сложно, и не понятно как рисовать верёвку, так что делать пожалуй не буду.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
23.02.2019, 17:07
Сообщение
#3529
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Есть ли исходники чистой релизной версии движка v1.0006?
|
 
|
|
23.02.2019, 19:51
Сообщение
#3530
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, нет
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.02.2019, 20:44
Сообщение
#3531
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Код Сборка xrRender_R2... ... LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл "xrSound.lib" СБОЙ построения. Не представляю зачем рендеру библиотека звука Сообщение отредактировал xrModder - 23.02.2019, 20:44 |
 
|
|
24.02.2019, 07:52
Сообщение
#3532
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, отключи линковку и посмотри
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.02.2019, 17:29
Сообщение
#3533
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Не могу собрать тч на vs2017 - куча предупреждении и ошибок
|
 
|
|
25.02.2019, 23:16
Сообщение
#3534
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, способ для ленивых/непроггеров: ставим 2005-2010 студию, выставляем в 2017 тулсеты от 2005-2010 студии, радуемся.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
28.02.2019, 15:02
Сообщение
#3535
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Тут кое кто, ну не тут, а на АМК-форуме, писал о проблеме потери патронов в шотгане при загрузке.
Код BOOL CWeaponShotgun::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { BOOL res = inherited::net_Spawn(DC); CSE_ALifeItemWeaponShotGun* E = smart_cast<CSE_ALifeItemWeaponShotGun*>(DC); u32 ammoCount = E->m_AmmoIDs.size(); if(ammoCount>0){ m_magazine.clear(); for (u32 i=0; i<ammoCount; i++){ u8 ammoType = E->m_AmmoIDs[i]; CCartridge cartidge; cartidge.m_flags.zero(); cartidge.Load(*m_ammoTypes[ammoType], ammoType); m_magazine.push_back(cartidge); } } return res; } Ещё надо в заголовках не забыть прописать этот метод. Код virtual BOOL net_Spawn (CSE_Abstract* DC); Да если кто не заметил, то при загрузке в шотгане оказывается заряжен последним типом патрона, наследник РГ-6 соответственно тоже. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 28.02.2019, 15:02 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
03.03.2019, 12:41
Сообщение
#3536
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В R1 в ЗП в CLightR_Manager::render_point есть такой участок кода:
Код L_dir.set (0,-1, 0); float _camrange = 300.f; L_pos.set (L->position); //L_pos.y += _camrange; L_view.build_camera_dir (L_pos,L_dir,L_up); L_project.build_projection (deg2rad(2.f),1.f,_camrange-L->range,_camrange+L->range); L_combine.mul (L_project,L_view); Сомнительно заккоменчена вот эта строка: //L_pos.y += _camrange; (причем в ЧН она функционирует). Я бы посоветовал раскомментировать ее, иначе свет от точечного света на R1 может некорректно считаться. Это явно видно по коду. Сообщение отредактировал Zagolski - 03.03.2019, 12:54 |
 
|
|
16.03.2019, 00:25
Сообщение
#3537
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь мне может объяснить, почему сталкер не умеет показывать сообщения на худе в 5 строчек? Сообщения в Журнале ПДА при этом отображаются.
ТЧ, разрешение экрана 1920х1080. Код -- работает, 6 строчек db.actor:give_game_news("ХРЕЙ З\\nА\\nЕ\\nБ\\nА\\nЛ", "ui\\ui_icons_task", Frect():set(100,200,50,50), 0, 10000) -- не работает, 5 строчек db.actor:give_game_news("ХРЕЙ З\\nА\\nЕ\\nБ\\nА", "ui\\ui_icons_task", Frect():set(100,200,50,50), 0, 10000) Когда сменил разрешение на 1280х1024, всё заработало -------------------- |
 
|
|
16.03.2019, 01:24
Сообщение
#3538
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
RayTwitty, 1920х1080:
Обсуждали это очень давно здесь ЗЫ. Что-то я не совсем понял как здесь файлы прицепить. messages_window.xml ( 1,4 килобайт ) Кол-во скачиваний: 45 Сообщение отредактировал Marafonec - 16.03.2019, 01:27
Прикрепленные файлы
messages_window_16.xml ( 1,54 килобайт )
Кол-во скачиваний: 56
maingame_pda_msg_16.xml ( 380 байт ) Кол-во скачиваний: 37 maingame_pda_msg.xml ( 374 байт ) Кол-во скачиваний: 37 |
 
|
|
16.03.2019, 01:47
Сообщение
#3539
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Marafonec, первое что я и сделал когда обнаружил проблему - увеличил на 100 пикселей sp_log_list по высоте и отдельный айтем сообщения. Но оно, конечно, не сработало, поскольку 6 строк показывается, а они больше чем 5, следовательно проблема не в высоте.
Я думаю, там проблема где-то в рендере Scroll View, там есть условие пересечения для рендеринга. Возможно где-то числа с плавающей запятой шалят. З.Ы. ты приложил файлы оригинального ТЧ. -------------------- |
 
|
|
16.03.2019, 09:43
Сообщение
#3540
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
RayTwitty, вполне вероятно, что я ошибаюсь, но как бы скрин говорит сам за себя - именно твоя строка в 5 строк. А файлы я приложил из своего мода, мы забыли что такое невывод или частичный вывод каких-либо сообщений на экран - всегда все выводится в полном объеме на любом разрешении. А в оригинале ТЧ просто нет искомых файлов с суффиксом _16.
|
 
|
|
16.03.2019, 20:12
Сообщение
#3541
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А файлы я приложил из своего мода, мы забыли что такое невывод или частичный вывод каких-либо сообщений на экран Они полностью идентичны оригинальному ТЧ Проверял WinMerge через сравнение папок. но как бы скрин говорит сам за себя - именно твоя строка в 5 строк. Хорошо, надеюсь это мой локальный глюк. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 00:35 |