Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3521


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 175 176 177 178 179 > »   
Начать новую тему
Ответов
Молния в вакууме
сообщение 21.02.2019, 10:13
Сообщение #3522


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, да это так, мысли в слух. До реализации вряд-ли доберусь.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.02.2019, 11:15
Сообщение #3523


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, в окси нет особого рвения на поддержку сталка. Нам сам xray интересен. Как закончим со спектром, сделаем небольшую демку движка, мини игра на 15-20 минут.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 22.02.2019, 19:48
Сообщение #3524


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наконец - то сделал гранаты РГО, РГН как надо, не просто скриптовыми костылями, или их движковыми портами, а как надо, с точки зрения профа архитектора. В общем, сделал для физики коллбек на изменения скорости, сейчас полностью ушёл от зависимости от ФПС.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.02.2019, 21:40
Сообщение #3525


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, лучше бы установку растяжек сделал с динамической веревкой.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 23.02.2019, 03:16
Сообщение #3526


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, ну это не слишком сложно, вот только верёвку делать я не буду, т.к. не умею. А так, были мысли сделать растяжку по типу как автор "Боевой подготовки" советовал, проще конечно с партикловой верёвкой сделать. Ну и совсем просто сделать мину с сейсмическим взрывателем, НПС подходит к ней и она взрывается.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.02.2019, 04:07
Сообщение #3527


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 23.02.2019, 03:16) *
ну это не слишком сложно, вот только верёвку делать я не буду, т.к. не умею. А так, были мысли сделать растяжку по типу как автор "Боевой подготовки" советовал, проще конечно с партикловой верёвкой сделать. Ну и совсем просто сделать мину с сейсмическим взрывателем, НПС подходит к ней и она взрывается.

Не, так неинтересно. Тебе нужно определить две точки на уровне, между которыми не должно быть препятствий и которые должны быть на одной высоте. Выбор производить при помощи прицела и трассировки. Далее по отдельности поставить части растяжки и отрендерить веревку между ними, а также создать шейп, на который будет реагировать устройство.
Партиклом ты веревку не сделаешь, потому что спрайт имеет фиксированный размер, а место установки нет. Теоретически, веревку можно сделать между двумя частями модели с помощью мягкой привязки.

Цитата(NanoBot-AMK @ 23.02.2019, 03:16) *
Ну и совсем просто сделать мину с сейсмическим взрывателем, НПС подходит к ней и она взрывается.

Эта хрень вообще не отличается от стандартной аномалии-мины и никому не нужна.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 23.02.2019, 04:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 23.02.2019, 12:11
Сообщение #3528


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, всё это сложно, и не понятно как рисовать верёвку, так что делать пожалуй не буду.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 23.02.2019, 17:07
Сообщение #3529


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть ли исходники чистой релизной версии движка v1.0006?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.02.2019, 19:51
Сообщение #3530


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, нет


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 23.02.2019, 20:44
Сообщение #3531


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
Сборка xrRender_R2...
...
LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл "xrSound.lib"
СБОЙ построения.

Не представляю зачем рендеру библиотека звука

Сообщение отредактировал xrModder - 23.02.2019, 20:44
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.02.2019, 07:52
Сообщение #3532


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, отключи линковку и посмотри


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.02.2019, 17:29
Сообщение #3533


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не могу собрать тч на vs2017 - куча предупреждении и ошибок sad.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 25.02.2019, 23:16
Сообщение #3534


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, способ для ленивых/непроггеров: ставим 2005-2010 студию, выставляем в 2017 тулсеты от 2005-2010 студии, радуемся.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 28.02.2019, 15:02
Сообщение #3535


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут кое кто, ну не тут, а на АМК-форуме, писал о проблеме потери патронов в шотгане при загрузке.
Код
BOOL    CWeaponShotgun::net_Spawn(CSE_Abstract* DC)
{
    BOOL    res = inherited::net_Spawn(DC);
    CSE_ALifeItemWeaponShotGun*        E = smart_cast<CSE_ALifeItemWeaponShotGun*>(DC);
    u32    ammoCount = E->m_AmmoIDs.size();
    if(ammoCount>0){
        m_magazine.clear();
        for (u32 i=0; i<ammoCount; i++){
            u8            ammoType = E->m_AmmoIDs[i];
            CCartridge    cartidge; cartidge.m_flags.zero();
            cartidge.Load(*m_ammoTypes[ammoType], ammoType);
            m_magazine.push_back(cartidge);
        }
    }
    return res;
}

Ещё надо в заголовках не забыть прописать этот метод.
Код
virtual BOOL    net_Spawn            (CSE_Abstract* DC);

Да если кто не заметил, то при загрузке в шотгане оказывается заряжен последним типом патрона, наследник РГ-6 соответственно тоже. blink.gif

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 28.02.2019, 15:02


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.03.2019, 12:41
Сообщение #3536


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В R1 в ЗП в CLightR_Manager::render_point есть такой участок кода:

Код
        L_dir.set                    (0,-1, 0);
        float    _camrange            = 300.f;
        L_pos.set                    (L->position);            
        //L_pos.y    +=    _camrange;
        L_view.build_camera_dir        (L_pos,L_dir,L_up);
        L_project.build_projection    (deg2rad(2.f),1.f,_camrange-L->range,_camrange+L->range);
        L_combine.mul                (L_project,L_view);


Сомнительно заккоменчена вот эта строка: //L_pos.y += _camrange; (причем в ЧН она функционирует). Я бы посоветовал раскомментировать ее, иначе свет от точечного света на R1 может некорректно считаться. Это явно видно по коду.

Сообщение отредактировал Zagolski - 03.03.2019, 12:54
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.03.2019, 00:25
Сообщение #3537


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь мне может объяснить, почему сталкер не умеет показывать сообщения на худе в 5 строчек? Сообщения в Журнале ПДА при этом отображаются.
ТЧ, разрешение экрана 1920х1080.

Код
-- работает, 6 строчек
db.actor:give_game_news("ХРЕЙ З\\nА\\nЕ\\nБ\\nА\\nЛ", "ui\\ui_icons_task", Frect():set(100,200,50,50), 0, 10000)

-- не работает, 5 строчек
db.actor:give_game_news("ХРЕЙ З\\nА\\nЕ\\nБ\\nА", "ui\\ui_icons_task", Frect():set(100,200,50,50), 0, 10000)


Когда сменил разрешение на 1280х1024, всё заработало blink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 16.03.2019, 01:24
Сообщение #3538


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, 1920х1080:


Обсуждали это очень давно здесь https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-so...;comment=749363 и ниже.

ЗЫ. Что-то я не совсем понял как здесь файлы прицепить.

Прикрепленный файл  messages_window.xml ( 1,4 килобайт ) Кол-во скачиваний: 45


Сообщение отредактировал Marafonec - 16.03.2019, 01:27
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  messages_window_16.xml ( 1,54 килобайт ) Кол-во скачиваний: 56
Прикрепленный файл  maingame_pda_msg_16.xml ( 380 байт ) Кол-во скачиваний: 37
Прикрепленный файл  maingame_pda_msg.xml ( 374 байт ) Кол-во скачиваний: 37
 
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.03.2019, 01:47
Сообщение #3539


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Marafonec, первое что я и сделал когда обнаружил проблему - увеличил на 100 пикселей sp_log_list по высоте и отдельный айтем сообщения. Но оно, конечно, не сработало, поскольку 6 строк показывается, а они больше чем 5, следовательно проблема не в высоте.

Я думаю, там проблема где-то в рендере Scroll View, там есть условие пересечения для рендеринга. Возможно где-то числа с плавающей запятой шалят.

З.Ы. ты приложил файлы оригинального ТЧ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 16.03.2019, 09:43
Сообщение #3540


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, вполне вероятно, что я ошибаюсь, но как бы скрин говорит сам за себя - именно твоя строка в 5 строк. А файлы я приложил из своего мода, мы забыли что такое невывод или частичный вывод каких-либо сообщений на экран - всегда все выводится в полном объеме на любом разрешении. А в оригинале ТЧ просто нет искомых файлов с суффиксом _16.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.03.2019, 20:12
Сообщение #3541


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 16.03.2019, 09:43) *
А файлы я приложил из своего мода, мы забыли что такое невывод или частичный вывод каких-либо сообщений на экран

Они полностью идентичны оригинальному ТЧ biggrin.gif Проверял WinMerge через сравнение папок.

Цитата(Marafonec @ 16.03.2019, 09:43) *
но как бы скрин говорит сам за себя - именно твоя строка в 5 строк.

Хорошо, надеюсь это мой локальный глюк.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 175 176 177 178 179 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 00:35