Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3501
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
01.02.2019, 08:36
Сообщение
#3502
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Zagolski, а в движке от abramcumner можно .dll собирать по отдельности? там все .dll собраны и скрипты подправлены, а я бы хотел собрать только .dll в которые правки внесу например xrGAME.dll а остальные оставить родные.
|
 
|
|
01.02.2019, 11:06
Сообщение
#3503
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ты что, только родился что ли? Нигде нельзя по отдельности собирать, все модули связаны между собой и зависят друг от друга. Конечно же можно отдельно модуль пересобрать, но только после полной сборки всего.
Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2019, 11:07 |
 
|
|
01.02.2019, 13:39
Сообщение
#3504
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Zagolski, я конечно в движке новичок, неотричаю. я пробывал собирать исходники engine.vc2008 на Visual Studio 2008, собрал сначала 3rd_party потом xrGAME.dll, кинул готовую .dll в оригинальную игру с заменой и игра норм запустилась. а вот с xrGAME.dll от abramcumner игра не запускаеться.
|
 
|
|
01.02.2019, 15:09
Сообщение
#3505
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
У него луабинд новый, да и под 2017 студию двиг. Конечно ничего со старым несовместимо. Собирай все вместе и не забудь правленые под новый луабинд скрипты заменить.
Если собрал под 2008 родные сорцы, так этот двиг и используй. Как-никак оригинал. |
 
|
|
01.02.2019, 17:18
Сообщение
#3506
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Спасибо за советы. Буду пробывать
|
 
|
|
04.02.2019, 17:16
Сообщение
#3507
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.02.2019, 20:43
Сообщение
#3508
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Дёргание убирается повышением значения консольной команды ph_frequency, если кто не понял из нашего разговора. По экспериментам c ai-транспортом двигающемся по вейпоинтам, заметил, что иногда застревает при ph_frequency 100. Выставил 133, и проблема ушла. Оно не влияет совершенно, даже если поставить 10000 (по дефолту 100). Да и понятно, в исходниках достаточно прозрачно указано, что эта команда изменяет. Зато если поставить единицу, то можно чотко занизить машину по всем правилам жанра))) Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.02.2019, 20:56 -------------------- |
 
|
|
19.02.2019, 20:33
Сообщение
#3509
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Приветствую всех, возник один вопрос касаемо анимаций в игре. Я использую исходники движка morrey с адаптацией рендеров ЗП под ТЧ, по немногу исправляю баги и дополняю его и вот у меня возникла проблема, подключил тени от ГГ и обнаружил что при взятии в руки болта анимация визуала ГГ проигрывается не корректно, точнее сказать совсем не та что прописана в ActorAnimation.cpp может кто нибудь подсказать где искать корень проблемы.
Вот скриншот. |
 
|
|
19.02.2019, 21:34
Сообщение
#3510
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
где искать корень проблемы. Конкретно в ТЧ аналогичная проблема была вроде в анимациях (omf) модели. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1648038 |
 
|
|
19.02.2019, 22:06
Сообщение
#3511
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
где искать корень проблемы. Конкретно в ТЧ аналогичная проблема была вроде в анимациях (omf) модели. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1648038 Уже решил данную проблему, надо было просто в конфигах болта изменить параметр animation_slot но спасибо за помощь) Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 19.02.2019, 22:06 |
 
|
|
20.02.2019, 23:54
Сообщение
#3512
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Забавная ситуация при использовании /permissive- или насколько сильно двиг привязан к компиляторам VS. Ни одна из библиотек не собралась без переписи кода.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.02.2019, 01:08
Сообщение
#3513
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Забавная ситуация при использовании /permissive- или насколько сильно двиг привязан к компиляторам VS. Ни одна из библиотек не собралась без переписи кода. Я когда переносил студиёвые конмоненты от редакторов на GCC у меня компилятор очень много ругался на шаблоны, и не только, и предлагал добавить ключ -fpermissive. Ошибки я исправил, а warning'и остались, особенно в луабинде, более 10000 штук. Я уж хотел луабинд на опенхреевский заменить, он без предупреждений собирается, и быстрее. Жалко только он напримую с оригинальным не совместим, а разбиратся мне было лень. Так и оставил. |
 
|
|
21.02.2019, 01:14
Сообщение
#3514
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Ошибки я исправил, а warning'и остались, особенно в луабинде, более 10000 штук. Я уж хотел луабинд на опенхреевский заменить, он без предупреждений собирается, и быстрее. Жалко только он напримую с оригинальным не совместим, а разбиратся мне было лень. Так и оставил. Мои попытки порта закончились luabind'ом. Не люблю шаблоны. И луа. По xrEngine включительно, окси можно собрать любым нормальным компилятором. А вообще, есть ощущение, что этот ключ через пару версий VS нельзя будет вырубить. С 2015 версии он ставится автоматически при создании проекта. До этого оно было вырублено. Сообщение отредактировал ForserX - 21.02.2019, 01:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.02.2019, 01:28
Сообщение
#3515
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
21.02.2019, 01:43
Сообщение
#3516
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Молния в вакууме, у нас шарп прикручен. Только ко ещё не всё API вынесли
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.02.2019, 01:47
Сообщение
#3517
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
ForserX, шарпей это не интересно, он же к студии прибит гвоздями. Надо что-то переносимое.
|
 
|
|
21.02.2019, 02:29
Сообщение
#3518
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата питон А зачем менять один интерпретируемый язык на другой? По производительности, если не считать такты процессора как Нанобот, +/- одинаково будет, более того каких-то серьезных вычислений в скриптах не требуется - по изначальной задумке там должны быть только сюжетные действия (заспавнить аптечку, выдать поршень и т.д.). Пихать какую-либо движковую логику в скрипты это моветон. Раньше это было оправдано отсутствием исходников, а сейчас нафига? Я бы вообще API порезал, оставив лишь самое необходимое (ИМХО). Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.02.2019, 02:33 -------------------- |
 
|
|
21.02.2019, 02:55
Сообщение
#3519
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, не будет одинаково, питон медленне чем ЛУА.
Зато он объектно-ориентированный, в отличии от луа, в котором ооп добавляется луабиндом. На одну библиотеку меньше придётся использовать. Кроме того стандартный интерпретатор питона написан на pure c, без всяких шаблонов, его проще переносить между компиляторами, можно например будет собрать СДК борландом полностью, без зависимости от других компиляторов. Луа конечно тоже на pure c, но луабинд на c++, увы, и борландом не собирается. |
 
|
|
21.02.2019, 07:59
Сообщение
#3520
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
21.02.2019, 08:41
Сообщение
#3521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
RayTwitty, не будет одинаково, питон медленне чем ЛУА. Зато он объектно-ориентированный, в отличии от луа, в котором ооп добавляется луабиндом. На одну библиотеку меньше придётся использовать. Кроме того стандартный интерпретатор питона написан на pure c, без всяких шаблонов, его проще переносить между компиляторами, можно например будет собрать СДК борландом полностью, без зависимости от других компиляторов. Луа конечно тоже на pure c, но луабинд на c++, увы, и борландом не собирается. Конечно, "на одну библиотеку меньше при сборке СДК" весьма весомый аргумент в пользу перевода скриптов сталкера на другой язык с потерей обратной совместимости Нет, конечно хозяин-барин, но вряд ли кто-то будет переписывать тонну уже написанных скриптов, чтобы просто запустить это под новым движком. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 18:27 |