Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3461
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
05.01.2019, 13:22
Сообщение
#3462
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Исправленный экзешник v4 для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006: Игра вообще перестала запускаться Код [error]Description : Can't find include file [error]Argument : weather_default2.ltx Если что, то моды на погоду не ставил weather_default2.ltx — такой погоды нет в оригинале. Сообщение отредактировал xrModder - 05.01.2019, 13:29 |
 
|
|
05.01.2019, 13:39
Сообщение
#3463
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 22.02.2016 |
weather_default2.ltx — такой погоды нет в оригинале. Возможно, нужно без геймдаты попробовать, стоит еще оружейный пак Alternative Weapon Pack 1.4 beta Может конфликтует из-за мода на текстурки Photo Realistic Zone 2.1.. без правок всё нормально игралось. P.s. если это мой просчет извиняюсь. Сообщение отредактировал BlackHARD - 05.01.2019, 13:41 -------------------- |
 
|
|
05.01.2019, 13:56
Сообщение
#3464
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
BlackHARD, скорее всего проблема с Photo Realistic Zone 2.1. Проверь в weathers конфиги и инклуды к ним.
|
 
|
|
05.01.2019, 19:35
Сообщение
#3465
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
О, вот это то что нужно! Жаль только гугл сломался... Переехали на гитхаб: Вики: З.Ы. Погода не инклудится в движке. Явно что-то в геймдате. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.01.2019, 19:36 -------------------- |
 
|
|
06.01.2019, 22:41
Сообщение
#3466
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 22.02.2016 |
З.Ы. Погода не инклудится в движке. Явно что-то в геймдате. Переустановил по чистому, оружейный пак последним поставил, теперь всё норм)+ поставил движок rc1 1.0007 . Но из-за крутой графики появились редкие фризы на 1-5 секунд. Никто случайно не в курсе для Тч есть x64 движок? Ну или хотя бы чтобы нормально все было на многоядерных процах и больше оперативы использовалось. Сообщение отредактировал BlackHARD - 06.01.2019, 22:44 -------------------- |
 
|
|
06.01.2019, 23:45
Сообщение
#3467
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Никто случайно не в курсе для Тч есть x64 движок? Ну или хотя бы чтобы нормально все было на многоядерных процах и больше оперативы использовалось. ТЧ мёртв. А вообще, новые OGSR x64. Но там нет многопоточности. Из открытых единственный x64 с (хоть каким-то) многопотоком - Окси -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
07.01.2019, 12:16
Сообщение
#3468
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 22.02.2016 |
Никто случайно не в курсе для Тч есть x64 движок? Ну или хотя бы чтобы нормально все было на многоядерных процах и больше оперативы использовалось. ТЧ мёртв. А вообще, новые OGSR x64. Но там нет многопоточности. Из открытых единственный x64 с (хоть каким-то) многопотоком - Окси А что такое ogsr x64? Я только огсе видел) Ну в принципе движок у игр то один(3 частей) насколько трудно будет адаптировать Тч под оксиген? -------------------- |
 
|
|
07.01.2019, 14:04
Сообщение
#3469
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
насколько трудно будет адаптировать Тч под оксиген? Задача трудоемкая, не советую связываться. По сути это перенос ТЧ на движок ЗП. С кучей проблем столкнешься, от несовместимости UI до оружия и вообще моделей, и перекомпиляции локаций. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 14:05 |
 
|
|
07.01.2019, 16:26
Сообщение
#3470
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, окси зп сам по себе с трудом поддерживает...
А что такое ogsr Проект по редаксу ОГСЕ. Ссылка на репо есть в шапке. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
19.01.2019, 00:42
Сообщение
#3471
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос по поводу диалогов и UI.
В ЗП есть хоткеи на каждый пункт диалога, кнопки 1, 2 ... 9 выбирают соответствующую фразу. А что если фраз будет больше 9? Ведь кнопки "10" на клаве нет. Какой номер тогда будет у этой фразы? У меня два варианта - 1) не рисовать у следующих фраз номера вообще, но визуально это будет выглядеть странно 2) рисовать номера, но без хоткеев, но тогда создается неоднозначное поведение с точки зрения UX В принципе, тот же вопрос к тем, кто перетягивал эту фичу из ЗП в свои движки, например видел в OGSR. Как-то прорабатывался этот вопрос? Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.01.2019, 03:59 -------------------- |
 
|
|
19.01.2019, 12:03
Сообщение
#3472
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А что если фраз будет больше 9? Ведь кнопки "10" на клаве нет. Какой номер тогда будет у этой фразы? Можно дальше нумеровать буквами: a,b..z. Еще можно попробовать добавить небольшой таймаут на активацию фразы после нажатия кнопки. Если в этот таймаут нажали еще кнопку, то собирать из двух нажатий двузначное число. Или переработать диалог. Больше десяти вариантов ответа не перебор? |
 
|
|
19.01.2019, 12:06
Сообщение
#3473
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
RayTwitty, ты там викторины устраивать собрался, что ли?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
19.01.2019, 17:43
Сообщение
#3474
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
А можно просто вылет вызвать, сославшись на какую-нибудь несуразицу
Сообщение отредактировал buffy - 19.01.2019, 17:47 |
 
|
|
19.01.2019, 18:55
Сообщение
#3475
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Или переработать диалог. Больше десяти вариантов ответа не перебор? Поди объясни это "сценаристам"/"конфигерам" -------------------- |
 
|
|
20.01.2019, 13:54
Сообщение
#3476
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А что если фраз будет больше 9? Ведь кнопки "10" на клаве нет. Какой номер тогда будет у этой фразы? Мало кто из моддеров (если таковые вообще есть) используют более 5 и даже 7-8 вариантов ответов. Ещё меньше игроков, использующих клаву для выбора ответа. Всё таки это "разговор" в игре, даже в экзаменах не более 5 ответов. |
 
|
|
20.01.2019, 15:22
Сообщение
#3477
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
20.01.2019, 16:03
Сообщение
#3478
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.01.2019, 20:12
Сообщение
#3479
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 22.01.2019 |
Господа, кто-нибудь может подсказать что именно делает "Измененная анимация безоружного гг" в 3 паке Cut X-Ray? Наивно предположил что кто-то заморочился анимировать пустые руки при беге, но в игре изменений заметить не смог.
|
 
|
|
22.01.2019, 20:31
Сообщение
#3480
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Influx, без правки, ГГ ходит так, как будто швабру проглотил. Проверить можно как минимум, взяв в руки болт и переключить вид от 3 лица.
-------------------- |
 
|
|
22.01.2019, 20:42
Сообщение
#3481
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 22.01.2019 |
Мда действительно, спасибо. Бег голубком смотрится так коряво что фикс легко упустить из виду. Глупый вопрос, но стремиться понять не постыдно: почему никто за года так и не сумел анимировать бег гг без оружия? Руки двигаются при беге и наличии в руках пистолета/ножа, я понимаю что это скорее всего исключительно сложно, но почему именно оказалось невозможным выдрать анимацию рук бега с мелкими предметами и приладить её к пустым рукам?
Сообщение отредактировал Influx - 22.01.2019, 20:44 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 13:17 |