Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3441


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 171 172 173 174 175 > »   
Начать новую тему
Ответов
jamakasi
сообщение 23.11.2018, 20:15
Сообщение #3442


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 23.11.2018, 18:42) *
Я тут, совсем недавно, размышлял на тему почему GSC пришли именно к архитектурной модели сервер-клиент.

Такое очень много в каких движках(первое что пришло в голову это двиг goldsrc\source) происходит и на это есть причины:
- во первых если есть хоть малейшая надежда\задумка что будет сетевой режим то модель клиент-сервер делают как всея основу. Т.е. на поздних этапах уже будет невозможно или потребует нечеловеческих сил впиливание сетки
- 2й момент что сам подход клиент-сервер всегда крайне удобен для разработки т.к. задача очень хорошо распределяется между кодерами, одни занимаются всем что под капотом а другие только тем что в конечном счете видит\слышит игрок.
- бонусом получается достаточно простая параллелизация кода как минимум на 2 больших кучи
- очень хорошая читабельность и дебаг кода, намного проще читать логику от представления отдельно, и крайне тяжело читать "спагетти код" где все в перемешку.
- модель MVC(утрированно клиент-сервер) дефакто является стандартным паттерном в любом ЯП и любом коде.
- еще тонна причин почему это именно так и так было надо.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.12.2018, 13:50
Сообщение #3443


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.12.2018, 15:56
Сообщение #3444


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 11.12.2018, 15:50) *
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?

в бтр и треноге, в оружие, одна из костей, в видах для ГГ, направлена в центр экрана.
Беда лишь в том что кость направлена, но не исходящая из центра. Как движок заставить, в 3d мире, придумать - вообразить и на каком расстоянии от центра экрана лепить эту точку? Z-ось в пространстве - это же будет от лукавого?

Делить экран с разным разрешением по-полам? Когда уже штук 20 видов разрешений мониторов, если точнее то 3 минимум.

Если третья координата будет 0, то вы не увидите того, что будет прилинковано к этой кости.

Сообщение отредактировал Дизель - 11.12.2018, 16:18
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.12.2018, 17:27
Сообщение #3445


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На той же самой глубине она и останется. У меня две кости в опт. прицеле, одна дальше, другая ближе. Сместив обе в центр и просчитав произведенную ротацию я хочу на основании этих данных строить автоматический aim при прицеливании из худа оружия. Как конечная цель, чтобы не было нужды настраивать вручную aim под каждый прицел и каждую планку, куда он прикреплен.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.12.2018, 17:29
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.12.2018, 09:52
Сообщение #3446


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 11.12.2018, 12:50) *
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?


В скелете актора есть отдельная косточка которая держит фонарик, она всегда направлена в центр экрана.
Уж не знаю что это за орган у монстра по имени актор...


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 20.12.2018, 20:45
Сообщение #3447


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я что-то не могу понять, есть ли исходники движка 1.0006? Я пока вижу только 1.0004 и 1.0007.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.12.2018, 23:14
Сообщение #3448


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос:
Код
    Fvector                        pos,ypr;
    pos                            = pSettings->r_fvector3(section,"position");
    ypr                            = pSettings->r_fvector3(section,"orientation");
    ypr.mul                        (PI/180.f);

    m_offset.setHPB                (ypr.x,ypr.y,ypr.z);
    m_offset.translate_over        (pos);

Вот так в движке происходит загрузка позиции и ориентации оружия. Как мне, имея матрицу m_offset, получить обратно два вектора position и orientation?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 20.12.2018, 23:24
Сообщение #3449


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, не хочу расстраивать... Но есть только 1.0007(rc1).


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 20.12.2018, 23:39
Сообщение #3450
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, вовсе не понимаю как работают матрицы, но должно быть
m_offset.getHPB(vector) - для orientation
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.12.2018, 23:50
Сообщение #3451


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, я тоже разобрался уже. Но конкретно в этом примере, нужно еще перевести из радиан в градусы, я сделал так:
Код
Fvector pos, ypr;
pos                    = m_offset.c;
m_offset.getHPB        (ypr);
ypr.mul                (180);
ypr.div                (PI);

Может это одной функцией можно сделать, хз.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 21.12.2018, 17:16
Сообщение #3452
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто там редактор щупал?

Собрал первые три дллки. На всех остальных ловлю это:
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.12.2018, 09:56
Сообщение #3453


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 21.12.2018, 17:16) *
Собрал первые три дллки. На всех остальных ловлю это:

Да, там на elpack какая-то засада. Не могу никак вспомнить, что именно я делал (что-то банальное), и после этого все три редактора (ТЧ-ЗП) без проблем скомпилились.


Не понимаю, откуда берется еще один источник света на динамике. К примеру, у нас есть лампа установленная в СДК. Там установлены сам свет и глоу. Свет точечный с тенями, т.е. разбивается затем на шесть omni, но кроме них обрабатывается еще что-то как light на той же самой позиции. Сначала думал, что это статический, но нет. Глоу тоже отсекается. Что там может еще быть?

Сообщение отредактировал Zagolski - 24.12.2018, 09:57
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.12.2018, 15:19
Сообщение #3454
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 24.12.2018, 09:56) *
elpack

Я короче тупо закомментировал ту строчку, а потом началась засада с xrECore там почему-то подключался файл render.h ИЗ xr_3da(я собираю движок из репо KD & alpet)[Вряд ли это из-за комментирования]. Я уже все включения файла render.h переписал на xrECore. Он откуда-то всё равно берётся(ЗЫ: ошибка возникает при билде BlenderDefault.cpp)

Сообщение отредактировал buffy - 24.12.2018, 15:49
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 24.12.2018, 16:00
Сообщение #3455


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 24.12.2018, 15:19) *
Я уже все включения файла render.h переписал на xrECore. Он откуда-то всё равно берётся(ЗЫ: ошибка возникает при билде BlenderDefault.cpp)

В свойствах BlenderDefault.cpp в разделе препроцессор укажи создавать файл после препроцессирования, скомпилируй BlenderDefault.cpp, должен создасться файл что-то вроде BlenderDefault.i, в нем ищешь render.h и смотришь из какого заголовочного файла он приходит.

Ну и посмотри: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=70710
Там собирающийся СДК, хоть и для ЧН. И исходники перенесены под RAD Studio 2007.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.12.2018, 16:31
Сообщение #3456


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не нужно там ничего отключать, никакие Render.h и прочее, о чем где-то в соседней теме писали. Там все для сборки настроено. Исходники я брал чистые из соседних шапок. Только компоненты SDK нужны правильные и версия DirectX.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.12.2018, 17:14
Сообщение #3457
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так-так-так. Спасибо за советы! Вечером покопаюсь.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.12.2018, 22:44
Сообщение #3458
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 24.12.2018, 09:56) *
после этого все три редактора

У меня такая засада возникает ещё на этапе сборки xrEPropsB
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 04.01.2019, 17:24
Сообщение #3459


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В 15-ой ревизии сделал правку "Новая баллистика".
Вот исходник этой правки.
Level_Bullet_Manager.cpp
CODE

void SBullet::Init(const Fvector& position,
const Fvector& direction,
float starting_speed,
float power,
float impulse,
u16 sender_id,
u16 sendersweapon_id,
ALife::EHitType e_hit_type,
float maximum_distance,
const CCartridge& cartridge,
bool SendHit,
CBulletManager* manager)
{
flags._storage = 0;
pos = position;
speed = max_speed = starting_speed * cartridge.m_kSpeed;
VERIFY (speed>0);

VERIFY(direction.magnitude()>0);
dir.normalize (direction);

hit_power = power * cartridge.m_kHit;
hit_impulse = impulse * cartridge.m_kImpulse;

max_dist = maximum_distance * cartridge.m_kDist;
fly_dist = 0;

parent_id = sender_id;
flags.allow_sendhit = SendHit;
weapon_id = sendersweapon_id;
hit_type = e_hit_type;

pierce = cartridge.m_kPierce;
ap = cartridge.m_kAP;
air_resistance = cartridge.m_kAirRes;
wallmark_size = cartridge.fWallmarkSize;
m_u8ColorID = cartridge.m_u8ColorID;

bullet_material_idx = cartridge.bullet_material_idx;
VERIFY (u16(-1)!=bullet_material_idx);

flags.allow_tracer = !!cartridge.m_flags.test(CCartridge::cfTracer);
flags.allow_ricochet = !!cartridge.m_flags.test(CCartridge::cfRicochet);
flags.explosive = !!cartridge.m_flags.test(CCartridge::cfExplosive);
flags.skipped_frame = 0;

targetID = 0;
//Новая баллистика!
u8 type = manager.m_type_ballistic
if (GameID()!=GAME_SINGLE || type==1){
air_resistance /= max_speed;
manager.m_type_ballistic = 1;
}else if(type==0)
air_resistance = manager.m_fAirResistanceK;
else
air_resistance *= 0.001f;
}

void CBulletManager::Load ()
{
m_fTracerWidth = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "tracer_width");
m_fTracerLengthMax = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "tracer_length_max");
m_fTracerLengthMin = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "tracer_length_min");

m_fGravityConst = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "gravity_const");
m_fAirResistanceK = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "air_resistance_k");

m_dwStepTime = pSettings->r_u32 (BULLET_MANAGER_SECTION, "time_step");
m_fMinBulletSpeed = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "min_bullet_speed");
m_fCollisionEnergyMin = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "collision_energy_min");
m_fCollisionEnergyMax = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "collision_energy_max");

m_fHPMaxDist = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "hit_probability_max_dist");

LPCSTR whine_sounds = pSettings->r_string(BULLET_MANAGER_SECTION, "whine_sounds");
int cnt = _GetItemCount(whine_sounds);
xr_string tmp;
for (int k=0; k<cnt; ++k){
m_WhineSounds.push_back (ref_sound());
m_WhineSounds.back().create(_GetItem(whine_sounds,k,tmp),st_Effect,sg_SourceType
);
}

LPCSTR explode_particles= pSettings->r_string(BULLET_MANAGER_SECTION, "explode_particles");
cnt = _GetItemCount(explode_particles);
for (int k=0; k<cnt; ++k)
m_ExplodeParticles.push_back (_GetItem(explode_particles,k,tmp));
m_type_ballistic = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_u8, BULLET_MANAGER_SECTION, "type_ballistic", 0);
}

bool CBulletManager::CalcBullet(collide::rq_results& rq_storage, xr_vector<ISpatial*>& rq_spatial, SBullet* bullet, u32 delta_time)
{
float delta_time_sec = float(delta_time)/1000.f;
float range = bullet->speed*delta_time_sec;

float max_range = bullet->max_dist - bullet->fly_dist;
range = _min(range, max_range);

//запомнить текущую скорость пули, т.к. в
//RayQuery() она может поменяться из-за рикошетов
//и столкновений с объектами
Fvector cur_dir = bullet->dir;
bullet_test_callback_data bullet_data;
bullet_data.pBullet = bullet;
bullet_data.bStopTracing = true;

bullet->flags.ricochet_was = 0;
collide::ray_defs RD(bullet->pos, bullet->dir, range, CDB::OPT_CULL, collide::rqtBoth);

BOOL result = Level().ObjectSpace.RayQuery(rq_storage, RD, firetrace_callback, &bullet_data, test_callback, NULL);

if (result & bullet_data.bStopTracing) {
range = (rq_storage.r_begin()+rq_storage.r_count()-1)->range;
}
bullet->flags.skipped_frame = (Device.dwFrame >= bullet->frame_num);
if(!bullet->flags.ricochet_was) {
range = _max(EPS_L, range);
//изменить положение пули
bullet->pos.mad(bullet->pos, cur_dir, range);
bullet->fly_dist += range;
if(bullet->fly_dist>=bullet->max_dist)
return false;
//определим вылет за уровень
if(!Fbox4::point_in_box(m_BoundingVolume, bullet->pos))
return false;
//изменить скорость и направление ее полета и с учетом гравитации
float k_speed = bullet->air_resistance*delta_time_sec;
if (m_type_ballistic != 0)
k_speed *= bullet->speed;
bullet->dir.mul(bullet->speed*(1.0-k_speed)); //получим вектор скорости
bullet->dir.y -= m_fGravityConst*delta_time_sec;
bullet->speed = bullet->dir.magnitude();
bullet->dir.mul(1.0/bullet->speed); //в место normalize()
}
return (m_fMinBulletSpeed < bullet->speed);
}

Требуется самостоятельно определить метод point_in_box, точка_в_боксе возвращает тру если точка внутри бокса.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 04.01.2019, 17:30


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 04.01.2019, 23:20
Сообщение #3460


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Забыл указать.
Параметр type_ballistic в секции bullet_manager: 0 - оригинальная баллистика, 1 - из мультиплеера, 2 - немного изменённый вариант №1.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
BlackHARD
сообщение 05.01.2019, 13:03
Сообщение #3461


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 22.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 07.06.2014, 11:57) *
Исправленный экзешник v4 для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006:
http://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS


Спасибо Братан, ты лучший! Игра вообще перестала запускаться totstalkir.gif

FATAL ERROR
Код

[error]Expression    : I
[error]Function      : CInifile::Load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 166
[error]Description   : Can't find include file:
[error]Arguments     : weather_default2.ltx


stack trace:


Если что, то моды на погоду не ставил

Цитата(Shadows @ 01.08.2014, 23:24) *
Хоть сейчас это уже не так актуально, но всё же...
Залил новую ревизию для Xray-Extensions (ТЧ 6 патч):
1. Восстановлены консольные команды:


О, вот это то что нужно!
Жаль только гугл сломался...


Сообщение отредактировал BlackHARD - 05.01.2019, 13:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 171 172 173 174 175 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 03:50