Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3381


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 168 169 170 171 172 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 24.10.2018, 15:19
Сообщение #3382


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка.

В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 24.10.2018, 18:09
Сообщение #3383


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.10.2018, 16:19) *
Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка.

Отчётливо помню практическую разницу в защите разных костюмов от пуль и радиации. Та же кожаная куртка защищает от радиации хуже, чем комбинезон сталкера. А у ССП99 пулестойкость ниже, чем у ССП99м.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 24.10.2018, 18:22
Сообщение #3384


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тоже удивился что в OGSE сказали что существовал какой-то баг. Ни разу не замечал проблем с комбезами.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.10.2018, 22:06
Сообщение #3385


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спорим, что virtual BOOL feel_touch_contact(CObject* O);
от virtual bool feel_touch_contact(CObject* O); отличается.

Нафига то в коде Кал оф Чернобыль поменяли тип в xrGame, который у меня естественно с xrEngine не срастается из-за величины шрифта.

Просто чуда, а не визуалка.

А вообще то скажите, есть ли на самом деле разница в типе?

П.С. Нашел ответ: https://gamedev.ru/code/forum/?id=47356

Сообщение отредактировал Expropriator - 24.10.2018, 22:39
Перейти в начало страницы
 
дыррр
сообщение 25.10.2018, 01:30
Сообщение #3386


Новичок
*

Репутация:   -4  
Группа: Забанен
Сообщений: 5
Регистрация: 14.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.10.2018, 15:19) *
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка.

В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре.

Напиши деадору на ОГСЕ, это он разбирался с костюмами и правил их.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2018, 02:18
Сообщение #3387


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Гуру, в чём разница?

CODE
	u32 _process_heap = mem_usage_impl(GetProcessHeap(),0,0); //1602

size_t _process_heap = ::Memory.mem_usage(); // COC


Сообщение отредактировал Expropriator - 25.10.2018, 02:21
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 25.10.2018, 03:43
Сообщение #3388


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, объем используемой памяти будет величиной 8 байт на х64 и 4 байта на х32. На х32 объем не мог превышать 4 байта, поэтому использовали u32.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 25.10.2018, 09:15
Сообщение #3389


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.10.2018, 15:19) *
Может ли кто объяснить, в чем проблема в оригинальном движке с защитой костюмов? Часто слышал, что она якобы не работает. Но я точно помню, что например пулестойкость у экзоскелета в игре была выше, чем у куртки новичка.

В исходники пока специально не лазил, хочу услышать человеческим языком, есть ли такая проблема и как её увидеть в игре.


нет в игре никаких проблем с защитой костюмов, абсолютно. есть разница в расчете повреждения от попадания пули при надетом костюме и без него. без костюма конечный размер хита изменяется с учетом суммарного сопротивления от артефактов. при костюме размер считается с учетом сопротивления конкретной кости костюма, на которое пришлось повреждение. Откуда взялся миф о баге с костюмами:
для костюмов движок использует некие маски сопротивлений, которые берутся либо из модели меша самого костюма либо при отсутствии оных из models\capture. в этих файлах (масках) расписаны в том числе и сопротивления костей мешей, например, для разных броников. в связи с тем что большинство мододелов не особо себя утруждали работой с мешами, просто меняли визуалы для какого либо броника, не меняя ничего в настройках models\capture. в результате имеем "броня монолита"+сопротивление костей от куртки новичка = миф о баге в движке.
Некоторые товарищи у себя в движках просто отключают расчет сопротивления по костям, а некоторые (alpet) наоборот расширяют и дорабатывают систему повреждения костей. вот как то так.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 25.10.2018, 13:55
Сообщение #3390


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 25.10.2018, 10:15) *
...конечный размер хита изменяется с учетом суммарного сопротивления от артефактов...

Подскажите, плиз, для 1.0007rc1 где именно учитывается наличие и св-ва артефактов. Смотрю в EntityCondition.cpp ф-цию ConditionHit(...) из которой вызывается HitArmorEffect ну и далее по цепочке, не вижу где проверяются и учитываются артефакты.
И насчет "маски сопротивлений, которые берутся либо из модели меша самого костюма либо при отсутствии оных из models\capture" - то же не вижу где это в коде движка.
Подскажите.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 25.10.2018, 14:51
Сообщение #3391


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
хит наноситься по актору:
1) вначале считается сопротивление артефактов на поясе
void    CActor::Hit                            (SHit* pHDS)
...
float hit_power    = HitArtefactsOnBelt(HDS.damage(), HDS.hit_type);
...
2) далее считается сопротивление брони
CWound* CEntityCondition::ConditionHit(SHit* pHDS)
...
hit_power = HitOutfitEffect(pHDS);
...

если это не выстрел (вернее тип повреждения как для пули... ну понятно думаю :))) ) - то считается коэффициент сопротивления конкретной кости броника, иначе - абсолютное значение сопротивления конкретной кости.
float CEntityCondition::HitOutfitEffect(SHit *pHDS)
...
if (pHDS->hit_type == ALife::eHitTypeFireWound)
    {
        new_hit_power = pOutfit->HitThruArmour(pHDS);
    }
    else
    {
        new_hit_power *= pOutfit->GetHitTypeProtection(pHDS);
    }
...

за хранение этих значений отвечает SBoneProtections, которые загружаются для каждого "активного"  CKinematics (визуала/меша по сути). полный путь к файлу (ну или содержимое) - храниться в поле меша (к сожалению - не помню название из СДК).    SBoneProtections::reload для каждой косточки меша загружаются эти все параметры. само собой - если и коэффициенты и абсолютные значения не меняются от брони к броне - ну какая там защита? так что в который раз - движок не виноват, проблема в геймдате...
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.10.2018, 15:08
Сообщение #3392


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 25.10.2018, 15:33
Сообщение #3393


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.10.2018, 15:08) *
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле?

ммм.... не помню, так как оригинал 1.0007 уже очень далеко был. у себя я точно переделывал обновление параметров ГГ и от артов и от брони. надо посмотреть в оригинале в CCustomOutfit читается ли там "health_restore_speed" и влияет на что либо.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 25.10.2018, 15:39
Сообщение #3394


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.10.2018, 17:08) *
С костюмами кажется была еще проблема - не работали коэф. восстановления. Кто-нибудь проверял, лечебный берилл лечит на самом деле?

По-моему заметно лечит. Вряд-ли плацебо.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.10.2018, 18:23
Сообщение #3395


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 25.10.2018, 15:33) *
надо посмотреть в оригинале в CCustomOutfit читается ли там "health_restore_speed" и влияет на что либо.

Посмотрел. У артефактов есть, у костюмов нет biggrin.gif

Лечебный Берилл походу разводка. А я в свое время, когда перепроходил ТЧ в нулевых, постоянно его носил, думая что он "лечит".

Цитата(Cossack-HD @ 25.10.2018, 15:39) *
По-моему заметно лечит. Вряд-ли плацебо.

Возможно это естественное восстановление здоровья ГГ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
KRodin
сообщение 25.10.2018, 20:20
Сообщение #3396




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 25.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ванильном движке костюмы не лечат, точно говорю.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.10.2018, 21:13
Сообщение #3397


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.10.2018, 02:24) *
Вроде бы у меня в старом архиве было:
https://yadi.sk/d/ntr7J3rMz5gso/Моды
Сборка фич.rar.
Отдельно у меня нет.

Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.10.2018, 10:14
Сообщение #3398


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Возможно это естественное восстановление здоровья ГГ.

Лечат, по крайней мере в 3 и 4 патчах. И кровотечение восстанавливают.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
KRodin
сообщение 26.10.2018, 11:37
Сообщение #3399




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 25.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чтобы костюмы лечили, останавливали кровотечение и тп., в движке надо сделать что-то вроде https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/comm...f5aea60de3ff380
Иначе оно по определению не может работать. Не вводите людей в заблуждение.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.10.2018, 14:24
Сообщение #3400


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сегодня удачный день: я внедрил старую xrGame в движок COC. Пришлось еще шейдеры позаимствовать. А то было так:
На шейдерах 1602












На шейдерах COC




Короче у меня ядро и рендер поучился от СОС. Но пришлось еще lua старую внедрять, новая не зашла.

В чем прикол: в том, что я портирую код из 2013 в 2008 визуалку, а потом хочу нахлобучить x64 - если xrGame не против будет.

Сообщение отредактировал Expropriator - 26.10.2018, 14:30
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 26.10.2018, 14:33
Сообщение #3401


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капец тебе заняться нечем. biggrin.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 168 169 170 171 172 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 01:14