Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3341


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 166 167 168 169 170 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 21.10.2018, 17:58
Сообщение #3342


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neadez @ 21.10.2018, 17:52) *
Всем привет, я тута типа новенький)
Вопрос, наверное, заезженный, но как сделать квадратную миникарту в ЗП?
Какие файлы в xrGame редактировать и как?

В окси по экстрафитчам пройдись.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Neadez
сообщение 21.10.2018, 18:13
Сообщение #3343


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 21.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, дык смотрел уже, но ничего не понял smile.gif

Expropriator, а где именно искать?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.10.2018, 18:14
Сообщение #3344


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neadez @ 21.10.2018, 20:52) *
Всем привет, я тута типа новенький)
Вопрос, наверное, заезженный, но как сделать квадратную миникарту в ЗП?
Какие файлы в xrGame редактировать и как?

Тоже самое, но наоборот.
Перейти в начало страницы
 
Neadez
сообщение 21.10.2018, 18:17
Сообщение #3345


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 21.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как я понял, надо редактировать файл UIMap.cpp
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.10.2018, 18:27
Сообщение #3346


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neadez @ 21.10.2018, 21:17) *
Как я понял, надо редактировать файл UIMap.cpp

Скорее UIZoneMap.cpp
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 18:52
Сообщение #3347


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neadez @ 21.10.2018, 20:13) *
Expropriator, а где именно искать?


Это всё лишнее.
void CUIMiniMap::Draw()
{
u32 segments_count = 20;

UIRender->SetShader (*m_UIStaticItem.GetShader());
UIRender->StartPrimitive (segments_count*3, IUIRender::ptTriList, UI().m_currentPointType);

u32 color = m_UIStaticItem.GetTextureColor();
float angle = GetHeading();



float kx = UI().get_current_kx();

// clip poly
sPoly2D S;
S.resize (segments_count);
float segment_ang = PI_MUL_2/segments_count;
float pt_radius = WorkingArea().width()/2.0f;
Fvector2 center;
WorkingArea().getcenter (center);

float tt_radius = pt_radius/GetWidth();
float k_tt_height = GetWidth()/GetHeight();

Fvector2 tt_offset;
tt_offset.set (m_UIStaticItem.vHeadingPivot);
tt_offset.x /= GetWidth();
tt_offset.y /= GetHeight();

Fvector2 m_scale_;
m_scale_.set ( float(Device.dwWidth)/UI_BASE_WIDTH, float(Device.dwHeight)/UI_BASE_HEIGHT );

for(u32 idx=0; idx<segments_count;++idx)
{
float cosPT = _cos(segment_ang*idx + angle);
float sinPT = _sin(segment_ang*idx + angle);

float cosTX = _cos(segment_ang*idx);
float sinTX = _sin(segment_ang*idx);

S[idx].pt.set (pt_radius*cosPT*kx, -pt_radius*sinPT);
S[idx].uv.set (tt_radius*cosTX, -tt_radius*sinTX*k_tt_height);
S[idx].uv.add (tt_offset);
S[idx].pt.add (center);

S[idx].pt.x *= m_scale_.x;
S[idx].pt.y *= m_scale_.y;
}

for (u32 idx=0; idx<segments_count-2; ++idx)
{
UIRender->PushPoint(S[0+0].pt.x, S[0+0].pt.y, 0, color, S[0+0].uv.x, S[0+0].uv.y);
UIRender->PushPoint(S[idx+2].pt.x, S[idx+2].pt.y, 0, color, S[idx+2].uv.x, S[idx+2].uv.y);
UIRender->PushPoint(S[idx+1].pt.x, S[idx+1].pt.y, 0, color, S[idx+1].uv.x, S[idx+1].uv.y);
}

UIRender->FlushPrimitive ();


//------------
CUIWindow::Draw(); //draw childs
}

bool CUIMiniMap::GetPointerTo(const Fvector2& src, float item_radius, Fvector2& pos, float& heading)
{
Fvector2 clip_center = GetStaticItem()->GetHeadingPivot();
float map_radius = WorkingArea().width()/2.0f;
Fvector2 direction;

direction.sub (clip_center, src);
heading = -direction.getH();

float kx = UI().get_current_kx();
float cosPT = _cos(heading);
float sinPT = _sin(heading);
pos.set (-map_radius*sinPT*kx, -map_radius*cosPT);
pos.add (clip_center);

return true;
}

bool CUIMiniMap::NeedShowPointer(Frect r)
{
Fvector2 clip_center = GetStaticItem()->GetHeadingPivot();

Fvector2 spot_pos;
r.getcenter (spot_pos);
float dist =clip_center.distance_to(spot_pos);
float spot_radius = r.width() / 2.0f;
return (dist+spot_radius > WorkingArea().width()/2.0f);
}

bool CUIMiniMap::IsRectVisible(Frect r)
{
Fvector2 clip_center = GetStaticItem()->GetHeadingPivot();
float vis_radius = WorkingArea().width() / 2.0f;
Fvector2 rect_center;
r.getcenter (rect_center);
float spot_radius = r.width() / 2.0f;
return clip_center.distance_to(rect_center)+spot_radius < vis_radius; //assume that all minimap spots are circular
}


И еще в начале документа много надо чистить.
Перейти в начало страницы
 
Neadez
сообщение 21.10.2018, 18:54
Сообщение #3348


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 21.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, т.е. это всё надо удалить?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 18:55
Сообщение #3349


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Neadez, ну вы даёте. Что бы это удалить надо еще кучу файлов перелопатить.

Проще оттолкнуться от ЧН карты.

Сообщение отредактировал Expropriator - 21.10.2018, 18:57
Перейти в начало страницы
 
Neadez
сообщение 21.10.2018, 18:58
Сообщение #3350


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 21.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тогда что с этим делать?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 19:00
Сообщение #3351


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Neadez, найди исходники ЧН и сравнивай. Там дофига работы, делать мало кто согласиться.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.10.2018, 19:28
Сообщение #3352


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neadez @ 21.10.2018, 18:58) *
Тогда что с этим делать?

Понять и переделать.

Но для начала почитать теорию: https://ru.wikipedia.org/wiki/Программирование


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 21.10.2018, 19:38
Сообщение #3353


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 21.10.2018, 17:58) *
В окси по экстрафитчам пройдись.

Когда ты научишься нормально советовать/отвечать на вопросы? Вместо того, чтобы приложить ссылку на коммит или pastebin, ты в очередной раз просто упоминаешь свой проект. Вопрошающему, особенно не знающему о проекте, от твоего ответа не горячо не холодно.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.10.2018, 20:06
Сообщение #3354


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neadez @ 21.10.2018, 20:52) *
Всем привет, я тута типа новенький)
Вопрос, наверное, заезженный, но как сделать квадратную миникарту в ЗП?
Какие файлы в xrGame редактировать и как?

Сравни UIZoneMap.cpp ТЧ (ЧН) и ЗП. Смотри чем они отличаются, особенно обработчик level_frame, проверь инклуды и свзанные файлы. Не думаю, что будет сложно переделать миникарту ЗП из круглого в квадратную как в ТЧ.

Сообщение отредактировал xrModder - 21.10.2018, 20:07
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 20:40
Сообщение #3355


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 21.10.2018, 22:06) *
UIZoneMap.cpp

В этом файле вообще ничего нет про окружности. Это вывод уже подготовленной карты для УИ
Сама карта в основном тут xrGame\ui\UIMap.cpp
Возможно там еще несколько файлов UIMap***.cpp будут затронуты.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 21.10.2018, 21:03
Сообщение #3356


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Делаем миникарту квадратной
Привести метод void CUIMiniMap::Draw() к такому виду:
CODE
void  CUIMiniMap::Draw()
{
CUIStatic cuis;
////////////////////////////////////////////
float fBaseWidth = Device.dwWidth / UI_BASE_WIDTH;
float fBaseHeight = Device.dwHeight / UI_BASE_HEIGHT;
////////////////////////////////////////////
// Reserve
float fDeltaBaseSize = fBaseWidth / fBaseHeight;
////////////////////////////////////////////
float fWightWorkingArea = WorkingArea().width();
WorkingArea().set(fBaseHeight * 10, fBaseWidth * 10, fBaseHeight * 10 + fWightWorkingArea, fBaseWidth * 10 + fWightWorkingArea);
////////////////////////////////////////////
UI().PushScissor(WorkingArea());
cuis.Draw();
UI().PopScissor();
//draw childs
CUIWindow::Draw();
}


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 21:45
Сообщение #3357


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, всё гениальное просто.

/*
Кому ЧН исходники визуалки 2008 компиляторов на тест?
Версия 1. https://yadi.sk/d/1ECUqZ943vRWvw
Версия 2. https://yadi.sk/d/ks7CulFHiIWm6g
Версия 3. https://yadi.sk/d/rLmaRf5wMtFSQA
Версия 4. https://yadi.sk/d/CEOSRlcqstqCmA

Это супер-пупер пофигистический компилятор геометрии! ( со сглаживанием моделей из Макса аккуратно и тестировать, там надо приспосабливаться).
Компилятор аи - я малость вырезал один идентификатор для памяти (потому как такого уже не существует в природе), но оно работает как ни странно.
Остальное, как оригинал.

Еще меня интересует один момент, почему все компиляторы аи (даже оригинальный ЧН СДК06), валятся после 3.5-4 гигов заполнения оперативы? Хотя там еще ого-го остаётся до 8.
*/
// dry.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.10.2018, 22:35
Сообщение #3358


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 21:45) *
Еще меня интересует один момент, почему все компиляторы аи (даже оригинальный ЧН СДК06), валятся после 3.5-4 гигов заполнения оперативы? Хотя там еще ого-го остаётся до 8.

Так завещали отцы основатели. Что 32-битные приложения валятся на 4Гб оперативы.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 22:38
Сообщение #3359


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, это я слышал. Тогда понятно, я уже даже систему пытался расшарить, хотя она 64, но я всё равно в реестр залез. Но итог одинаков.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 22.10.2018, 08:33
Сообщение #3360


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 22.10.2018, 00:03) *
Делаем миникарту квадратной
Привести метод void CUIMiniMap::Draw() к такому виду:
CODE
void  CUIMiniMap::Draw()
{
CUIStatic cuis;
////////////////////////////////////////////
float fBaseWidth = Device.dwWidth / UI_BASE_WIDTH;
float fBaseHeight = Device.dwHeight / UI_BASE_HEIGHT;
////////////////////////////////////////////
// Reserve
float fDeltaBaseSize = fBaseWidth / fBaseHeight;
////////////////////////////////////////////
float fWightWorkingArea = WorkingArea().width();
WorkingArea().set(fBaseHeight * 10, fBaseWidth * 10, fBaseHeight * 10 + fWightWorkingArea, fBaseWidth * 10 + fWightWorkingArea);
////////////////////////////////////////////
UI().PushScissor(WorkingArea());
cuis.Draw();
UI().PopScissor();
//draw childs
CUIWindow::Draw();
}

В ТЧ там вообще пуст.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.10.2018, 10:26
Сообщение #3361


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 22.10.2018, 10:33) *
В ТЧ там вообще пуст.

В ТЧ она квадратная. Это правка для ЗП именно.

ЗП оригинал
void CUIMiniMap::Draw()
{
u32 segments_count = 20;

UIRender->SetShader (*m_UIStaticItem.GetShader());
UIRender->StartPrimitive (segments_count*3, IUIRender::ptTriList, UI().m_currentPointType);

u32 color = m_UIStaticItem.GetTextureColor();
float angle = GetHeading();



float kx = UI().get_current_kx();

// clip poly
sPoly2D S;
S.resize (segments_count);
float segment_ang = PI_MUL_2/segments_count;
float pt_radius = WorkingArea().width()/2.0f;
Fvector2 center;
WorkingArea().getcenter (center);

float tt_radius = pt_radius/GetWidth();
float k_tt_height = GetWidth()/GetHeight();

Fvector2 tt_offset;
tt_offset.set (m_UIStaticItem.vHeadingPivot);
tt_offset.x /= GetWidth();
tt_offset.y /= GetHeight();

Fvector2 m_scale_;
m_scale_.set ( float(Device.dwWidth)/UI_BASE_WIDTH, float(Device.dwHeight)/UI_BASE_HEIGHT );

for(u32 idx=0; idx<segments_count;++idx)
{
float cosPT = _cos(segment_ang*idx + angle);
float sinPT = _sin(segment_ang*idx + angle);

float cosTX = _cos(segment_ang*idx);
float sinTX = _sin(segment_ang*idx);

S[idx].pt.set (pt_radius*cosPT*kx, -pt_radius*sinPT);
S[idx].uv.set (tt_radius*cosTX, -tt_radius*sinTX*k_tt_height);
S[idx].uv.add (tt_offset);
S[idx].pt.add (center);

S[idx].pt.x *= m_scale_.x;
S[idx].pt.y *= m_scale_.y;
}

for (u32 idx=0; idx<segments_count-2; ++idx)
{
UIRender->PushPoint(S[0+0].pt.x, S[0+0].pt.y, 0, color, S[0+0].uv.x, S[0+0].uv.y);
UIRender->PushPoint(S[idx+2].pt.x, S[idx+2].pt.y, 0, color, S[idx+2].uv.x, S[idx+2].uv.y);
UIRender->PushPoint(S[idx+1].pt.x, S[idx+1].pt.y, 0, color, S[idx+1].uv.x, S[idx+1].uv.y);
}

UIRender->FlushPrimitive ();


//------------
CUIWindow::Draw(); //draw childs


Сообщение отредактировал Expropriator - 22.10.2018, 10:28
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 166 167 168 169 170 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 04:48