Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3341
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.10.2018, 17:58
Сообщение
#3342
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Всем привет, я тута типа новенький) Вопрос, наверное, заезженный, но как сделать квадратную миникарту в ЗП? Какие файлы в xrGame редактировать и как? В окси по экстрафитчам пройдись. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.10.2018, 18:13
Сообщение
#3343
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 21.10.2018 |
ForserX, дык смотрел уже, но ничего не понял
Expropriator, а где именно искать? |
 
|
|
21.10.2018, 18:14
Сообщение
#3344
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
21.10.2018, 18:17
Сообщение
#3345
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 21.10.2018 |
Как я понял, надо редактировать файл UIMap.cpp
|
 
|
|
21.10.2018, 18:27
Сообщение
#3346
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
21.10.2018, 18:52
Сообщение
#3347
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Expropriator, а где именно искать? Это всё лишнее. void CUIMiniMap::Draw() { u32 segments_count = 20; UIRender->SetShader (*m_UIStaticItem.GetShader()); UIRender->StartPrimitive (segments_count*3, IUIRender::ptTriList, UI().m_currentPointType); u32 color = m_UIStaticItem.GetTextureColor(); float angle = GetHeading(); float kx = UI().get_current_kx(); // clip poly sPoly2D S; S.resize (segments_count); float segment_ang = PI_MUL_2/segments_count; float pt_radius = WorkingArea().width()/2.0f; Fvector2 center; WorkingArea().getcenter (center); float tt_radius = pt_radius/GetWidth(); float k_tt_height = GetWidth()/GetHeight(); Fvector2 tt_offset; tt_offset.set (m_UIStaticItem.vHeadingPivot); tt_offset.x /= GetWidth(); tt_offset.y /= GetHeight(); Fvector2 m_scale_; m_scale_.set ( float(Device.dwWidth)/UI_BASE_WIDTH, float(Device.dwHeight)/UI_BASE_HEIGHT ); for(u32 idx=0; idx<segments_count;++idx) { float cosPT = _cos(segment_ang*idx + angle); float sinPT = _sin(segment_ang*idx + angle); float cosTX = _cos(segment_ang*idx); float sinTX = _sin(segment_ang*idx); S[idx].pt.set (pt_radius*cosPT*kx, -pt_radius*sinPT); S[idx].uv.set (tt_radius*cosTX, -tt_radius*sinTX*k_tt_height); S[idx].uv.add (tt_offset); S[idx].pt.add (center); S[idx].pt.x *= m_scale_.x; S[idx].pt.y *= m_scale_.y; } for (u32 idx=0; idx<segments_count-2; ++idx) { UIRender->PushPoint(S[0+0].pt.x, S[0+0].pt.y, 0, color, S[0+0].uv.x, S[0+0].uv.y); UIRender->PushPoint(S[idx+2].pt.x, S[idx+2].pt.y, 0, color, S[idx+2].uv.x, S[idx+2].uv.y); UIRender->PushPoint(S[idx+1].pt.x, S[idx+1].pt.y, 0, color, S[idx+1].uv.x, S[idx+1].uv.y); } UIRender->FlushPrimitive (); //------------ CUIWindow::Draw(); //draw childs } bool CUIMiniMap::GetPointerTo(const Fvector2& src, float item_radius, Fvector2& pos, float& heading) { Fvector2 clip_center = GetStaticItem()->GetHeadingPivot(); float map_radius = WorkingArea().width()/2.0f; Fvector2 direction; direction.sub (clip_center, src); heading = -direction.getH(); float kx = UI().get_current_kx(); float cosPT = _cos(heading); float sinPT = _sin(heading); pos.set (-map_radius*sinPT*kx, -map_radius*cosPT); pos.add (clip_center); return true; } bool CUIMiniMap::NeedShowPointer(Frect r) { Fvector2 clip_center = GetStaticItem()->GetHeadingPivot(); Fvector2 spot_pos; r.getcenter (spot_pos); float dist =clip_center.distance_to(spot_pos); float spot_radius = r.width() / 2.0f; return (dist+spot_radius > WorkingArea().width()/2.0f); } bool CUIMiniMap::IsRectVisible(Frect r) { Fvector2 clip_center = GetStaticItem()->GetHeadingPivot(); float vis_radius = WorkingArea().width() / 2.0f; Fvector2 rect_center; r.getcenter (rect_center); float spot_radius = r.width() / 2.0f; return clip_center.distance_to(rect_center)+spot_radius < vis_radius; //assume that all minimap spots are circular } И еще в начале документа много надо чистить. |
 
|
|
21.10.2018, 18:54
Сообщение
#3348
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 21.10.2018 |
Expropriator, т.е. это всё надо удалить?
|
 
|
|
21.10.2018, 18:55
Сообщение
#3349
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Neadez, ну вы даёте. Что бы это удалить надо еще кучу файлов перелопатить.
Проще оттолкнуться от ЧН карты. Сообщение отредактировал Expropriator - 21.10.2018, 18:57 |
 
|
|
21.10.2018, 18:58
Сообщение
#3350
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 21.10.2018 |
Тогда что с этим делать?
|
 
|
|
21.10.2018, 19:00
Сообщение
#3351
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Neadez, найди исходники ЧН и сравнивай. Там дофига работы, делать мало кто согласиться.
|
 
|
|
21.10.2018, 19:28
Сообщение
#3352
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Тогда что с этим делать? Понять и переделать. Но для начала почитать теорию: -------------------- |
 
|
|
21.10.2018, 19:38
Сообщение
#3353
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
В окси по экстрафитчам пройдись. Когда ты научишься нормально советовать/отвечать на вопросы? Вместо того, чтобы приложить ссылку на коммит или pastebin, ты в очередной раз просто упоминаешь свой проект. Вопрошающему, особенно не знающему о проекте, от твоего ответа не горячо не холодно. |
 
|
|
21.10.2018, 20:06
Сообщение
#3354
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Всем привет, я тута типа новенький) Вопрос, наверное, заезженный, но как сделать квадратную миникарту в ЗП? Какие файлы в xrGame редактировать и как? Сравни UIZoneMap.cpp ТЧ (ЧН) и ЗП. Смотри чем они отличаются, особенно обработчик level_frame, проверь инклуды и свзанные файлы. Не думаю, что будет сложно переделать миникарту ЗП из круглого в квадратную как в ТЧ. Сообщение отредактировал xrModder - 21.10.2018, 20:07 |
 
|
|
21.10.2018, 20:40
Сообщение
#3355
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.10.2018, 21:03
Сообщение
#3356
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Делаем миникарту квадратной Привести метод void CUIMiniMap::Draw() к такому виду: CODE
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
21.10.2018, 21:45
Сообщение
#3357
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Xottab_DUTY, всё гениальное просто.
/* Кому ЧН исходники визуалки 2008 компиляторов на тест? Версия 1. Версия 2. Версия 3. Версия 4. Это супер-пупер пофигистический компилятор геометрии! ( со сглаживанием моделей из Макса аккуратно и тестировать, там надо приспосабливаться). Компилятор аи - я малость вырезал один идентификатор для памяти (потому как такого уже не существует в природе), но оно работает как ни странно. Остальное, как оригинал. Еще меня интересует один момент, почему все компиляторы аи (даже оригинальный ЧН СДК06), валятся после 3.5-4 гигов заполнения оперативы? Хотя там еще ого-го остаётся до 8. */ // |
 
|
|
21.10.2018, 22:35
Сообщение
#3358
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
21.10.2018, 22:38
Сообщение
#3359
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, это я слышал. Тогда понятно, я уже даже систему пытался расшарить, хотя она 64, но я всё равно в реестр залез. Но итог одинаков.
|
 
|
|
22.10.2018, 08:33
Сообщение
#3360
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Делаем миникарту квадратной Привести метод void CUIMiniMap::Draw() к такому виду: CODE
В ТЧ там вообще пуст. |
 
|
|
22.10.2018, 10:26
Сообщение
#3361
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
В ТЧ там вообще пуст. В ТЧ она квадратная. Это правка для ЗП именно. ЗП оригинал void CUIMiniMap::Draw() { u32 segments_count = 20; UIRender->SetShader (*m_UIStaticItem.GetShader()); UIRender->StartPrimitive (segments_count*3, IUIRender::ptTriList, UI().m_currentPointType); u32 color = m_UIStaticItem.GetTextureColor(); float angle = GetHeading(); float kx = UI().get_current_kx(); // clip poly sPoly2D S; S.resize (segments_count); float segment_ang = PI_MUL_2/segments_count; float pt_radius = WorkingArea().width()/2.0f; Fvector2 center; WorkingArea().getcenter (center); float tt_radius = pt_radius/GetWidth(); float k_tt_height = GetWidth()/GetHeight(); Fvector2 tt_offset; tt_offset.set (m_UIStaticItem.vHeadingPivot); tt_offset.x /= GetWidth(); tt_offset.y /= GetHeight(); Fvector2 m_scale_; m_scale_.set ( float(Device.dwWidth)/UI_BASE_WIDTH, float(Device.dwHeight)/UI_BASE_HEIGHT ); for(u32 idx=0; idx<segments_count;++idx) { float cosPT = _cos(segment_ang*idx + angle); float sinPT = _sin(segment_ang*idx + angle); float cosTX = _cos(segment_ang*idx); float sinTX = _sin(segment_ang*idx); S[idx].pt.set (pt_radius*cosPT*kx, -pt_radius*sinPT); S[idx].uv.set (tt_radius*cosTX, -tt_radius*sinTX*k_tt_height); S[idx].uv.add (tt_offset); S[idx].pt.add (center); S[idx].pt.x *= m_scale_.x; S[idx].pt.y *= m_scale_.y; } for (u32 idx=0; idx<segments_count-2; ++idx) { UIRender->PushPoint(S[0+0].pt.x, S[0+0].pt.y, 0, color, S[0+0].uv.x, S[0+0].uv.y); UIRender->PushPoint(S[idx+2].pt.x, S[idx+2].pt.y, 0, color, S[idx+2].uv.x, S[idx+2].uv.y); UIRender->PushPoint(S[idx+1].pt.x, S[idx+1].pt.y, 0, color, S[idx+1].uv.x, S[idx+1].uv.y); } UIRender->FlushPrimitive (); //------------ CUIWindow::Draw(); //draw childs Сообщение отредактировал Expropriator - 22.10.2018, 10:28 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 04:48 |