IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3321


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3390
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.11.2018, 15:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 22:02
Сообщение #3322


TECHNOSLAV 80 уровня
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3139
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Классический нубский вопрос: какой самый актуальный репо под ТЧ (желательно чтобы работал с ванильными ресурсами) и с какой версией VS его есть?
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 15.10.2018, 23:24
Сообщение #3323


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3390
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(xrModder @ 13.10.2018, 22:29) *
Ссылка не рабочая. У кого-нибудь остались в файлах?

Вроде бы у меня в старом архиве было:
https://yadi.sk/d/ntr7J3rMz5gso/Моды

Сборка фич.rar.
Отдельно у меня нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 15.10.2018, 23:54
Сообщение #3324


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Cossack-HD, из живых вроде только огсе'шный форк. (IMG:style_emoticons/default/kozak.gif) В принципе, не должно составить особого труда перенести на 2013 студию, в 2005 студии возможно будет собираться без правок (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 16.10.2018, 13:47
Сообщение #3325


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3691
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



buffy, ты про этот репозиторий: https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine ?
Здесь 2017 студия.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 16.10.2018, 15:28
Сообщение #3326


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(abramcumner @ 16.10.2018, 13:47) *
Здесь 2017 студия

Не, я, т.к. набрался опыта, теперь советую оригинальные исходники собирать (IMG:style_emoticons/default/z_lol1.gif)

Сообщение отредактировал buffy - 16.10.2018, 15:34
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 16.10.2018, 17:30
Сообщение #3327


TECHNOSLAV 80 уровня
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3139
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.318

Это я кривожопый, или этот x64 релиз неcтабилен на русской GOG версии?
Я сначала скомпилил исходники (кроме рендера, памяти не хватило) и докинул dll'ок и словил вылеты при выдаче оружия Волком и при сохранении игры. Потом полностью заюзал всё скомпилированное и несколько раз попробовал - чё-то всё нестабильно работает.

Куча невалидных обьектов в логе, а потом вот это:
log

[16.10.18 16:24:28.758] * MEMORY USAGE: 1000884 K
[16.10.18 16:24:28.758] - r__tf_aniso 16
[16.10.18 16:24:28.758] - r2_tf_mipbias 0.
[16.10.18 16:24:55.757] ##['OGSR_MEMORY_CONTROL'] MEMORY USAGE: [17320 KB]
[16.10.18 16:24:58.201] xrServer::Process_event_reject: no entity object! ID 845
[16.10.18 16:25:09.289]
FATAL ERROR

[error]exp​ression : FATAL ERROR
[error]Function : CLevel::Objects_net_Save
[error]File : c:\projects\ogsr-engine\ogsr_engine\xrgame\level_network.cpp
[error]Line : 194
[error]Description : Object [single_player][0] exceed network-data limit: size = [16778748], Pend = [16778754], Pstart = [4]


x86 тоже не пашет 3:

ЗЫ: Я хочу поиграться с формулами рассчёта урона огнестрелом и рассчёта зрения NPC, есть идеи как запилить ностоящий стелс.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.10.2018, 17:42
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 16.10.2018, 19:29
Сообщение #3328


TECHNOSLAV 80 уровня
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3139
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Попробовал OGSR на другой машине, вроде всё норм. Накатываю студию 17.
(IMG:https://images.8tracks.com/cover/i/009/341/954/44854-7887.jpg)
Интересно, в чём разница между теми сборками ТЧ. Обе GOG'овские.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.10.2018, 19:29
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 17.10.2018, 20:24
Сообщение #3329


TECHNOSLAV 80 уровня
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3139
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Где искать настройку, в какую кость целятся NPC при стрельбе?

sight_action_inline.h
"m_torso_look"
Ну вот, смотрим в торс. Как поменять? По хорошему нужен список возможных целей, чтобы NPC не пытались целиться в пупок, если у врага торчит пол туловища.

Пытаюсь найти, где дефайнится o_torso, чтобы понять, с чем его есть.
Или придётся создавать другой обьект, типа у o_torso есть координаты, которые берутся с обьекта, а мне нужны координаты с кости с обьекта, и для разных обьектов разные наборы костей. Ну понятно, почему не сделали прицеливание по костям - это сложновато.

Предлагаю такую логику:
Можно сделать список костей по индексам, начиная с головы и заканчивая мелкими конечностями.
NPC увидел цель и перебирает все кости из списка, отсеивает невалидные и невидимые, создаёт список видимых костей.
Дальше можно сделать фильтрацию и рендомизацию для выбора самой подходящей кости.
Делать выстрел по кости.

Если ресурсоёмко, то ограничиться просто стрельбой по первой попавшейся кости из хардкодного списка.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.10.2018, 21:00
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 18.10.2018, 01:18
Сообщение #3330


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 20:24) *
Где искать настройку, в какую кость целятся NPC при стрельбе?

sight_action_inline.h
"m_torso_look"
Ну вот, смотрим в торс. Как поменять? По хорошему нужен список возможных целей, чтобы NPC не пытались целиться в пупок, если у врага торчит пол туловища.

Пытаюсь найти, где дефайнится o_torso, чтобы понять, с чем его есть.
Или придётся создавать другой обьект, типа у o_torso есть координаты, которые берутся с обьекта, а мне нужны координаты с кости с обьекта, и для разных обьектов разные наборы костей. Ну понятно, почему не сделали прицеливание по костям - это сложновато.


всё что тебе нужно находится в CSightAction::execute_object.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 12:00
Сообщение #3331


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Тут у меня шестой билдер тупит... При попытке сборки сдк говорит, что нету пути X:\intermediate_ed\core, но путь есть. Может быть это потому что диск то у меня виртуальный, т.е. создан досовской subst?
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.10.2018, 12:04
Сообщение #3332


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(buffy @ 21.10.2018, 14:00) *
Тут у меня шестой билдер тупит... При попытке сборки сдк говорит, что нету пути X:\intermediate_ed\core, но путь есть. Может быть это потому что диск то у меня виртуальный, т.е. создан досовской subst?

У этого Борланда пути коверкаются. Попробуй так путь написать:
X:/intermediate_ed/core
Типа решил Эдиторы пособирать? У нас человек-молния этим занимается, к нему за помощью надо. А я тупень в этой проге.

Компиляторы все можно в визуалке собрать, если что.

Сообщение отредактировал Expropriator - 21.10.2018, 12:08
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 12:29
Сообщение #3333


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



В общем, разобрался.
Да как ни странно билдер почему-то не видит виртуальные диски, но ладно прописал реальный путь - пошло билдиться(к слову говоря редакторам нужна оригинальная пысовская сборка dxsdk9).

.
.
.
.
.
.
Теперь требует D3DX_Wrapper.h где его достать - ума не приложу. Ни в оригинальном 3rd_party его нет, ни в сдк за июнь 10. Где брать?
UPD: нашёл - это файл проекта ETools - просто я неверно прописал путь к проекту. (IMG:style_emoticons/default/wallbash.gif)

Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 12:04) *
А я тупень в этой проге.

Кстати, мне интерфейс борланда показался более юзер-френдли чем интерфейс студии (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)

Сообщение отредактировал buffy - 21.10.2018, 12:28
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 13:00
Сообщение #3334


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 12:04) *
Компиляторы все можно в визуалке собрать, если что.

Да, но у меня там проблемы со сборкой dxt.



Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 12:04) *
У этого Борланда пути коверкаются. Попробуй так путь написать:
X:/intermediate_ed/core

Кстати, если написать так, то при включении, например, файла bla-bla.h из директории, например, D:/prj/bla-prj, то борланд будет искать его по пути D:/prj/bla-prjbla-bla.h т.е. не поставит разделитель.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.10.2018, 13:22
Сообщение #3335


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(buffy @ 21.10.2018, 15:00) *
Да, но у меня там проблемы со сборкой dxt.

Что собираешь? ЧН точно собирается в путь. Есть там малость ньюансов в компиляторах, но выправимо.

Значит надо так:
D:/intermediate_ed/core/

Визуалка 2008 по-моему, тоже не видит виртуальные диски.

Сообщение отредактировал Expropriator - 21.10.2018, 13:50
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 21.10.2018, 13:59
Сообщение #3336


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 568
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(buffy @ 21.10.2018, 12:29) *
Да как ни странно билдер почему-то не видит виртуальные диски

Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 13:22) *
Визуалка 2008 по-моему, тоже не видит виртуальные диски.

Всё они видят. У вас скорее всего диски замонтированы от одного пользователя, а иде запущена от другого.
Если запускаете борланд или студию с правами администратора, диски должны быть созданы от имени администратора.

Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 12:04) *
У этого Борланда пути коверкаются. Попробуй так путь написать:
X:/intermediate_ed/core

О мой бог. Не надо так писать, так пишут линуксоиды. И у борланда и у студии от такого сносит башню.

Цитата(buffy @ 21.10.2018, 12:29) *
(к слову говоря редакторам нужна оригинальная пысовская сборка dxsdk9).

Официальный тоже можно использовать. Даже самый последний для DX11 за июнь 2010. Только в борланд нужно будет файлик sal.h докинуть, не помню откуда именно я его брал, думаю от студии подойдёт.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 14:07
Сообщение #3337


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Молния в вакууме @ 21.10.2018, 13:59) *
диски должны быть созданы от имени администратора

Я плохо прошарен в досовских командах и ключах исполнения не подскажешь как это провернуть? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Цитата(Молния в вакууме @ 21.10.2018, 13:59) *
И у борланда и у студии от такого сносит башню.

У пысов вообще некоторые пути прописаны так: dir\dir1/di2\dir3/.file и студияс всё прекрасно видит(ввс* 2013). (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)


*здесь и далее ввс = во всяком случае (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 21.10.2018, 14:24
Сообщение #3338


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 568
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(buffy @ 21.10.2018, 14:07) *
Я плохо прошарен в досовских командах и ключах исполнения не подскажешь как это провернуть? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Батником диск создаешь? Самое простое что могу предложить это в борланде в меню File -> Open и оттуда запустить батник (ПКМ по нему, а потом вместо пункта "Выбрать" Нажать на пункт "Открыть"). Там же можно посмотреть появился ли диск X в моём компьютере.
Можно ещё попробовать батник запустить от имени администратора.
Или командную строку от имени администратора, и там вручную subst набрать.
Вариантов куча.

Цитата(buffy @ 21.10.2018, 14:07) *
У пысов вообще некоторые пути прописаны так: dir\dir1/di2\dir3/.file и студияс всё прекрасно видит(ввс* 2013). (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)


*здесь и далее ввс = во всяком случае (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Ну смотри. В 2008 было такое, что в файле проекта xrServerEntities были неправильные слеши в путях к .obj-шкам, из за чего студия не могла его скомпилировать. Приходилось вручную проект править блокнотом.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.10.2018, 14:34
Сообщение #3339


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(Молния в вакууме @ 21.10.2018, 16:24) *
в файле проекта xrServerEntities были неправильные слеши в путях к .obj-шкам

Один из ньюансов. Там еще идентификатор левый (название не помню, что то с логикой) - второй ньюанс.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 14:47
Сообщение #3340


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 488
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Молния в вакууме @ 21.10.2018, 14:24) *
Ну смотри. В 2008 было такое, что в файле проекта xrServerEntities были неправильные слеши в путях к .obj-шкам, из за чего студия не могла его скомпилировать. Приходилось вручную проект править блокнотом.

Так ты про msbuild, я думал про vcpp - сорян. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.10.2018, 17:47
Сообщение #3341


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



buffy, он про визуалку 2008
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 20.02.2019, 09:13