IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3301


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3203
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.11.2018, 15:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 buffy
сообщение 23.09.2018, 23:38
Сообщение #3302


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Крч, удалось мне собрать. Правда фризы из-за дебаг версии, а по-началу даже вульгарно вылетело) (IMG:style_emoticons/default/z_holiday.gif) (IMG:style_emoticons/default/MULITRI_02.gif)

Спасибо всем, кто помогал)

Сообщение отредактировал buffy - 23.09.2018, 23:42
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 25.09.2018, 14:37
Сообщение #3303


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Такая странная проблема, периодически возникает ошибка при линковке lnk2001. Возникает она после смены конфигурации, причём даже если все нужные её библиотеки собраны с такой-же конфигурацией.

Также какая-то чехорда творится с конфигурациями.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/21807e7865.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 25.09.2018, 16:59
Сообщение #3304


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3618
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(buffy @ 25.09.2018, 14:37) *
причём даже если все нужные её библиотеки собраны с такой-же конфигурацией.

Настрой зависимости у проектов, чтобы библиотеки нормально пересобирались. Например, чтобы можно было собирать xrGame, а она уже остальные библиотеки тянула.

Цитата
Также какая-то чехорда творится с конфигурациями.

Настрой конфигурации (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) В релизе микседы вообще не нужны.

Еще папки для выходных файлов лучше разделить для релиза/дебага/миксед.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 25.09.2018, 17:35
Сообщение #3305


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(abramcumner @ 25.09.2018, 16:59) *
Настрой зависимости у проектов, чтобы библиотеки нормально пересобирались. Например, чтобы можно было собирать xrGame, а она уже остальные библиотеки тянула.


Ну вот смотри xrLua зависит от xrCore, он в свою очередь от багтрепа, а багтреп от минизип и злиб - всё настроено и все галочки поставлены (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Цитата(abramcumner @ 25.09.2018, 16:59) *
Настрой конфигурации В релизе микседы вообще не нужны.

Угу, постараюсь сам разобраться чего наворотил. Кстати, а чем отличается дебаг конфигурация от миксед - в моём случае я разницы не заметил(первый раз когда наконец собрал была конфигурация дебаг, во втором миксед, но разницы не нашёл [даже логи сравнивал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ])?

Цитата(abramcumner @ 25.09.2018, 16:59) *
Еще папки для выходных файлов лучше разделить для релиза/дебага/миксед.

Кстати, а как лучше ..\$(Configuration)\$(ProjectName) или ..\$(ProjectName)\$(Configuration)? Вдруг в будущем такая чехарда с файловой сист. сотворится)
И ещё, как Solution Configuration влияет на Project Configuration?

abramcumner, вот, например, сейчас нажимаю Configuration Manager в нём под xr_3da стоит Mixed, а в Configuration стоит Релиз....(IMG:https://images.gameru.net/thumb/7f291a7306.png)

Сообщение отредактировал buffy - 25.09.2018, 17:30
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 25.09.2018, 18:21
Сообщение #3306


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3618
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(buffy @ 25.09.2018, 17:35) *
Ну вот смотри xrLua зависит от xrCore, он в свою очередь от багтрепа, а багтреп от минизип и злиб - всё настроено и все галочки поставлены (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

А дальше? xrLua не конечная станция же. От xrLua зависят xrEngine, xrGame, xrRender. А вот они уже линкуются с xrLua через #pragma comment(lib), то есть просто с каким-то файлом, который нашелся в путях поиска либ. А от какой конфигурации он там валяется и сколько ему лет линковщик не волнует. Отсюда и ошибки.
Я бы первым делом удалил из *.cpp все "#pragma comment(lib" и сделал зависимости явными через Project Dependencies.

Цитата
Кстати, а чем отличается дебаг конфигурация от миксед

Ну ты должен был заметить разницу в производительности. В микседе половина длл релизные(например, рендеры).

Цитата
Кстати, а как лучше ..\$(Configuration)\$(ProjectName) или ..\$(ProjectName)\$(Configuration)?

1. Выносишь настройки папок в отдельный файл свойств(условно xray.props). В нем прописываешь Intermediate и Output Directories. У меня сейчас:
Output = $(SolutionDir)intermediate\$(Platform)-$(Configuration)\
Intermediate= $(SolutionDir)intermediate\$(Platform)-$(Configuration)\$(ProjectName)\
раньше еще добавлял версию студии.
2. Ко всем проектам добавляешь через View/Other Windows/Property Manager этот файл настроек. А в самих проектах ставишь пути по умолчанию.

Тогда сможешь изменить пути на любые понравившиеся в одном месте и в любое время.

Цитата
вот, например, сейчас нажимаю Configuration Manager в нём под xr_3da стоит Mixed, а в Configuration стоит Релиз....

А они никак и не связаны эти окна.
На тулбаре конфигурация солюшена. В окне ты можешь выбрать какие конфигурации проекта будет соответствовать конфигурации солюшена. Миксед как раз хороший пример такой настройки (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Ну и это все ты можешь посмотреть в существующих репозиториях. Вроде в OGSR-engine такое тоже проделали.
Перейти в начало страницы
 
 
 KrivoRuk
сообщение 27.09.2018, 11:25
Сообщение #3307


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 36
Регистрация: 15.06.2017
Пользователь №: 27429



Всем привет. Кто может напомнить, как исправить крякозябры в окне вывода студии?(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f71918e45f.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 27.09.2018, 18:13
Сообщение #3308


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



KrivoRuk, что ж у вас всё с языковыми пакетами плохо. На инглиш переключи.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 27.09.2018, 19:26
Сообщение #3309


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



ForserX, мб что-то не так с кодировкой?
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 27.09.2018, 23:30
Сообщение #3310


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



buffy, тут проблема в ЯП пакете. Вроде, если выпадает какое-то предупреждение при сборке в 2017 студии, то вся кодировка лога летит к чертям, но это обычно на линковке. А тут просто сборка в .obj. Я уже не помню, что там было, в окси всё пофиксили.

Ай, стоп. Я тупой: включи в Свойствах проекта "Оптимизация всей программы". И всё станет нормально.

Сообщение отредактировал ForserX - 27.09.2018, 23:29
Перейти в начало страницы
 
 
 KrivoRuk
сообщение 28.09.2018, 12:40
Сообщение #3311


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 36
Регистрация: 15.06.2017
Пользователь №: 27429



Цитата(buffy @ 27.09.2018, 19:26) *
мб что-то не так с кодировкой?

Проверял, пробовал менять - дело не в кодировке.
Цитата(ForserX @ 27.09.2018, 23:30) *
включи в Свойствах проекта "Оптимизация всей программы". И всё станет нормально.

Так включено - (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/ce5a6907d4ee57c44933e22de840dca65f9980320787463.png) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/1c4015b4a1284b8cfaacc1da8836ca715f9980320788277.png)
Помню была такая проблема, то ли мне подсказали, то ли где на форумах прочитал - и исправил, но вот как, на каком проекте, и в какой студии, уже не помню...

Сообщение отредактировал KrivoRuk - 28.09.2018, 12:50
Перейти в начало страницы
 
 
 Hargriev
сообщение 30.09.2018, 11:03
Сообщение #3312





Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 30.09.2018
Пользователь №: 29775



С этим экзешником не будет конфликтов со Стим версией игры?
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 30.09.2018, 12:09
Сообщение #3313


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 107
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



В xrGame\clsid_game.h регистрируются сеты типа
#define CLSID_DETECTOR_SIMPLE        MK_CLSID('D','_','S','I','M','D','E','T')
Если требуется проверить принадлежность инвентарного предмета к определенному классу, например к вышеозначенным детекторам, то что нужно получить от объекта и с чем сравнить ?
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 30.09.2018, 23:37
Сообщение #3314


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



AndreySol, я стараюсь проверять по dynamic_cast(аля smart_cast), но если хочется через CLSID, то:

CODE
 l_pIItem->object().CLS_ID == CLSID_DETECTOR_SIMPLE
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 01.10.2018, 19:08
Сообщение #3315


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 107
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



В чем может быть причина несоответствия CLSID прописанного в clsid_game.h и реального CLSID инвентарного объекта ?
Добавил новый инвентарный объект, все сделал по образу и подобию уже существующих, но CLSID получаемый в игре через pIItem->object().CLS_ID не соответствует прописанному в clsid_game.h.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 01.10.2018, 23:28
Сообщение #3316


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



AndreySol, юзай касты. Не заморачивайся.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 02.10.2018, 01:10
Сообщение #3317


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 64
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Господа движкоправы, можете подсказать что делает вот этот код:
\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
Код
    ////////////// Import dead body ////////////////////
    Msg    ("A mi ni hera tut ne chitaem (m_u16NumItems == %d)",m_u16NumItems);
    {
        m_BoneDataSize = tNetPacket.r_u8();
        u32 BodyDataSize = 24 + m_BoneDataSize*m_u16NumItems;
        tNetPacket.r(m_DeadBodyData, BodyDataSize);
    };

И не может ли он являться причиной подобного вылета:
Код
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'ac'
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 02.10.2018, 01:25
Сообщение #3318


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Marafonec, навряд ли
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 03.10.2018, 17:06
Сообщение #3319


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 107
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата
юзай касты. Не заморачивайся.

А по существу вопроса есть что нить ?
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 07.10.2018, 18:11
Сообщение #3320


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(buffy @ 25.09.2018, 14:37) *
Также какая-то чехорда творится с конфигурациями.

На днях решил проблемы. Понял что от чего зависит, а также разобрался в сути проблем unresolved external symbol на стадии линковки. Проблема заключалась в том, что я пытался собрать проекты с разными конфигурациями т.е. xrCore - релиз, а xrCDB - дебаг или миксед. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Не повторяйте моих ошибок (IMG:style_emoticons/default/yes1.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 13.10.2018, 22:29
Сообщение #3321


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 148
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата
Правленный xrGame для SoC 1.0004 от Kolmogor
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет
глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] -
включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.
Ссылка: http://rusfolder.com/42636653

Ссылка не рабочая. У кого-нибудь остались в файлах?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.12.2018, 03:01