Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3241


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 161 162 163 164 165 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 30.07.2018, 01:12
Сообщение #3242


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, это кубический рендертаргет. Использовался (использовался ли?) для теней от точечных ИС.
Почему потом от него отказались я не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.08.2018, 22:19
Сообщение #3243


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Делаю анимации оружия. Возник вопрос, так как не могу настроить камеру в блендере:
Как устроена камера в игре? Какой FOV у неё? И FOV оружия отличается от FOV уровня?
Я сделал скриншот в игре с ак74 c параметром allow_inertion = false. И потом этот скриншот наложил в блендере и выяснил, что для разрешения 1280x720 FOV = 51.5 градусов. Но если поменять разрешение, то FOV будет уже другим. По каким законам изменяется FOV оружия? Как это в движке прописано?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 01.08.2018, 23:16
Сообщение #3244


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто интересный ролик
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.08.2018, 00:25
Сообщение #3245


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2018, 22:19) *
Какой FOV у неё?

Для ТЧ 1.0006 fov (по меркам движка = 67.50). Вроде где-то писали, что в градусах это 75, а может и нет. Для ЗП еще меньше.

Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2018, 22:19) *
И FOV оружия отличается от FOV уровня?

Вроде только при прицеливании. В конфиге ствола есть параметры типа:
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

Еще была (если разлочить, и на шестерке появится) команда hud_fov, для настройки рук дальше/ближе. Но она универсальна для всех худов сразу.

Сообщение отредактировал macron - 02.08.2018, 00:26
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.08.2018, 18:48
Сообщение #3246


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 01.08.2018, 23:16) *
Просто интересный ролик

В чем "продвинутость" Оксигена? - все наоборот стараются уменьшать количество drawcall'ов, а тут наоборот

Цитата(jamakasi @ 01.08.2018, 23:16) *
Просто интересный ролик

В чем "продвинутость" Оксигена? - все наоборот стараются уменьшать количество drawcall'ов, а тут наоборот
Перейти в начало страницы
 
gridgt
сообщение 03.08.2018, 09:16
Сообщение #3247


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 16
Награды: 1
Регистрация: 24.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В программирование не разбираюсь, но всегда было интересно как делаются сталкерские бампы, я так понимаю это тот самый код который отвечает за их создание?
Код
    *strstr(fname, "_bump") = 0;
    R_ASSERT2(FS.exist(fn, "$game_textures$", fname, ".dds"), fname);

    // Load   SYS-MEM-surface, bound to device restrictions
    D3DXIMAGE_INFO IMG;
    S = FS.r_open(fn);
    img_size = S->length();
    ID3DTexture2D* T_base;
    R_CHK2(D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(HW.pDevice, S->pointer(), S->length(), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT,
        D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, &IMG, nullptr, &T_base), fn);
    FS.r_close(S);

    // Create HW-surface
    ID3DTexture2D* T_normal_1 = nullptr;
    R_CHK(D3DXCreateTexture(
        HW.pDevice, IMG.Width, IMG.Height, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &T_normal_1));
    R_CHK(D3DXComputeNormalMap(
        T_normal_1, T_base, nullptr, D3DX_NORMALMAP_COMPUTE_OCCLUSION, D3DX_CHANNEL_LUMINANCE, _BUMPHEIGH));

    // Transfer gloss-map
    TW_Iterate_1OP(T_normal_1, T_base, it_gloss_rev_base);

    // Compress
    fmt = D3DFMT_DXT5;
    img_loaded_lod = get_texture_load_lod(fn);
    ID3DTexture2D* T_normal_1C = TW_LoadTextureFromTexture(T_normal_1, fmt, img_loaded_lod, dwWidth, dwHeight);
    mip_cnt = T_normal_1C->GetLevelCount();

#if RENDER == R_R2
    // Decompress (back)
    fmt = D3DFMT_A8R8G8B8;
    ID3DTexture2D* T_normal_1U = TW_LoadTextureFromTexture(T_normal_1C, fmt, 0, dwWidth, dwHeight);

    // Calculate difference
    ID3DTexture2D* T_normal_1D = 0;
    R_CHK(D3DXCreateTexture(HW.pDevice, dwWidth, dwHeight, T_normal_1U->GetLevelCount(), 0, D3DFMT_A8R8G8B8,
        D3DPOOL_SYSTEMMEM, &T_normal_1D));
    TW_Iterate_2OP(T_normal_1D, T_normal_1, T_normal_1U, it_difference);

    // Reverse channels back + transfer heightmap
    TW_Iterate_1OP(T_normal_1D, T_base, it_height_rev_base);

    // Compress
    fmt = D3DFMT_DXT5;
    ID3DTexture2D* T_normal_2C = TW_LoadTextureFromTexture(T_normal_1D, fmt, 0, dwWidth, dwHeight);
    _RELEASE(T_normal_1U);
    _RELEASE(T_normal_1D);

    //
    string256 fnameB;
    strconcat(sizeof(fnameB), fnameB, "$user$", fname, "_bumpX");
    ref_texture t_temp = Resources->_CreateTexture(fnameB);
    t_temp->surface_set(T_normal_2C);
    _RELEASE(T_normal_2C); // texture should keep reference to it by itself
#endif
    // T_normal_1C - normal.gloss, reversed
    // T_normal_2C - 2*error.height, non-reversed
    _RELEASE(T_base);
    _RELEASE(T_normal_1);
    ret_msize = calc_texture_size(img_loaded_lod, mip_cnt, img_size);
    return T_normal_1C;
}
}
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 03.08.2018, 22:29
Сообщение #3248


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend)
По каким законам изменяется FOV оружия?

Дык зачем оно тебе нужно, просто делаешь анимацию от и до, и всё, исходную(и окончательную) позицию делаешь как у пысов. Со своими корректировками плечьевых и/или локтевых и ниже суставов.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 03.08.2018, 22:46


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 04.08.2018, 14:46
Сообщение #3249


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 02.08.2018, 00:19) *
Делаю анимации оружия. Возник вопрос, так как не могу настроить камеру в блендере:
Как устроена камера в игре? Какой FOV у неё? И FOV оружия отличается от FOV уровня?
Я сделал скриншот в игре с ак74 c параметром allow_inertion = false. И потом этот скриншот наложил в блендере и выяснил, что для разрешения 1280x720 FOV = 51.5 градусов. Но если поменять разрешение, то FOV будет уже другим. По каким законам изменяется FOV оружия? Как это в движке прописано?

В игре есть 2 типа FOV
1. hud_fov: Field of view худа. Тот самый который отвечает за отображение рук и айтемов в руках.
2. fov: Field of view текущей камеры. Общий fov которым можно регулировать охват поля зрения текущей камеры.
Примечание:
Так же в игре необходима корректная регулировка near_plane камеры, в оригинальном движке нет такой консольной команды, но она есть в модернизированных движках таких как: CoC, Oxygen, LA. С помощью неё можно отрегулировать "обрезание" объектов камерой если они находятся слишком близко к ней, тем самым облегчив себе мучения при подгоне анимаций.
Перейти в начало страницы
 
276951438
сообщение 09.08.2018, 08:00
Сообщение #3250




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 09.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день, уважаемые.
Ищу правленный экзешник от svarog2741 для SoC
Все ссылки на него, что находил в интернете были битые.
Описание его такое "large memory более 2GB 1.0003 - 1.0006:"
Перейти в начало страницы
 
Gideon Vi
сообщение 09.08.2018, 10:02
Сообщение #3251


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 27.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
large memory более 2GB

вероятно, это простое взведение флага. 4GB Patch - применять на экзешник без starforce.
Перейти в начало страницы
 
276951438
сообщение 09.08.2018, 12:15
Сообщение #3252




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 09.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Gideon Vi @ 09.08.2018, 10:02) *
Цитата
large memory более 2GB

вероятно, это простое взведение флага. 4GB Patch - применять на экзешник без starforce.

Спасибо. Этот патчер у меня есть. Я-то думаю, что человек какую-то работу проделал над экзешником, хотелось посмотреть.

Сообщение отредактировал 276951438 - 09.08.2018, 12:30
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 15.08.2018, 20:58
Сообщение #3253
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь уже разобрался для чего нужен level.geomx?
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 16.08.2018, 07:55
Сообщение #3254


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, уже было здесь


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 30.08.2018, 13:33
Сообщение #3255
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стало интересно что означает аббревиатура CDB? Что-то связанное с физикой... ам.. Collision Detection ... blink.gif
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 30.08.2018, 13:47
Сообщение #3256


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я ещё в 2015 думал, что это Collision DataBase..

Надо будет уточнить что это. Хотя это не так интересно, в отличие от SASH. Вот уж непонятная аббревиатура.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.08.2018, 13:53
Сообщение #3257


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 30.08.2018, 15:47) *
SASH. Вот уж непонятная аббревиатура.

Это что то из мира музыки - в 90e был такой исполнитель. А если серьезно, то это какая то приблуда из СДК в исходниках.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 30.08.2018, 14:09
Сообщение #3258
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, ну гуглом и мы умеем пользоваться, к слову говоря SASH в движке ТЧ нет.

Xottab_DUTY, твоё предположение мне нравится больше, буду дальше копать shuffle.gif

Xottab_DUTY, по быстрому огляду ваш SASH это какой-то бенч(судя по названию некоторых методов). Должен запускаться командой -openautomate и принимать какие-то аргументы. А OpenAutomate это такая тулза от нвидии по тестировании приложений

Сообщение отредактировал buffy - 30.08.2018, 14:16
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 30.08.2018, 17:49
Сообщение #3259
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 30.07.2018, 01:12) *
использовался ли?

Во всяком случае, нигде использования ссылки на ресурс(ref_rtc) я не нашёл.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 30.08.2018, 19:05
Сообщение #3260


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На официальном сайте ЧН и ЗП можно скачать бенчмарк. Вот там xrSASH и используется.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 31.08.2018, 20:17
Сообщение #3261
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как такое понимать?
Код
#ifdef DEBUG
    ECORE_API BOOL bDebug = FALSE;
#endif
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 161 162 163 164 165 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 23:24