IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3181


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3043
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.06.2018, 15:08
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 buffy
сообщение 14.06.2018, 20:33
Сообщение #3182


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 90
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Hoyt Ridge @ 14.06.2018, 17:05) *
с меньшим разрешением и мылить

А разве не большая нагрузка будет?
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 15.06.2018, 15:06
Сообщение #3183


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 118
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Цитата(SkyLoader @ 14.06.2018, 16:14) *
mortan, Правда если уменьшен только один выходной рендертаргет, а не все рендертаргеты g-буфера, то прирост будет совсем небольшим.

Вчера на дефолтном R2 сделал этот способ, действительно жрет скорость раза в два. Нужно оптимизировать. Да, из-за G-буфера... Посему получается, что тот способ, который я расписал выше, на дефолтной динамике не особо подходит.
Просто я у себя (для NLC 7 HSM) пилю новый рендер на базе статики (взял как базу), так сказать R5, по всем современным стандартам. Но у меня там не совсем отложенное затенение.

Постараюсь оптимизировать под R2 и выше и выложить код. Кто, как не мы сделаем Cталкер лучше? На нас, модмейкеров и движкоковерятелей вся надежда. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Никто не собирается ни от кого таить наработки, ну разве что некоторые. Недавно анонсированный Сталкер 2 обещает быть мультиплеерной хренью, как и Fallout 76 (они там что, сговорились меж собой?). У нас сейас есть подобное - Тарков, но никак не Сталкер.

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2018, 15:53
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 15.06.2018, 15:15
Сообщение #3184


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 111
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Цитата(SkyLoader @ 14.06.2018, 16:14) *
mortan, почему пользы никакой? Там есть совет, как это сделать более оптимально. Правда если уменьшен только один выходной рендертаргет, а не все рендертаргеты g-буфера, то прирост будет совсем небольшим.

спасибо за пояснение
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 15.06.2018, 16:09
Сообщение #3185


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 111
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Цитата(Zagolski @ 15.06.2018, 15:06) *
Постараюсь оптимизировать под R2 и выше и выложить код. Кто, как не мы сделаем Cталкер лучше? На нас, модмейкеров и движкоковерятелей вся надежда. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Никто не собирается ни от кого таить наработки, ну разве что некоторые. Недавно анонсированный Сталкер 2 обещает быть мультиплеерной хренью, как и Fallout 76 (они там что, сговорились меж собой?). У нас сейас есть подобное - Тарков, но никак не Сталкер.

А вот это уже правильно. Пора уже разрушить капитализм в среде программирования (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 15.06.2018, 16:53
Сообщение #3186


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(mortan @ 15.06.2018, 16:09) *
А вот это уже правильно. Пора уже разрушить капитализм в среде программирования (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Верной дорогой идёте, товарищи!
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 15.06.2018, 17:51
Сообщение #3187


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



У меня такой вопрос: кто подскажет, в каком классе(классах) смотреть то, что касается взаимодействия актера с шейпами объектов(с аномалиями\рестрикторами\переходами) ?
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 15.06.2018, 17:53
Сообщение #3188


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



AndreySol, да ты же бот. Ты уже задавал такой вопрос, и тебе на него даже ответили.
Перейти в начало страницы
 
 
 Xottab_DUTY
сообщение 19.06.2018, 22:35
Сообщение #3189


Опытный Геймер
*******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 158
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16090



Вынес зашитый в движок экран загрузки в XML. Теперь его, наконец-то, можно легко его изменять!
Кому интересно, можете посмотреть здесь, а кому интересно, как это было сделано – код в репозитории на Github.

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 19.06.2018, 22:39
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 22.06.2018, 08:35
Сообщение #3190


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 118
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Рендерить 3d static корректно на динамике все же можно. Тут нужно создать новый тип в графе для наших 3д объектов и отсеивать их туда из Draw самого CUI3dStatic. Ну и после отрисовки UI пускать на отрисовку наши 3д объекты. Все работает как надо.
Нам ведь нужно, чтобы объекты поверх UI показывались, как в билде. Либо можно их рендерить из CGameObject или из HUDManager, в этом случае они и так рендерятся без проблем. Но разумеется, поверх UI они отрисовываться не будут, только за ним. В этом случае можно сделать как в Скайриме, прямо в мире в пустом окне.
Не работает он на динамике по дефолту, потому как там отложенный рендер, а в нем сцена задолго до UI создается. На статике forward рендер, там этих проблем нет.

По поводу другого вида двойного рендера на оптику, о котором я писал выше, то на динамике R4 падение скорости ровно на 45% (55 фпс из 100) при одинаковой по качеству картинке (в линзе и вне). Не больше и не меньше. Изменение разрешения рендертаргетов роли не играет. Тут опять косяк deferred shading и ничего не сделать. Остается только добавлять новые каналы в G-Buffer (сколько их, восемь вроде на дх11 можно через MRT делать?). Тут главное снизить разрешение картинки вдвое по высоте, чтобы падение скорости было минимально.
Но в любом случае выигрыш есть даже так по сравнению с шокеровским способом, в первую очередь это отсутствие рассинхронизации кадров. Да и фпс побольше, чем там при 1:1. Да и кода меньше.

Сообщение отредактировал Zagolski - 22.06.2018, 08:45
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 09.07.2018, 16:28
Сообщение #3191


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Надысь собрал xrSE_Factory через MinGW и столкнулся сразу с двумя непонятными проблемами.

Первая проблема это ошибка ЛУА 'setfenv' cannot change environment of given object. Происходит ошибка при вызове setfenv с единицей в первом параметре и (внимание!) только при загруженном xrCore или ещё чём-то от движка. Отдельно от движка всё зашибись. Ладно, опытным путём выяснил что ошибка появляется только при загрузке xrCore с инициализацией файловой системы, заменил LocatorAPI на ELocatorAPI, и ошибка пропала. Всё, вроде бы решил. Но не тут то было. При загрузке xrSE_Factory в ЛЕ ошибка появилась вновь. Дальше собрал ETools борландом, чтобы xrCore использовался только xrSE_Factory, для чистоты экспиремента, и стал пробовать загружать его из разных мест в коде. Дошел до того, что он нормально работает только если был загружен до загрузки погоды, а именно до такой строчки как R_ASSERT(_valid(sun_dir)).
Всё интереснее и интереснее.
Короче много чего я ещё пробовал. Пробовал обновлять луаджит с 5.1.3 до 5.1.4 версии, пробовал обычный луа, результат не менялся.
А помогла только сборка луадижта другой вресией GCC. А именно TDM 4.9.2. В более новых версиях которыми я пробовал собирать (4.9.4, TDM 5.1.0, 5.4.0, 6.4.0, 7.3.0, 8.1.0) эта ошибка есть.

Вот и как понимать эту наркоманию? Я такой везучий и опять нарвался на ошибку в компиляторе, которую много лет никто не замечает или всё-таки что-то где-то портит память или ещё какая бяка?

Вторая проблема с тем, что в IPropHelper для передачи строк используется shared_str. И почему-то от xrse_factory собранного GCC ЛЕ вместо ключей получает какой-то мусор. ИЧСХ, в остальных случаях shared_str ведёт себя нормально. Стоит ли вообще выяснять причину или просто переделать этот интерфейс на использование обычных C-шных строк? С моей точки зрения передавать shared_str как-то не очень аккуратно, т.к. это по сути указатель на контейнер, которым управляет xrCore, а xrCore в нашем случае два разных(xrSE_Factory использует xrCore собранный GCC, ЛЕ использует собранный борландом). Хотя у ПЫСов такой трюк прокатывал.
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 10.07.2018, 01:51
Сообщение #3192


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(СамСебеСекретарша @ 09.07.2018, 16:28) *
Вторая проблема с тем, что в IPropHelper для передачи строк используется shared_str. И почему-то от xrse_factory собранного GCC ЛЕ вместо ключей получает какой-то мусор.

С этим разобрался. Как выяснилось это никакой не баг, просто разработчики GCC и разработчики борланда мыслят немного в разных плоскостях. GCC при передаче класса по значению создаёт его копию в стеке и передаёт функции указатель на эту копию, борланд передаёт без указателя.

Уот так уот (IMG:style_emoticons/default/kozak.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Neo][
сообщение 10.07.2018, 09:45
Сообщение #3193


The One
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2687
Регистрация: 05.12.2005
Из: Наша Раша
Пользователь №: 2566



СамСебеСекретарша, ABI hell (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Элементы срр не переносимы между компиляторами, для пересечения границ можно использовать только С-шные конструкции.

Либо COM интерфейсы
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 10.07.2018, 17:41
Сообщение #3194


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Neo][ @ 10.07.2018, 09:45) *

Либо COM интерфейсы

Только и остаётся.
Но я пока решил ничего сильно не менять, а просто передавать shared_str ссылками.

С луа тоже разобрался. Оказывается его нужно собирать с -std=c90. Причина странного поведения всё-ровно не ясна, но такое решение меня уже устраивает (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 10.07.2018, 20:55
Сообщение #3195


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 90
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(СамСебеСекретарша @ 10.07.2018, 17:41) *
Оказывается его нужно собирать с -std=c90

Методом тыка проверял или узнал где? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 10.07.2018, 21:20
Сообщение #3196


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



buffy, методом тыка.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 11.07.2018, 21:38
Сообщение #3197


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



А можете объяснить назначение xrSE_Factory в движке ? Он присутствует и в игре и в СДК, в чем его роль и смысл ?
Перейти в начало страницы
 
 
 Expropriator
сообщение 11.07.2018, 22:18
Сообщение #3198


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



AndreySol, если речь о делке, то в игре такой нет. Там какая то фигня находится, что то типа библиотеки с определением классов или хрен его знает - запамятовал. Сейчас придут гуры и объяснят нам.
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 11.07.2018, 23:00
Сообщение #3199


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Expropriator @ 11.07.2018, 22:18) *
AndreySol, если речь о делке, то в игре такой нет. Там какая то фигня находится, что то типа библиотеки с определением классов или хрен его знает - запамятовал. Сейчас придут гуры и объяснят нам.

В игре код из этой либы находится в xrGame.

Эта штука позволяет создавать серверные объекты. Я точно не скажу что это такое, не вникал как этот ваш алайф работает.
Редактором уровней используется для чтения/записи спауна. Там же составляется список свойств объекта для редактора.

Вроде больше ничего xrSE_factory и не умеет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Expropriator
сообщение 11.07.2018, 23:17
Сообщение #3200


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



СамСебеСекретарша, я так и думал. Тама алспавн юзается.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 12.07.2018, 01:39
Сообщение #3201


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 246
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(СамСебеСекретарша @ 11.07.2018, 23:00) *
Вроде больше ничего xrSE_factory и не умеет.

Именно. В основном используется в xrAI.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.07.2018, 06:51