Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3141
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
16.05.2018, 00:08
Сообщение
#3142
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Отлаживал процесс загрузки уровня, обнаружил стопор на стадии "Загрузка формы объектов". Начал копать и увидел, что всё это уходит в OPCODE. Мы передаём ему данные уровня, а они довольно большие, поэтому эта стадия проходит долго. Надо ускорить. Кто-нибудь пробовал колдовать с OPCODE? Или вообще на другую библиотеку уйти? Opcode варит AABB дерево %facepalm% Можно это исправить, но за счёт увеличения размера коллизии левела. |
 
|
|
16.05.2018, 00:14
Сообщение
#3143
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Opcode варит AABB дерево %facepalm% Понятное дело, что варит. Можно это исправить, но за счёт увеличения размера коллизии левела. А можно поподробнее? -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
16.05.2018, 00:18
Сообщение
#3144
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Xottab_DUTY,
Сварить заранее, в компиляторе. |
 
|
|
16.05.2018, 00:25
Сообщение
#3145
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
-StalkMen-, а... Интересный вариант)
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
16.05.2018, 06:48
Сообщение
#3146
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Сварить заранее, в компиляторе. Тем более, на сколько я помню, при просчёте лайтмапов он там варится -------------------- |
 
|
|
16.05.2018, 09:03
Сообщение
#3147
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Итак, нужна ваша помощь. При порте в последнюю 2017 студию, xrsound стал требовать _CrtDbgReport символы. Временно цепанул либы от 2015 студии, из-за чего у большей части юзеров перестанет всё работать. Нигде привязки к этим символам в проекте не нашёл. Может есть у кого идеи, как от этого избавиться?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.05.2018, 10:55
Сообщение
#3148
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Neo][,
Там для видимой геометрии, цэ не то Сообщение отредактировал -StalkMen- - 16.05.2018, 10:55 |
 
|
|
16.05.2018, 12:22
Сообщение
#3149
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
При порте в последнюю 2017 студию, xrsound стал требовать _CrtDbgReport символы. Временно цепанул либы от 2015 студии, из-за чего у большей части юзеров перестанет всё работать. Нигде привязки к этим символам в проекте не нашёл. ForserX, функция юзается внутри crt(в xutility, random, etc). А что значит временно цепанул либы от 2015? И покажи оригинальное сообщение об ошибке. Neo][, Там для видимой геометрии, цэ не то -StalkMen-, не ковырял загрузку уровня в исходниках, но, на сколько я помню по реверсу, именно сгенеренный в компиляторе level.cform и грузится на этом этапе. -------------------- |
 
|
|
16.05.2018, 14:20
Сообщение
#3150
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
именно сгенеренный в компиляторе level.cform и грузится на этом этапе. В этом и проблема Сгенеренный level.cform просто набор треугольников, из него OPCODE строит свое дерево. Xottab_DUTY хочет ускорить построение этого дерева, -StalkMen- предлагает в level.cform хранить сразу сериализованное дерево OPCODE. При порте в последнюю 2017 студию, xrsound стал требовать _CrtDbgReport символы. Может есть у кого идеи, как от этого избавиться? Откатиться с последней версии на 15.6.7. 15.7.1 - еще косячная. Я бы сказал, что не пересобрали новой студией какую-то lib. OpenAlSoft? Можно попробовать включить в настройках линкера вывод информации о ходе линковки типа "Link/General/Show Progress"(вроде еще что-то было). Можно будет увидеть, чем занят линкер во время ошибки. |
 
|
|
16.05.2018, 14:32
Сообщение
#3151
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
-StalkMen- предлагает в level.cform хранить сразу сериализованное дерево OPCODE. abramcumner, так и я о том же... пытаюсь выяснить почему цэ не то Added: Скорее путанница возникла из-за того, что я в исходном сообщении упомянул просчёт освещения. Имел ввиду именно процесс построения cdb для уровня. Забыл, что там дважды строится cdb. Сообщение отредактировал Neo][ - 16.05.2018, 14:46 -------------------- |
 
|
|
16.05.2018, 15:32
Сообщение
#3152
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
И покажи оригинальное сообщение об ошибке . А что значит временно цепанул либы от 2015? Цитата I also need to link with the libraries vcruntimed.lib and ucrtd.lib. Все они от пакета 140 компиляторовOpenAlSoft? Тогда бы выбивало на нём. Он же динамечиский у нас. Косяк либо в sound_static.lib, либо в самом xrSound. Сообщение отредактировал ForserX - 16.05.2018, 15:34 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.05.2018, 15:53
Сообщение
#3153
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.05.2018, 16:00
Сообщение
#3154
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Откуда взяли sound_static.lib? Ворбисы и прочая дрянь. Можно собрать в 3rd-party.sln -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.05.2018, 16:24
Сообщение
#3155
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Попробуй собери новую эту библиотеку в этой же студии. Собранные в другой могут косячить.
Сообщение отредактировал Zagolski - 16.05.2018, 16:24 |
 
|
|
16.05.2018, 17:04
Сообщение
#3156
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, если бы у меня стояла последняя студия, я бы уже такие методы перепробовал. Тут у Винтаря(Аля ФЗ) проблема. Но, в целом, я позимичил немного с конфигами проектов. Если не поможет, буду уже сам обновляться и нормально разбираться.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.05.2018, 17:51
Сообщение
#3157
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
07.06.2018, 16:35
Сообщение
#3158
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Всем привет. Кто нибудь может подсказать одну вещь. Я C++ не знаю.
В файле LEVEL есть чанк 0x3, который хранит визуалы в формате OGF. Некоторые визуалы/OGF имеют чанк 0xc (этот чанк есть у Multiple Usage объектов), который хранит данные о трансформации MU-модели. Эти данные представляют собой 16 чисел float (ну или матрица 4x4 из float чисел). Из этих данных удалось вычислить позицию MU-модели. Я обозначил её T, а всё что не известно X: XXXX XXXX XXXX TTTX Можете подсказать, как из этой матрицы извлечь масштаб и поворот? -------------------- |
 
|
|
07.06.2018, 17:12
Сообщение
#3159
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
07.06.2018, 17:24
Сообщение
#3160
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
abramcumner, а как сделать преобразование такой матрицы в значения, которые были введены в СДК? Мне нужно получить позицию XYZ, поворот XYZ и масштаб XYZ.
-------------------- |
 
|
|
07.06.2018, 20:06
Сообщение
#3161
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, а как сделать преобразование такой матрицы в значения, которые были введены в СДК? Мне нужно получить позицию XYZ, поворот XYZ и масштаб XYZ. А какой у тебя АПИ под руками? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 16:54 |