IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3061


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner

[CoP]
() Im-Dex
() Forser
() OpenXRay
() xrDev [Архивная ценность]
() CoC
() Tron [Архивная ценность]
() Abramcumner
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t Старый репозиторий
() Shoкer

[2.0]
() Saas
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
Редактирование: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Закрома Родины

Сообщение отредактировал nflaming - 07.10.2017, 22:49
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 akaSpy
сообщение 10.02.2018, 09:47
Сообщение #3062





Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 10.02.2018
Пользователь №: 29027



Всем привет!

Так как вы люди знающие движок (Зов Припяти) изнутри, можете, пожалуйста, подсказать какой алгоритм оптимизации геометрии у hud-моделей с включенным флагом HQ Geometry?

Хочется в итоге получить более управляемый результат при моделировании. Визуально не всегда понятно как он работает, как мне кажется он не завязан на расстояние между вершинами, а больше на повторение одинаковых/похожих длин рёбер.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 17.02.2018, 20:57
Сообщение #3063


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Что-то никак не могу разобраться, как грамотно развернуть камеру при виде от 3-го лица наоборот, чтобы камера смотрела спереди на ГГ. Со смещением камеры по point.z вперед и разворотом по vDirection.z на 180 гр. - тут постоянно угол сбивается, видимо из-за того, что ГГ при этом сам по себе крутится. Но это я скорее всего не в ту сторону полез, наверняка все гораздо проще можно сделать. Или малой кровью тут не обойтись?
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 17.02.2018, 22:32
Сообщение #3064


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Zagolski, может просто актора развернуть камеру? Просто инвертировать вектор направления. Но тут еще вопрос в том, что стрелять оружие будет по-прежнему, по направлению камеры, а также другие побочки.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.02.2018, 22:34
Перейти в начало страницы
 
 
 v2v3v4
сообщение 18.02.2018, 07:35
Сообщение #3065


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Цитата(Zagolski @ 17.02.2018, 22:57) *
Что-то никак не могу разобраться, как грамотно развернуть камеру при виде от 3-го лица наоборот, чтобы камера смотрела спереди на ГГ.

посмотри в классе зпшном CCameraFixedLook
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 19.02.2018, 11:21
Сообщение #3066


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Более менее разобрался. Я изначально камеру актора использовал, но там у нее привязка к направлению ГГ, при смене вектора направления она начинает чудить, сбиваться. Но может не там я ее крутил...
Но да, помог класс CCameraFixedLook, там камера отвязана от направления ГГ. Правда, что-то не получается свободно камерой играться по z-оси, только или четко на север или на юг. Где-то там дальше ее фиксация в этих направлениях происходит, наверное, в базовом классе. Дальше продолжаю разбираться.

Эх, сделать бы возможность скриптово ролики создавать малыми силами. Плавные переходы камеры от одного непися к другому, наезды, повороты. Как во Флешпоинте. Сейчас, как я понял, в Сталкере вообще нет возможности нормально ролики создавать. Только камерой в СДК по координатам, да еще ролик куда-то в .anm файл записывается. Жуть какая-то.


Сообщение отредактировал Zagolski - 19.02.2018, 11:45
Перейти в начало страницы
 
 
 v2v3v4
сообщение 19.02.2018, 21:22
Сообщение #3067


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Цитата(Zagolski @ 19.02.2018, 13:21) *
Более менее разобрался. Я изначально камеру актора использовал, но там у нее привязка к направлению ГГ, при смене вектора направления она начинает чудить, сбиваться. Но может не там я ее крутил...
Но да, помог класс CCameraFixedLook, там камера отвязана от направления ГГ. Правда, что-то не получается свободно камерой играться по z-оси, только или четко на север или на юг. Где-то там дальше ее фиксация в этих направлениях происходит, наверное, в базовом классе. Дальше продолжаю разбираться.

Эх, сделать бы возможность скриптово ролики создавать малыми силами. Плавные переходы камеры от одного непися к другому, наезды, повороты. Как во Флешпоинте. Сейчас, как я понял, в Сталкере вообще нет возможности нормально ролики создавать. Только камерой в СДК по координатам, да еще ролик куда-то в .anm файл записывается. Жуть какая-то.

demo_record записывает и сохраняет demo_play воспроизводит
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 21.02.2018, 00:21
Сообщение #3068


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Восстановил билдовский класс CUI3dStatic (это который в меню предмет в 3D показывает). Все бы ничего, но наотрез отказывается работать на всех рендерах кроме первого, визуал не отображается (на R1 нормально). Ну оно и понятно, все же делалась эта наработка в 2004 годах, когда только этот рендер и был...
Может есть у кого идеи, кто им занимался, как заставить функционировать на остальных рендерах? Двиг - ЗП. Да, смотрится моделька без пост-эффектов весьма убого, да и низкополигональная, но все же.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2018, 00:42
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 21.02.2018, 08:45
Сообщение #3069


Геймер
******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 143
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Zagolski, Zagolski, кинь в ЛС класс. Посмотрю.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 21.02.2018, 12:10
Сообщение #3070


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Скинул. Вот еще сюда Draw() напишу, тут в нем где-то заковырка скорее всего, а точнее тут:

::Render->set_Transform(&matrix);
::Render->add_Visual(m_pCurrentItem->Visual());

Draw()
//прорисовка
void CUI3dStatic::Draw()
{
if(m_pCurrentItem)
{
//Msg("Start draw 3d model");
Frect rect;
GetAbsoluteRect(rect);

Fmatrix translate_matrix;
translate_matrix.identity();

Fmatrix scale_matrix;
scale_matrix.identity();

Fmatrix rx_m;
rx_m.identity();

Fmatrix ry_m;
ry_m.identity();

Fmatrix rz_m;
rx_m.identity();

Fmatrix matrix;
matrix.identity();

//поместить объект в центр сферы

translate_matrix.translate( - m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.P.x,
- m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.P.y,
- m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.P.z);

matrix.mulA_44(translate_matrix);

rx_m.rotateX(m_x_angle);
ry_m.rotateY(m_y_angle);
rz_m.rotateZ(m_z_angle);
matrix.mulA_44(rx_m);
matrix.mulA_44(ry_m);
matrix.mulA_44(rz_m);

float x1, y1, x2, y2;

FromScreenToItem(rect.left, rect.top, x1, y1);
FromScreenToItem(rect.right, rect.bottom, x2, y2);

float normal_size;
normal_size =_abs(x2-x1)<_abs(y2-y1)?_abs(x2-x1):_abs(y2-y1);

float radius = m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.R;

float scale = normal_size/(radius*2);

scale_matrix.scale( scale, scale,scale);

matrix.mulA_44(scale_matrix);

float right_item_offset, up_item_offset;

///////////////////////////////

FromScreenToItem(rect.left + iFloor(GetWidth()/2),rect.top + iFloor(GetHeight()/2), right_item_offset, up_item_offset);

translate_matrix.identity();
translate_matrix.translate(right_item_offset,up_item_offset,dist);

matrix.mulA_44(translate_matrix);

Fmatrix camera_matrix;
camera_matrix.identity();
camera_matrix = Device.mView;
camera_matrix.invert();

matrix.mulA_44(camera_matrix);

::Render->set_Transform(&matrix);
::Render->add_Visual(m_pCurrentItem->Visual());
}
else
{
//Msg("not item for draw");
}

//inherited::Draw ();
}


Но вообще есть предположение, что копать нужно где-то в рендере в combine_2, в CRenderTarget::phase_combine(), там где пост-эффекты накладываются. Нужно попробовать 3д статик отрисовывать на каком-то определенном этапе, да или вообще в отдельный рендертагет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2018, 12:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 21.02.2018, 15:01
Сообщение #3071


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ca56b4893f.jpg)
Я так понял, там просто визуал модели тупо рендерится перед камерой ГГ и все. А на R2 и выше наверняка пост-эффектами убивается. (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)
Разрабы эту наработку видать и удалили из-за неспособности сделать работоспособную эту фишку на втором рендере, когда начали последний разрабатывать...

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2018, 15:15
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 21.02.2018, 15:30
Сообщение #3072


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2565
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(Zagolski @ 21.02.2018, 02:21) *
в меню предмет в 3D показывает

А он у тебя как освещается? В некоторых билдах, помню, освещение было внешним, т.е в потёмках и предмет не видно было
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 21.02.2018, 15:51
Сообщение #3073


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Внешним освещением. Просто там от угла зависит, при каком-то угле сильнее освещается, при каком-то слабее. На скрине вариант с максимальным освещением, а вот если в темное помещение зайти, так моделька почти черной становится. А при каком-то направлении ГГ вообще с экрана исчезает, как и при вкл фонарика.

Как освещать - это ерунда, можно придумать, главное выяснить, почему на R2 и выше не хочет работать.
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 21.02.2018, 16:27
Сообщение #3074


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2565
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(Zagolski @ 21.02.2018, 17:51) *
Как освещать - это ерунда, можно придумать, главное выяснить, почему на R2 и выше не хочет работать.

Мб в этом проблема и есть, хотели попроще, тупо вращать её перед гг, а этот вариант изначально, даже на р1 тупиковый. Т.е. восстанавливать класс не выйдет, пили с нуля)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.02.2018, 07:15