IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3041


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner

[CoP]
() Im-Dex
() Forser
() OpenXRay
() xrDev [Архивная ценность]
() CoC
() Tron [Архивная ценность]
() Abramcumner
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t Старый репозиторий
() Shoкer

[2.0]
() Saas
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
Редактирование: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Закрома Родины

Сообщение отредактировал nflaming - 07.10.2017, 22:49
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 abramcumner
сообщение 26.12.2017, 12:36
Сообщение #3042


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3310
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Zagolski @ 26.12.2017, 12:30) *
Похоже, все в непонятках насчет моего предыдущего поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1629598

Нет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Просто и так понятно, что где-то используется неинициализированная переменная. Попробуй прогнать PVS-studio. Он вроде как хорошо их отслеживает.
Перейти в начало страницы
 
 
 Winsor
сообщение 26.12.2017, 16:07
Сообщение #3043


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 02.02.2016
Пользователь №: 23649



Цитата(AndreySol @ 23.12.2017, 19:22) *
Подскажите, кто в курсе для ТЧ 1.0007rc1: для оружия, откуда брать боеприпасы для зарядки\перезарядки - это где-то в базовом классе прописано или раскидано по разным классам. Где конкретно ?

void CWeaponMagazined::Reload()
не смотрели?

Цитата(mortan @ 26.12.2017, 03:13) *
Может мне кто ответить что означает вот эта строчка в логе - Starting rendering as 2-GPU.

"второй" GPU. у Вас сколько карточек в устройстве?
Цитата(NanoBot-AMK @ 24.12.2017, 20:34) *
Столкнулся с одним багом. В классе CExplosive метод UpdateCL вызывается не каждый фрейм

Смотря из какого класса вызывается UpdateCL. в ТЧ есть еще CExplosiveRocket, а есть еще CExplosiveItem. проще отладчиком посмотреть откуда оно вообще вызывается, а потом уже разбираться почему не каждый фрейм.




Сообщение отредактировал Winsor - 26.12.2017, 16:08
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 26.12.2017, 17:08
Сообщение #3044


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 102
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Цитата(Winsor @ 26.12.2017, 16:07) *
"второй" GPU. у Вас сколько карточек в устройстве?

карта одна но работает как две в sli режиме если я не ошибаюсь. Да и строка эта вообще у всех одинаковая, я поискал тут на форуме и уж эту тему поднимали, но внятного ответа так и не получили, сошлись на том что это код так работает и ни где не используется. Лично мне кажется что трабла всё-таки есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 26.12.2017, 17:42
Сообщение #3045


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 97
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата
для оружия, откуда брать боеприпасы для зарядки\перезарядки

Разобрался, подтолкнули в нужном направлении на АМК-форуме - ф-ция CInventory::GetAny, сначала смотрит на поясе, затем в рюкзаке. Вызывается из CWeapon, CWeaponMagazined, CWeaponShotgun.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 01.01.2018, 17:49
Сообщение #3046


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 756
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



ничосе сдк правленный и исходники от него
https://bitbucket.org/ogsr/ogsr-engine/commits/branch/main

Кто соберёт? (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 KrivoRuk
сообщение 01.01.2018, 23:48
Сообщение #3047


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 15.06.2017
Пользователь №: 27429



Цитата(Ray @ 01.01.2018, 17:49) *
ничосе сдк правленный и исходники от него
https://bitbucket.org/ogsr/ogsr-engine/commits/branch/main

Кто соберёт? (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)

Уже пытались, не собирается, и у многиx ошибки одинаковые, я писал Констатину, но все предполагаемые причины, которые он озвучил - или не является причиной, или было исправлено, но ни на что не повлияло... В общем сдк так ни у кого, кроме самого K.D., собрать так и не получилось, а если у кого вышло, то они молчат. Если кто соберёт - отпишитесь, что да как.
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreySol
сообщение 03.01.2018, 09:48
Сообщение #3048


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 97
Регистрация: 16.02.2014
Пользователь №: 19339



Цитата
ничосе сдк правленный и исходники от него
https://bitbucket.org/ogsr/ogsr-engine/commits/branch/main

А может кто это на какой-нить другой ресурс залить, а то у меня этот битбукет не открывается тупо...
Перейти в начало страницы
 
 
 serg101188
сообщение 06.01.2018, 18:00
Сообщение #3049


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 31.05.2014
Пользователь №: 20895



Кто знает или где править вот такая ситуация на
Тч. идем к волку нажимаещ меню спавним претмет. Потом стреляем волка он от стрелеваетстя но только поднимает ствол верх в небо а если после спавна сохранится и загрузится клавишими то волк воопще не стреляет правил движок
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 06.01.2018, 19:51
Сообщение #3050


Геймер
******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 143
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(AndreySol @ 03.01.2018, 09:48) *
А может кто это на какой-нить другой ресурс залить, а то у меня этот битбукет не открывается тупо...

Могу на гитхаб импортировать.
Перейти в начало страницы
 
 
 saas
сообщение 07.01.2018, 00:35
Сообщение #3051


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



https://bitbucket.org/ogsr/ogsr-engine/commits/ecc29c7
Вот это работать не будет, надо ещё редактировать operator == для векторов, он в оригинале только три знака после запятой сравнивает.
Перейти в начало страницы
 
 
 Карлан
сообщение 07.01.2018, 05:14
Сообщение #3052


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 21.09.2014
Пользователь №: 21045



А никто не пробовал скрипты переписывать под синхронную работу (предварительно переписав движок)? Если кто-то соберется, или уже у кого-то есть успешный опыт, отпишите мне. Я добился определенных успехов, но клиент-сервер все же при моих ресурсах переписать невозможно, поэтому я достиг, возможно, уже максимальной границы упрощения и оптимизации работы (которую можно проделать в одиночку в адекватные сроки). Удалось полностью все пересадить на свою систему событий. Из возможного еще попытаюсь покромсать xrServer до пустышки. Если найдутся люди, работающие с СДК, с движком, у которых есть желание поработать в этом направлении, можем объединится, можно избавится от многих костылей и прочих замудренных способов реализации определенных действий. Также если есть желающие из скриптеров, то можно поработать над переписыванием скриптов под синхронную работу, это избавит от не меньшего количества костылей, которые, я уверен, уже всем оскомину набили. Можно попробовать на практике даже совсем инфернальные идеи типа запуска второго луа, и написания какого-то синхронизатора внутри луа, посмотреть будет ли это удобнее/быстрее или нет. Самый простой минимум действий который я вижу, это можно перенести вызовы различных скриптовых коллбеков и функций в те места, что в скриптах это будет смотреться как синхронное выполнение, и при таком подходе я думаю можно даже будет избежать подбивания скриптов под синхронную работу, возможно там только придется повыкидывать все костыли сглаживающие движковую асинхронность, и скриптеры смогут вздохнуть свободно, хотя в движке мы всю эту пакость и оставим. Это как-раз делается довольно тривиально, но принципиально нового ничего не привнесет. А вообще идей много, пишу чтобы нашлись единомышленники и можно было обсудить.

И да, я все-же разобрался с этой латенцией переписав класс клиентских событий, это оказался мусор, даже сами разрабы это закоментили, т.о. это все можно смело срезать. Удивительно, то, над чем ломал голову зачем это и для чего оказалось ничем и ни для чего, и в теории здесь я полностью разобрался, эта фишка, очевидно, была сделана для синхронизации клиентского и серверного временей, и событие не выполнялось пока один клиент не синхронизировался по времени с другим. Хотя вот вопрос по рассинхронизации времени по прежнему открыт, хоть, повторюсь, практически я все что хотел сделал, но теоретически до сих пор вокруг хожу.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 15.01.2018, 07:12
Сообщение #3053


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Тут занимался ПДА и всем что с ним связано, и с ужасом наконец понял (хотя и поздновато), что в ЗП его не просто порезали, а совсем испохабили. Все что можно срезали, нужное и не нужное, под самый корень кастрировали. И даже GameTask испоганили по части генераторных квестов. Зато добавили красивостей - иконки убиенных мутантов крупным планом в статистике.
Вернулся обратно на тч-шный ПДА, он хоть и не блещет новизной, зато самый навороченный, да и видно, что с душой был сделан разрабами.

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.01.2018, 07:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Карлан
сообщение 16.01.2018, 14:51
Сообщение #3054


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 21.09.2014
Пользователь №: 21045



Поправил баг (тут можно и "баг", так как кому как, кому так и надо, а кому и по другому, мне вот по другому, иначе приходится писать костыли), о котором еще несколько лет назад Malandrinus писал, думаю все скриптеры будут рады этому исправлению. Если дойдут руки, то напишу параллельный код и сделаю по другому, а то там серверная часть чудит от таких пируэтов. Пока немного грязно и совершенно неоптимизированно, зато все работает.

Видео


И это, кстати, возвращаясь к моему посту чуть выше, довольно спорное нововведение, так как требует существенной переделки скриптов в области сохранения на клиентской части (здесь я подразумеваю еще и удаление потоков, они в 2018 не модные), перестает работать куча трюков, также внесет несовместимость с другими движками, т.е. алгоритм сохранения и загрузки там изменится, так что, скорее всего, это добавлять я не буду вообще, иначе моим кодом другим будет тяжело воспользоваться, если они будут сидеть на своих платформах.
Перейти в начало страницы
 
 
 Winsor
сообщение 18.01.2018, 09:58
Сообщение #3055


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 02.02.2016
Пользователь №: 23649



Цитата(Карлан @ 16.01.2018, 14:51) *
Поправил баг (тут можно и "баг", так как кому как, кому так и надо, а кому и по другому, мне вот по другому, иначе приходится писать костыли), о котором еще несколько лет назад Malandrinus писал, думаю все скриптеры будут рады этому исправлению. Если дойдут руки, то напишу параллельный код и сделаю по другому, а то там серверная часть чудит от таких

так и не понял - какой именно баг правился и каким образом... У себя даже ничего подобного не помню... не понятно, что именно делается с ящиком и его биндером...
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 18.01.2018, 16:08
Сообщение #3056


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Winsor @ 18.01.2018, 09:58) *
так и не понял - какой именно баг правился и каким образом...

(IMG:http://www.kino-teatr.net/news/5930/pv_62331.jpg)
Включи шестое чувство и догадайся!
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 21.01.2018, 02:58
Сообщение #3057


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Стало интересно, как работает консольная команда _preset.
Программа сканирует файлы config\rspec_*.ltx и устанавливает соответствующие настройки.

Значения команды: Minimum, Low, Default, High, Extreme. Им соответствуют: rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx. rspec_maximum.ltx не используется.
Всё это зашито в движок.

Внутри команды _preset выполняется ещё одна команда - cfg_load (загрузка конфига настроек), которая принимает на вход полный путь до файла настроек на диске. В свою очередь, в cfg_load выполняется построчный ввод всех перечисленных команд (как если бы мы вводили их по отдельности через консоль).

https://xray-engine.org/index.php?title=preset

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.01.2018, 04:00
Перейти в начало страницы
 
 
 STALKER18
сообщение 31.01.2018, 20:49
Сообщение #3058





Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 01.01.2018
Пользователь №: 28888



Здрасте!
Решил, значит пройти чистый ЧН, думаю заодно посмотрю, что там умельцы с исходников смастерили. Так, как на остальных стоит метка "архивная ценность" скачал последний билд от Abramcumner'а, 1.5.10-78. Кинул в bin с заменой, игра запустилась, я даже обрадовался что все вроде бы так просто, но при старте новой игры вылетает с логом
1
exp​ression : XRAI_CURRENT_VERSION == m_version
Function : CALifeSpawnHeader::load
File : alife_spawn_registry_header.cpp
Line : 21
Description : 'game.spawn' version mismatch!

При попытке загрузки сохранения вылет с логом
2
exp​ression : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION
Function : CGameGraph::CGameGraph
File : c:\projects\xray15\xray\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 32
Description : Graph version mismatch!

Пробовал на дисковой и GOG версии (обе с 10 патчем), результат идентичный. Можно ли как-нибудь завести сие изделие на стоковом ЧН?
Может глупость написал и это легко сделать, извиняйте, в ковырянии я максимум что могу, так это вес в конфиге поменять (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 31.01.2018, 21:34
Сообщение #3059


Геймер
******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 143
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



STALKER18, у абрама своя версия AI-Map, ваниль н поддерживается.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 31.01.2018, 22:58
Сообщение #3060


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3310
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(STALKER18 @ 31.01.2018, 20:49) *
Пробовал на дисковой и GOG версии (обе с 10 патчем), результат идентичный. Можно ли как-нибудь завести сие изделие на стоковом ЧН?

Теперь должно заводиться. на оригинальном ЧН.
Перейти в начало страницы
 
 
 STALKER18
сообщение 01.02.2018, 13:00
Сообщение #3061





Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 01.01.2018
Пользователь №: 28888



Цитата(abramcumner @ 31.01.2018, 22:58) *
Теперь должно заводиться. на оригинальном ЧН.

Сохранения загружаются, монстры бегают, чистонебовцы воюют с ренегатами, вообщем все работает, как положено. Спасибо за быстрый фикс!
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.02.2018, 01:38