Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3001


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 149 150 151 152 153 > »   
Начать новую тему
Ответов
Winsor
сообщение 04.12.2017, 12:37
Сообщение #3002


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 02.12.2017, 23:15) *
Тут такой забавно момент нашёл, когда МП чистил. В движке нет ассертов на клавиши в текстах. То есть: если вы хотите вывести, на какую клавишу забиндено то или иное действие и допустите ошибку в названии, словите исключение.

хм... у меня работает, $$ACTION_USE$$. или о чем именно вопрос? хотя да, в названиях я не ошибался. smile.gif надо потестировать.
===
Товарищи, болезненно встал вопрос с памятью. smile.gif тут уже как то обсуждалось, но конечного ответа я не увидел. Каким образом можно увеличить количество доступной памяти для движка ТЧ 1.0007?
1) переход на x64 - у кого то получилось сделать это полноценно и без особых глюков? на что нужно обратить внимание?
2) Загрузка текстур сразу в видеопамять? кто-то пытался что-либо делать с этим процессом?
3) каким образом можно бороться с фрагментацией памяти? запускать параллельно какой либо процесс, который будет дефрагментировать ее?
4) еще какие пути?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.12.2017, 15:42
Сообщение #3003


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 04.12.2017, 12:37) *
1) переход на x64 - у кого то получилось сделать это полноценно и без особых глюков? на что нужно обратить внимание?

Я в этом шарю. ©

Тут лучше в ЛС или в каком-нибудь месседжере. Есть ряд весёлых моментов.

Цитата(Winsor @ 04.12.2017, 12:37) *
о чем именно вопрос?
Не вопрос, а утверждение. При ошибке будет чистое исключение с эррором на xr_level_controller.cpp

В xrOxygen сделал вот так на коленке. Мб позже сделаю нормальный вывод.
Цитата
[error]Expression : fatal error
[error]Function : GetActionAllBinding
[error]File : xr_level_controller.cpp
[error]Line : 357
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : can't action id: 59


Сообщение отредактировал ForserX - 04.12.2017, 15:39


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 05.12.2017, 09:58
Сообщение #3004


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые - всегда интересовал вопрос -НПС бьются прикладом без анимации удара прикладом на самом оружии. Как они это делают? движок ТЧ 1.0007.
Насколько возможно создание именно движковых анимаций с применением любого худа? Например, курение сигареты, в итеме которой нет худа вообще.

Сообщение отредактировал Winsor - 05.12.2017, 09:58
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 05.12.2017, 17:11
Сообщение #3005


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насколько я понимаю, НПЦ отыгрывает скелетную анимацию удара рукой, а камера актора отыгрывает анимацию, как ни странно, камеры (anm)

Цитата(ForserX @ 02.12.2017, 21:15) *
В движке нет ассертов на клавиши в текстах. То есть: если вы хотите вывести, на какую клавишу забиндено то или иное действие и допустите ошибку в названии, словите исключение.
А если ввести
Код
bind_console demo_record 1 kOLOLO
?

Сообщение отредактировал RedPython - 05.12.2017, 17:15


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.12.2017, 17:30
Сообщение #3006


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 05.12.2017, 17:11) *
А если ввести

Не пробовал.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 09.12.2017, 18:19
Сообщение #3007


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В окне инвентаря, окно описания выделенного предмета, к примеру ствол - сначала идут индикаторы параметров ствола, затем его текстовое описание. Вопрос: отступ текстового описания, чтоб индикаторы поместились, где прописан в движке ? Ткните носом, кто знает куда...
P.S. на АМК спрашивал - подсказали, мол в конфигах все приписано. Но как конфиг может знать заранее - будут индикаторы перед текстом или нет ? Значит все-таки в движке, вот только не вижу где...
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 10.12.2017, 14:28
Сообщение #3008


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-то может подсказать, примерно из-за чего может быть ошибка в CUIWindow в OnMouseAction при проверке на попадание мыши в окно? В игре - при действии клика мыши на окне.
Падает с исключением на Frect wndRect = w->GetWndRect(); с w-> было nullptr
Что самое интересное, в окне все корректно определено и проинициализировано, никаких отклонений нет. Два дня копаюсь, никак не могу выявить косяк. Понятно, что так из написанного разобраться сложно, но может у кого была подобная непонятная трабла?

Сообщение отредактировал Zagolski - 10.12.2017, 15:12
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 11.12.2017, 17:11
Сообщение #3009


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 10.12.2017, 14:28) *
Падает с исключением на Frect wndRect = w->GetWndRect(); с w-> было nullptr

Платформа? Строка в каком файле?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.12.2017, 22:03
Сообщение #3010


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЗП, VS2015, UIWindow.cpp 331.

WINDOW_LIST::reverse_iterator it = m_ChildWndList.rbegin();

for(; it!=m_ChildWndList.rend(); ++it)
{
CUIWindow* w = (*it);
Frect wndRect = w->GetWndRect();
if (wndRect.in(cursor_pos) )
{
if(w->IsEnabled())
{
if( w->OnMouseAction(cursor_pos.x -w->GetWndRect().left,
cursor_pos.y -w->GetWndRect().top, mouse_action))return true;
}
}
else if (w->IsEnabled() && w->CursorOverWindow())
{
if( w->OnMouseAction(cursor_pos.x -w->GetWndRect().left,
cursor_pos.y -w->GetWndRect().top, mouse_action))return true;
}
}

Корни растут из скрипта, оттуда происходит вызов. Статики, кнопки - там же создаются. Если кто может знает, это ui-шный скрипт разгрузки из НЛС 7. На ТЧ/ЧН движке функционирует корректно, проблема всплыла на ЗП движке (на ЗП-UI). Но со скриптом все в порядке, там ошибок точно нет. Все работает как надо, лишь эта ошибка в момент выделения одним щелчком кнопки перемещения патронов, а затем ошибка не проявляется до перезагрузки.
В ЗП переделан rect по сравнению с ТЧ/ЧН, разделен на pos и size, скорее всего где-то здесь заковырка. Что-то с областью не так. Причем ошибка то мелочная, видимо где-то не проинициализировано что-то, но это что-то никак отловить не могу. Пока проблему не решил, вот застрял на ней...

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.12.2017, 22:36
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 12.12.2017, 09:57
Сообщение #3011


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так как ЗП нет могу предположить что чилд удаляется, но не происходит удаление из списка чилдов парента. OnMouseAction из скриптов на прямую не вызывается. тем более что Вы портируете код из ТЧ. IMHO - движок тут абсолютно не при чем. В ТЧ и ЗП несколько отличаются классы UI и работа с ними. нужно разбираться с кодом скрипта.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 12.12.2017, 14:30
Сообщение #3012


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел в чем причина. В ЗП ui_list переделан на класс xr_vector, а в ТЧ/ЧН он определен как
class ui_list : public std::list<T,uialloc<T> >{ public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

Если вернуть старое определение ui_list ошибка исчезает, все работает корректно. Но можно ли это безболезненно делать и нужно ли вообще - тут надо разбираться... Может лучше будет в скриптах что-то поправить.
У меня там, кстати, не только разгрузка начала браковать, но и перемещение артефакта из контейнера выдавало эту же бяку (в контейнер-то нормально).

Сообщение отредактировал Zagolski - 12.12.2017, 14:36
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 12.12.2017, 15:00
Сообщение #3013


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 12.12.2017, 14:30) *
Если вернуть старое определение ui_list ошибка исчезает, все работает корректно.

Похоже, что в OnMouseAction у тебя Detach`атся детские окна. У list`а от такого итераторы не слетают, а у вектора ломаются.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 12.12.2017, 18:18
Сообщение #3014


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, вектор глючит. Попробовал сделать вектор на ЧН движке - появился этот же глюк. Разрабы в ЗП даже пометили как //. старый лист, они обычно так комментируют, когда переходят на экспериментальные новшества, чтоб если что откатиться обратно.
Так что надо обратно лист возвращать. Ну хорошо хоть разобрались в чем дело.

Сообщение отредактировал Zagolski - 12.12.2017, 18:25
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.12.2017, 15:39
Сообщение #3015


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ага умники, вот только иногда следует отключать движковое управления БТРом. Так что придётся сделать булеву и скриптовый метод, для включением выключением управлением стрельбой из БТРа.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.12.2017, 15:42
Сообщение #3016


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 16.12.2017, 17:39) *
Ага умники, вот только иногда следует отключать движковое управления БТРом. Так что придётся сделать булеву и скриптовый метод, для включением выключением управлением стрельбой из БТРа.

Можно пойти сложным путём и создать дубль класса для ГГ(Это ужас - я создавал копию).

Дубль класса Car - https://www.youtube.com/watch?v=u9yNk-eU40k

Сообщение отредактировал andreyholkin - 16.12.2017, 15:45
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 16.12.2017, 17:27
Сообщение #3017


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 16.12.2017, 17:39) *
Ага умники, вот только иногда следует отключать движковое управления БТРом. Так что придётся сделать булеву и скриптовый метод, для включением выключением управлением стрельбой из БТРа.

Вывод в скрипты это уже другая история.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.12.2017, 17:45
Сообщение #3018


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 16.12.2017, 17:27) *
Вывод в скрипты это уже другая история.

Вот именно, по этому по дефолту твоя правка должна быть отключена, что бы со скритовыми решениями не конфликтовала. Короче, стрельбу из БТРа проще сделать скриптом, надо лишь что бы были нужные скриптовые методы: level.get_target_dist() -- дистанция до цели.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 16.12.2017, 17:45


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 16.12.2017, 17:49
Сообщение #3019


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 16.12.2017, 19:45) *
Цитата(v2v3v4 @ 16.12.2017, 17:27) *
Вывод в скрипты это уже другая история.

Вот именно, по этому по дефолту твоя правка должна быть отключена, что бы со скритовыми решениями не конфликтовала. Короче, стрельбу из БТРа проще сделать скриптом, надо лишь что бы были нужные скриптовые методы: level.get_target_dist() -- дистанция до цели.

Вот только не могу понять в каком случаи нужно запрещать актору стрельбу из БТР?
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.12.2017, 20:01
Сообщение #3020


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну вы и погромисты! Шобы не конфликтовала со скриптовыми реализациями стрельбы из БТР, из БТР стрелять научились давно, именно туда куда смотрит камера актора.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.12.2017, 20:02
Сообщение #3021


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для управления БТРом нужны еще и скрипты, которых нет в оригинале.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 149 150 151 152 153 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 10:51