Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2681


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 133 134 135 136 137 > »   
Начать новую тему
Ответов
1_A
сообщение 29.08.2017, 09:03
Сообщение #2682


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


THQ уже банкроты и продались в том же 2014 (совпадение?), так что это уже не имеет смысла. Да и кодеров которые это комментили уже давно в GSC нет, а в третьих исходники вообще слили не официально GSC, мало ли кто этот комент оставил.

Сообщение отредактировал virus_ua - 29.08.2017, 09:06


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.08.2017, 11:48
Сообщение #2683


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По вопросу компиляции Эдиторов.
Поставил на Вин7 Борланд 2004, начал компиль и поймал кирдык - синий экран, а затем выяснилось, что произошло переформатирование раздела с системой. Кое - как диск обратно переформатировал в ntfs и то при помощи установщика xp.
Что то я боюсь уже второй раз ставить Борланд. Он скорее всего под xp заточен.
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 29.08.2017, 11:53
Сообщение #2684


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


andreyholkin, установи на виртуалку XP -> Борланд -> Даешь апдейты Level Editor -> Profit


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 29.08.2017, 12:22
Сообщение #2685


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 25.08.2017, 00:32) *
В таком случае начинает тупить в движке проверка на видимость кости (LL_GetBoneVisible() в ЗП) - она возвращает неверные результаты, из-за чего кость не скрывается при одевании аддона.
Не знаю где именно это правится в ТЧ, но в ЗП это можно (кажется) поправить в функции player_hud.cpp - void attachable_hud_item::set_bone_visible()
Надо убрать проверку видимости кости if(bVisibleNow!=bVisibility) и тогда всё вроде-бы работает.

Спасибо, аналогию я понял. в ТЧ это просто немного размазано по другим местам...

Уважаемый Shoкer, вопрос нуба, ибо плохо пока понимаю идеологию работы вьюпоинтов - а можно ли подход с отдельным viewpoint использовать в принципе для отдельного рисования прицела, не накладывая эффектов, шейдеров и так далее. т.е. рисовать текстуру прицела отдельно, а не поверх худа, как сейчас это например в ТЧ происходит... ну не знаю как еще объяснить... smile.gif наверное видели как в модах добавляют эффект худа костюма в виде текстуры для CustomStatic на главном худе . Вот прицел рисуется "перед" этим худом, с помощью viewpoint можно ли будет отрисовать прицел "за" этим худом?

Сообщение отредактировал Winsor - 29.08.2017, 12:30
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.08.2017, 00:43
Сообщение #2686


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вьюпорты к этому никакого отношения не имеют. Чтобы реализовать что ты хочешь - достаточно подменять модель оружия на другую во время прицеливания. Как например было сделано здесь.

В ЗП, когда ещё не было движка, можно было у оружия в CHudItem на ходу заменить содержимое hud_sect на название любой худовой секции - и она мгновенно загружалась у оружия. В ТЧ механизм скорее всего другой, да и с движком можно сделать всё по человечески.

К слову в Battlefield 3 \ 4 закрытая оптика технически реализована именно по такому принципу.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 30.08.2017, 04:34
Сообщение #2687


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Он скорее всего имеет в виду, чтобы текстура прицела накладывалась вместе с текстурой худа от маски, чтобы при прицеливании через текстурный прицел был виден эффект загрязнения маски и остальное.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 31.08.2017, 02:02
Сообщение #2688


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 30.08.2017, 04:34) *
Он скорее всего имеет в виду, чтобы текстура прицела накладывалась вместе с текстурой худа от маски, чтобы при прицеливании через текстурный прицел был виден эффект загрязнения маски и остальное.


Ну тут ещё проще. Все UI-окна рисуются на экране по очереди. Нужно найти в движке где регулируется очередь и сделать так чтобы маска на лице рисовалась перед\после прицела. Вообщем это совсем другая тема.

Как вариант по аналогии с 3D-прицелом выше можно просто сделать чёрный квадрат с текстурой прицела и заменять худ им. Т.к это 3D-модель, то весь UI будет поверх неё.

====================================================

Цитата(Xottab_DUTY @ 26.08.2017, 18:03) *
Насколько я помню, он падал и с
Код
self.sleep_mb:SetAutoDelete(true)

А вот такое не пробовал:
Код
self.sleep_mb.SetAutoDelete(true)


Вообщем да, там сразу две (три) проблемы:

1) В самом lua-скрипте синтаксическая ошибка (опечатка с двойным self)
2) Если её исправить, то начнёт вываливаться в другом месте с логом:
Лог
Код
FATAL ERROR

[error] exp​ression    : !m_error_code
[error] Function      : raii_guard::~raii_guard
[error] File          : script_engine.cpp
[error] Line          : 570

[LUA][Error]: No matching overload found, candidates:
void <unknown>(vector2&,custom [float])
Passed arguments [2]: userdata (vector2&), number (361)

stack traceback:
    [C]: at 0x045f1d47
    [C]: in function '__newindex'
    ... call of pripyat\gamedata\scripts\ui_sleep_dialog.script:74: in function 'Initialize'
    ... call of pripyat\gamedata\scripts\ui_sleep_dialog.script:94: in function 'TestAndShow'
    ... call of pripyat\gamedata\scripts\ui_sleep_dialog.script:181: in function 'sleep'
    ...ker - call of pripyat\gamedata\scripts\xr_effects.script:2856: in function <...ker - call of pripyat\gamedata\scripts\xr_effects.script:2846>


Причина вылета в этой строчке ui_sleep_dialog.script:74:
pos.x = self.sleep_static:GetWndPos().x+self.sleep_static:GetWidth(), что равносильно pos.x = 321 + 40 --// 361
А точнее (судя по всему) в LuaJit / LuaBind который почему-то пытается то-ли сложить vector2 с числом в этой строке, то-ли как то ещё криво воспринимает оператор + (хотя мне пока неясно причём он здесь, если мы присваиваем результат свойству .x а не самому vector2).

Я также заметил что такой код стал приводить к вылету:
local pos = vector2():set(123, 456);
tostring(pos);

Раньше бы tostring вернул userdata:, скорее всего класс vector2() экспортирован не правильно, либо проблема гораздо глубже. Продолжу разбираться уже завтра, возможно даже я где-то что-то сломал.

3) В догонку - в текущем Open XRay опять поломан вывод лога (не выводится stack traceback). Я его чинил, но в последующем туда прокралась опечатка:


Впрочем сейчас заметил что там ещё есть просторы по его улучшению. Попробую на днях исправить, но не уверен что в OpenXRay остался хоть кто-то из владельцев, способный принять pull request.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
И меня ещё волнует (бомбит) что применение автоматического форматирования кода в OpenXRay (в ещё более ранних коммитах) привело к такой "красоте" в некоторых местах:


Хотя в целом авто-форматирование - вещь хорошая, но настроено и применено оно было совершенно бездумно -__-
Теперь даже нельзя diff-ом сравнить правленый движок с оригинальным.

Сообщение отредактировал Shoкer - 31.08.2017, 02:14


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 31.08.2017, 03:09
Сообщение #2689


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, по PR: из активных там остался Андрей Бояршин, он не указан на странице OpenXRay, но права у него есть. Думаю, надо поговорить с nitrocaster, насчёт этого.
Печалька
Armada651 вообще удалил себя из списка участников OpenXRay sad.gif
Ну и, конечно, я с удовольствием приму PR в своём форке. Хотя, он немного сломан biggrin.gif

3) ... Блин, и, ведь, такие опечатки могли быть не одной штукой..
А на что влияет отсутствие и присутствие точки в def?

По авто-формату:
А если попробовать при сравнении игнорировать whitespace? Немного, но облегчает.. Я когда импортировал себе правки отсюда мне помогла вот эта штука.

Ты, помнится, где-то спрашивал расширение, которое сворачивало бы все диффы на гитхабе, чтобы удобнее было. Нашёл что-нибудь?

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 31.08.2017, 03:12


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 31.08.2017, 11:25
Сообщение #2690


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 31.08.2017, 03:09) *
3) ... Блин, и, ведь, такие опечатки могли быть не одной штукой..
А на что влияет отсутствие и присутствие точки в def?

То, что с точкой объявляет методы и пр. класса class_<profile_timer_script>("profile_timer"), а то что без точки глобальные функции.
Технически там всё правильно, проблема в форматировании. wacko.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.08.2017, 13:01
Сообщение #2691


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 31.08.2017, 03:09) *
надо поговорить с nitrocaster

Если человек завязал со сталкиром, не стоит его обратно тянуть.

P.S. Не дождался обновления шапки от Тени, залез сам. mad.gif

Сообщение отредактировал Forser - 31.08.2017, 13:10


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 31.08.2017, 14:11
Сообщение #2692


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, вот оно что.. Спасибо, буду знать.. А про опечатку, это я имел ввиду то, что после автоформатирования появился неожиданный return там, где он не должен быть.
Просто не разделил расстоянием про точку и про опечатку smile.gif
Forser, да я не к тому, чтобы его обратно тянуть, а чтобы согласовать изменения в репозитории.

Там, кстати, в репозитории Шокера появились изменения. Может, тоже добавить в список? biggrin.gif

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 31.08.2017, 14:33


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.08.2017, 17:50
Сообщение #2693


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, можно.

Кидайте линки, пока Женя меня е покарал.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 31.08.2017, 18:35
Сообщение #2694


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавляю в движок новый инвентарный объект, как говорится по образу и подобию:
В хедере класса (NewInvObject.h):
Код
#pragma once

#include "inventory_item_object.h"
#include "script_export_space.h"

class CNewInvObject : public CInventoryItemObject
{
.......
ляляля
.......

    DECLARE_SCRIPT_REGISTER_FUNCTION
};
add_to_type_list(CNewInvObject)
#undef script_type_list
#define script_type_list save_type_list(CNewInvObject)
в реализации (NewInvObject.cpp):
Код
using namespace luabind;

#pragma optimize("s",on)
void CNewInvObject::script_register(lua_State *L)
{
    module(L)
        [
            class_<CNewInvObject, CGameObject>("CNewInvObject") <-сюда ошибку показывает
            .def(constructor<>())
        ];
}
При попытке скомпилить xrGame ошибка:
1>NewInvObject.cpp(78): error C2065: class_: необъявленный идентификатор
1>NewInvObject.cpp(78): error C2275: CNewInvObject: недопустимое использование этого типа в качестве выражения
1>NewInvObject.cpp(79): error C2228: выражение слева от ".def" должно представлять класс, структуру или объединение
1> тип: const char [13]
1>NewInvObject.cpp(79): error C2065: constructor: необъявленный идентификатор
1>NewInvObject.cpp(79): error C2059: синтаксическая ошибка: >
Естественно все подсматривал, что где и как, у существующих объектов\классов. Подскажите, чего я забыл и где ?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.08.2017, 19:39
Сообщение #2695


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


pch_script.h надо в cpp включать.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 31.08.2017, 20:21
Сообщение #2696


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
pch_script.h надо в cpp включать.

Спасибо, с компиляцией помогло. Чет я про pch_script.h подумал, что он уже включен...
Но после сборки xrGame игра стала падать с таким логом:
Цитата
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CObjectItemSingle<class game_cl_ArtefactHunt,1>::server_object
[error]File : f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\object_item_single_inline.h
[error]Line : 54
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Cannot instantiate server object, because server class is not declared!
Вроде все что нужно прописал: CLSID для нового класса, в файлах xrServer_Objects_ALife_Items.h\cpp, в CObjectFactory::register_classes, в class_registrator.script, в se_item.script. Что то еще забыл ?

Сообщение отредактировал AndreySol - 31.08.2017, 20:22
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 31.08.2017, 20:44
Сообщение #2697


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Forser, вот оно. И ещё там где два репо vincent-t, слово "старый репозиторий" хорошо бы в скобки засунуть smile.gif

Добавил. По поводу скобок, там же вторая ссылка. Пускай лучше так будет. [ForserX]

Сообщение отредактировал Forser - 31.08.2017, 21:51


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 31.08.2017, 21:28
Сообщение #2698


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol,
Серверный класс не добавил
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 31.08.2017, 22:18
Сообщение #2699


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, это об этом ?
xrServer_Objects_ALife_Items.h
Код
SERVER_ENTITY_DECLARE_BEGIN(CSE_ALifeItemNewInvObject, CSE_ALifeItem)
u32        m_ef_detector_type;
CSE_ALifeItemNewInvObject(LPCSTR caSection);
virtual    ~CSE_ALifeItemNewInvObject();
SERVER_ENTITY_DECLARE_END
add_to_type_list(CSE_ALifeItemNewInvObject)
#define script_type_list save_type_list(CSE_ALifeItemNewInvObject)

и вся остальная реализация в xrServer_Objects_ALife_Items.cpp то же прописано.
В object_factory_register.cpp
Код
CObjectFactory::register_classes()
...
ADD(CNewInvObject,    CSE_ALifeItemNewInvObject, CLSID_DEVICE_NEWOBJECT,     "device_new_object");
...

В xrServer_Objects_ALife_Items_script2.cpp
Код
void CSE_ALifeItemNewInvObject::script_register(lua_State *L)
{
    module(L)[
        luabind_class_item1(
            CSE_ALifeItemNewInvObject,
            "cse_alife_item_new_obj",
            CSE_ALifeItem
            )
    ];
}

Чего еще ему(движку) надо ?

Сообщение отредактировал AndreySol - 31.08.2017, 22:18
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.08.2017, 22:27
Сообщение #2700


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



x64 Edition. 55-75 FPS. Годно.

Сообщение отредактировал Forser - 31.08.2017, 22:33


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 31.08.2017, 22:33
Сообщение #2701


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol,
Хм, вроде не в новом классе дело, ругается же вообще на game_cl_ArtefactHunt.
Вообще странно, зачем вызвался его "конструктор серверного класса". Отладчик в руки и вперёд.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 133 134 135 136 137 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 11:55