Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2481


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 123 124 125 126 127 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 27.04.2017, 16:56
Сообщение #2482


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Будут ли с этим сложности ( нехватка либ, несовместимость с оригинальными ресурсами игры)? В последний раз когда пробовал - оно не собиралось, да и сборка через батник не есть гуд(

В начале апреля влили PR: https://github.com/OpenXRay/xray-16/pull/160
Якобы должно все собираться без батников.

Цитата(mortan @ 27.04.2017, 16:38) *
Вопрос по openxray - он ещё жив и стоит ли вообще качать и собирать последнюю версию?

Это же опенсорс. Он жив, пока ты туда коммитишь.

Сообщение отредактировал abramcumner - 27.04.2017, 16:56
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 27.04.2017, 17:18
Сообщение #2483


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, ну а совместимо ли с ориг. ресурсами? А то я бегло почитал обсуждения на гите, там поднимали тему что новый lua ведёт себя по-другому.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 27.04.2017, 17:49
Сообщение #2484


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 27.04.2017, 17:21) *
abramcumner, ну а совместимо ли с ориг. ресурсами?

В репозитории есть папка res. По идее там все нужные правки оригинальных ресурсов.

Цитата
А то я бегло почитал обсуждения на гите, там поднимали тему что новый lua ведёт себя по-другому.

smile.gif
Спроси у Карлан`а (он обновил луаджит в ТЧ до 2.0.4), что ему пришлось поменять в скриптах из-за этого.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 28.04.2017, 08:27
Сообщение #2485


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 27.04.2017, 14:57) *
ничего удивительного тут нет, я такие классы перепиливаю по требованию, но и ошибка не в кривости этого класса, а в том что ты не то делаешь. в сталкере обновление элементов делается вручную, ты походу надеешся на чудо.

Конкретный пример - как Вы побороли то что выпадающее окно комбобокса открывается позади элементов , которые созданы после комбобокса. по логике - эго выпадающий список должен всегда выводится поверх любых элементов - механизма это сделать - нет. BringToTop/BringAllToTop- очень странная реализация.
Ну и обновление - в смысле в ручную? CUI::Render вручную? может мы о разных вещах говорим?

Цитата(Карлан @ 27.04.2017, 14:57) *
давай на примере, что за нормальная обработка событий? чем сейчас не нормальная? что за динамические элементы? чем сейчас динамические не нравятся?

ммм... "проваливающиеся" события - я понимаю душой, что проблема в SendMessage - но толком побороть мне не удалось.
Динамические элементы - это выпадающие окна комбобокс (больная тема), это treeview со сворачивающимися нодами, это всякие адорнеры, которые атачатся к элементам и рисуют себя в их области - с последними обработка событий вообще жесть.


Цитата(Карлан @ 27.04.2017, 14:57) *
зачем? впрочем я так и не понял что у тебя "основное окно", а что ui, и чем одно от другого отличается.

Есть основной рендер игры (основное окно - то что ты видишь при убранном худе), а есть рендер для элементов UI (тот же худ)- ну не знаю как еще объяснить.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 29.04.2017, 11:05
Сообщение #2486


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, ок, спасибо, твою позицию я понял. то что ты хочешь сделать с рендерингом никакого прямого отношения к гуям не имеет, зато несет в себе очевидные издержки в реализации той же графики. сходу могу сказать только о трех вариантах когда он может помочь, это либо выкрученная графика, либо тяжелейшие элементы в гуе, либо адский быдлокод, причем второе может совпадать с третьим, к самим гуям это все косвенно относится. про эти и остальные твои заключения могу много еще чего рассказать, но в итоге наши с тобой направления не пересекаются никак.

Цитата(STALKER2011x @ 27.04.2017, 16:58) *
Обычно это делают рады простоты/удобства кода. Расчет положения UI элементов не такая уже и затратная операция, поэтому экономить на спичечных головках нету смысла.

здесь это делается ради удобства данных. так или иначе с авторасчетом и оптимизацией в ином месте код все равно быстрее оригинального работает, зачем самому себе подгонять оверхеда не ясно. кстати это далеко не единственный момент если смотреть на движок в целом, где из-за подобной экономии довольно много проблем.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 01.05.2017, 09:05
Сообщение #2487


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, плиз, где в движке смотреть автоматическое назначение предмета в слот при появлении этого предмета в инвентаре ? Т.е. к примеру имеем пустой слот под детектор, взяли детектор - он автоматом прыгнул в слот. Где это происходит ? Нашел цепочку: CActor::OnItemTake -> CInventoryOwner::OnItemTake, но собственно назначения предмета в слот не вижу...
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 03.05.2017, 12:23
Сообщение #2488


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 01.05.2017, 09:09) *
Подскажите, плиз, где в движке смотреть автоматическое назначение предмета в слот при появлении этого предмета в инвентаре ? Т.е. к примеру имеем пустой слот под детектор, взяли детектор - он автоматом прыгнул в слот. Где это происходит ? Нашел цепочку: CActor::OnItemTake -> CInventoryOwner::OnItemTake, но собственно назначения предмета в слот не вижу...

OnItemTake - это "обработчики" события Take, которые вызываются (для ТЧ 1.0007) из CInventory::Take. там Вы можете увидеть вызов CInventory::Slot, в котором и происходит "магия".

====
Уважаемые знающие, столкнулся с багом (который говорят присутствовал еще с оригинала ТЧ) - при одевании на ствол глушителя и прицела - иногда текстура либо глушителя либо прицела может не вырисовываться на худе. при этом флаги аддонов выставляются правильно. лечится повторно снятием/одеванием, например, прицела. Сталкивался ли кто либо с таким багом и как боролись?

Благодарю!

Сообщение отредактировал Winsor - 03.05.2017, 12:23
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 05.05.2017, 00:34
Сообщение #2489


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, текстура = иконка или именно текстура на модели? Если текстура то могу лишь предположить что это связано с памятью)
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 05.05.2017, 07:54
Сообщение #2490


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


только текстура на модели на худе. когда снимаешь/одеваешь глушитель после такого бага - оба аддона появляются. так что память тут думаю ни при чем. в ЗП такого повторить не удалось, но там и attachable_object переписана...
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 05.05.2017, 12:53
Сообщение #2491


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, в зп тоже такое есть
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 05.05.2017, 22:24
Сообщение #2492


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что делать если при запуске скомпилиронных проектов на Mixed появляется сплэш и исчезает и из ошибок ничего не выскакивает? Как выявить ошибку в таком случае?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.05.2017, 23:06
Сообщение #2493


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 05.05.2017, 22:28) *
Что делать если при запуске скомпилиронных проектов на Mixed появляется сплэш и исчезает и из ошибок ничего не выскакивает? Как выявить ошибку в таком случае?

Если ты на одной из моих старых ревизий, то там был косяк с xrCPU_Pipe. Можешь его попробовать юзнуть из оригинала.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 06.05.2017, 17:36
Сообщение #2494


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 05.05.2017, 23:10) *
Цитата(GermanAizek @ 05.05.2017, 22:28) *
Что делать если при запуске скомпилиронных проектов на Mixed появляется сплэш и исчезает и из ошибок ничего не выскакивает? Как выявить ошибку в таком случае?

Если ты на одной из моих старых ревизий, то там был косяк с xrCPU_Pipe. Можешь его попробовать юзнуть из оригинала.

Попробую юзануть, за ответ спасибо.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 08.05.2017, 12:03
Сообщение #2495


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 05.05.2017, 12:56) *
Winsor, в зп тоже такое есть

а как боролись с этим?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.05.2017, 13:00
Сообщение #2496


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 03.05.2017, 12:26) *
при одевании на ствол глушителя и прицела - иногда текстура либо глушителя либо прицела может не вырисовываться на худе. при этом флаги аддонов выставляются правильно. лечится повторно снятием/одеванием, например, прицела. Сталкивался ли кто либо с таким багом и как боролись?

Странно, не припомню. Насчет оружия знаю, что все модели должны быть прописаны в конфиги префетча, а то при заходе в инвентарь курсор начинает "залипать".
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 08.05.2017, 14:37
Сообщение #2497


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, да никак пока что, ибо случайно баг проявляется очень редко. Почему я всё же грешу на память - и глушитель и прицел являются костями, текстура для которых часто является отдельным файлом. Будет ли повторятся такой баг если текстуры прицела и глушителя будут в одном файле с самим стволом? Вполне возможно что я только что сморозил большую глупость)
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 09.05.2017, 19:31
Сообщение #2498


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Патчер для XR_3DA.exe из ОГСЕ (а может и для других пойдет) для возвращения стандартного значения размера экрана загрузки.
Автор: macron

Поместить XR_3DA.exe и запустить patch_ogse_intro.cmd

Скачать

Сообщение отредактировал D1mon - 09.05.2017, 19:43
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 09.05.2017, 21:09
Сообщение #2499


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 09.05.2017, 19:35) *
Патчер для XR_3DA.exe из ОГСЕ (а может и для других пойдет) для возвращения стандартного значения размера экрана загрузки.
Автор: macron

Поместить XR_3DA.exe и запустить patch_ogse_intro.cmd

Скачать

Зачем патчеры для exe от которого есть сорцы ohmy.gif
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 10.05.2017, 01:47
Сообщение #2500


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


kasper, для тех кто считает что программирование это не для всех, для тех кто "ни хочу, ни буду, я лучше запилю ищо 100 диалогов чем освою азы кодерства" ))
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 15.05.2017, 08:30
Сообщение #2501


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть новости по "утечке" исходников LA DC? smile.gif репозитарий не сделали общедоступным?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 123 124 125 126 127 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 20:25