Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2461
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.04.2017, 16:04
Сообщение
#2462
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тааааакс, идём дальше. Пересобрал движок, скрипты работают, но вылезла очень интересная ошибка при загрузке игры.
Цитата # New player created.
* next key generated (seed=0x000010e2):eaf7c1afbb3a914ee2f64b9fab97559b6b3d695d7c2e111947e09f141233fd 4fa8fcd424569b6d49e3fcf9390f4fecb7e520ad4683e529554092f506c5231c29710b3135deed43 a df465b0d398d6967c352bc617d20f61f32a77652b19b8cdaa * next key generated (seed=0x000010e2):eaf7c1afbb3a914ee2f64b9fab97559b6b3d695d7c2e111947e09f141233fd 4fa8fcd424569b6d49e3fcf9390f4fecb7e520ad4683e529554092f506c5231c29710b3135deed43 a df465b0d398d6967c352bc617d20f61f32a77652b19b8cdaa * Sending profile data * client : connection accepted - <All Ok> --- net_start_client3: level_id [4], level_name[stohe_selo], level_version[1.0] * phase time: 248 ms * phase cmem: 451408 K * phase time: 75 ms * phase cmem: 451408 K stack trace: 0x00007FFDF462C630 , memmove() + 768 byte(s) Сообщение отредактировал Forser - 25.04.2017, 16:05 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.04.2017, 16:25
Сообщение
#2463
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
25.04.2017, 16:36
Сообщение
#2464
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Ты релиз что ли запускаешь? Что стектрейсы такие куцые? Mixed -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.04.2017, 16:44
Сообщение
#2465
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Запускал бы Debug под отладчиком.
|
 
|
|
25.04.2017, 17:04
Сообщение
#2466
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Запускал бы Debug под отладчиком. С этим у меня тяжёлая ситуация, есть тут одно подозрение, если не выйдет - придётся юзать дебаггер. --- Цитата FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM [error]File : Level_load.cpp [error]Line : 218 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Game material '1' not found А, ну вот и вылезло. --- Нашёл... Сообщение отредактировал Forser - 25.04.2017, 17:11 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.04.2017, 17:35
Сообщение
#2467
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Что ещё поправить в xrCDB? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.04.2017, 19:22
Сообщение
#2468
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Кажись понял в чём дело, вопрос пока снят...
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.04.2017, 22:30
Сообщение
#2469
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
7.9, да не, связи между оптимизацией и экспортом никакой нет, ты вообще о драгдропе или о листбоксе с картинками? какой прорыв то они могут дать? а скриптовые реализации все уже видели к чему приводят . драгдроп выгонять ты офигеешь, это прям если очень сильно надо скриптерам, я попробовал и забил, в совокупности проще и быстрее в движке делать темплейты и выгонять их в скрипты если так уж приспичило, но лучше в движке все большое сразу верстать (функционал можно вытягивать, вплоть до человеческого экспорта через пространство имен например).
конкретно я говорю за допустим такой код, который по скорости работает по разному (на тч и на зп) и требует отдельной реализации, так как в противном случае он убивает скорость в тысячи раз, вот это зло и надо победить, если было бы времени побольше или рук можно было бы свою систему написать с нуля, там не сложно, но это долго, в одного там будешь год возится при условии что только этим и будешь занят, а так приходится заниматься локальной оптимизацией. если какая-то команда найдет ресурсы для разработки собственного гуи, то его можно написать очень быстрый, универсальный и функциональный, короче лучше всей вместе взятой трилогии. я, если что, готов посильно помочь и плюс еще к этому всему нужны будут те кто нарисуют новый интерфейс, чтобы его можно было сразу без проблем разрабатывать под шф без всяких дополнительных данных, в тч это в принципе нереально, если только не перерисовывать все текстуры под шф, на зп конечно сделано лучше в этом плане (из-за модульности), но эта текстурная фигня и там есть. Сообщение отредактировал Карлан - 25.04.2017, 22:33 -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
25.04.2017, 23:42
Сообщение
#2470
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Две стороны вопроса: дизайнерская и технологическая.
Дизайнерская: дизайнерам нужен список как в инвентаре - "список" из иконок. Это и даст (возможно) "прорыв" в дизайне интерфейсов.Драг-дроп -- не так-уж и важен... Технологическия: ... А здесь мне и сказать особо нечего - не компетентен. Возможно надо делать как делали разработчики движка -- продолжая их тактику (что логично) - несколько дополнительных классов, функций и конфигов, в том-же стиле, "GUI-либа" в общем... Скорость работы интерфейса конечно важна. Цитата интерфейс, чтобы его можно было сразу без проблем разрабатывать под шф без всяких дополнительных данных, в тч это в принципе нереально Есть такой "калькулятор", ACalc назвали. Хоть в его создании я принимал участие - у меня его сейчас нет, но где-то наверняка есть ссылки. Он пересчитывает параметры из xml-файлов из того, что есть в (любые) нужные разрешения. То-есть - формула есть. Сообщение отредактировал 7.9 - 25.04.2017, 23:54 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
26.04.2017, 00:53
Сообщение
#2471
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
в инвентаре драгдроп, в этом классе есть и список из иконок (другим классом делается). в чем прорыв я так и не понял, поясни на примере.
а какие дополнительные классы функции и конфиги? отдельная либа не нужна точно, вообще это деление на длл мне не понятно, только усложняет работу (например циркуляр референс, на которых можно сразу вешаться). да я и не про добавления говорю, а про переделывание того что есть, расчет этих координат это опять же дело формулы, как ты верно заметил, а эти все калькуляторы опять время жрут, зачем сидеть за калькулятором, когда это сразу кодом можно высчитать, текстуры тут для облегчения можно нарисовать под более распространенные форматы (4/3, 16/9), а потом их уже дотягивать до 5/4 или 16/10 или еще что-нибудь. у меня какие-то там приблуды и работают, одна настройка подходит под три разрешения (на которых я долго тестировал), движок сам понимает шф или нет и там делит/умножает, существенно сокращается время настройки этих данных, но проблема с текстурами никуда не девается, нужно либо несколько текстур, либо одна большая, которую можно ресайзить без потери качества. продолжать путь разработчиков я бы не стал без переделки нескольких базовых моментов, где у них сидит зло, которое как я думаю еще с древних времен, а если у тебя есть новая графика и новый интерфейс то зачем вообще идти по их пути, когда куда проще написать свое, и сразу же под диздок и классы писать которые нужны и все остальное, гораздо быстрее и понятнее будет, тут я говорю не о обычных вот этих изменений которые во всех модах, вроде текстуры местами поменять, кнопки, еще чего-нибудь, а именно про принципиально новые элементы и реализацию, конечно и на уже созданных классах, так как я в большинстве классов ничего плохого не вижу. например можно сделать какое-нибудь прикрепление всплывающих окон, тогда на них можно будет размещать и элементы управления, на уровне движка элементарно это все делается, но это все-таки локальная фигня, для всей системы нового ничего с этим не сделаешь. твоя позиция мне ясна, спасибо, может еще кто отпишет, вроде тут есть люди, кто с интерфейсами возится, я так и сам все сделаю, мне бы только знать в чем конкретно дело. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
26.04.2017, 08:48
Сообщение
#2472
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Да, возился. отличий особых между ТЧ и ЗП я не заметил. да, оптимизированы некоторые куски кода, некоторые классы называются немного по другому. переделан механизм работы с мультистрочным текстом - но чтобы это ускорило как то особо UI - я бы не сказал, более важное, наверное - появился UIRender.
Но после своих извращений над UI ТЧ я бы не сказал что оно медленное. Для ускорения работы самый лучший вариант - это как предлагали - делать темплейты в движке, в скрипты уже экспортировать готовые блочные решения. я не говорю что UI хорошее - нет. надо что-то делать с фокусом дочерних элементов, надо что-то делать с Z-уровнями (коих просто нет), что-то с окнами наподобие хинтов. но все это надо переделывать именно с нуля , с базовых классов. но зная эти проблемы - можно пойти на некоторые ухищрения (на которые шли сами ПЫСы, если посмотреть код скриптов - это очень заметно ), которые позволяют обходить эти баги и при этом прекрасно пользоваться UI без коренной переделки. например, частичное портирование механизма подсветки итемов в инвентаре из ЗП не привело к падению производительности. был даже сделан вывод состояния предмета на иконку с поддержкой конфига xml (в ЗП он статичный, меняется только в исходниках) - после некоторых издевательств над кешированием параметров - скорость отрисовки выросла очень и очень. да я и не про добавления говорю, а про переделывание того что есть, расчет этих координат это опять же дело формулы, как ты верно заметил, а эти все калькуляторы опять время жрут, зачем сидеть за калькулятором, когда это сразу кодом можно высчитать, текстуры тут для облегчения можно нарисовать под более распространенные форматы (4/3, 16/9), а потом их уже дотягивать до 5/4 или 16/10 или еще что-нибудь. у меня какие-то там приблуды и работают, одна настройка подходит под три разрешения (на которых я долго тестировал), движок сам понимает шф или нет и там делит/умножает, существенно сокращается время настройки этих данных, но проблема с текстурами никуда не девается, нужно либо несколько текстур, либо одна большая, которую можно ресайзить без потери качества. я пошел другим путем - я научил движок распознавать 21 мониторы и читать конфиги UI *_21.xml и отдал дизайнерам (людям с чувством прекрасного). а они уже изменили конфиг так, чтобы он красиво смотрелся на каждом мониторе. в движке никакой статической привязки, все отдано в конфиги, надо просто гарантировать загрузку правильного Сообщение отредактировал Winsor - 26.04.2017, 08:51 |
 
|
|
26.04.2017, 12:34
Сообщение
#2473
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
отличия между ними только где-то во мраке, где эта оптимизация находится, причем это и ЧН касается, там она уже есть. дальше там никаких принципиальных отличий нет.
uirender никакого отношения к производительности не имеет, этот вариант я давно проверил (некоторые моменты пысовского рефакторинга (не связанные с uirender) у меня работают, но что-то там я прироста не наблюдаю). а все эти темплейты, скриптовые "ухищрения" это борьба со следствием, локальная оптимизация о которой я и говорил. а что не так с фокусом дочерних элементов, з-уровнями (а зачем они?) и что за окна на подобие хинтов? в зп этих хинтов по моему и так дофига, вот я выше как раз и написал на ходу идею о прикреплении таких окон, чтобы в хинт можно было элементы управления засовывать. в любом случае это все мишура, нового оно ничего не даст. с чего думал начинать коренную переделку? какие мысли по архитектуре окон при стандартном дизайне? зпшную архитектуру тестил? -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
26.04.2017, 15:33
Сообщение
#2474
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Цитата(Карлан) в инвентаре драгдроп, в этом классе есть и список из иконок (другим классом делается). Подскажи, каким "другим классом"? Из скриптов доступно? Сообщение отредактировал 7.9 - 26.04.2017, 15:34 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
26.04.2017, 17:07
Сообщение
#2475
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
7.9, из скриптов не доступно, я же говорил что драгдроп вообще не особо предназначен для экспорта, там вспомогательные классы рисуют типа драг айтем сел айтем и т.д., там я когда экспортом занимался где-то 4 класса вроде дополнительно выгонял, или 3, не помню уже, и от них там еще потом что-то по моему идет, на этом я и понял что проще в движке все делать.
еще такой вопрос, на зп или тч кто-то писал реализацию fillvetricies для 3 и 4 скиннингов? в тч там просто неиспользуется, а в зп вообще грохнуто. единственный ощутимый затык при замене скелетов в тч на зп вариант чтобы все тянуть на уровне копипасты, либо опять резать контент, да и если тч модели поднимать на уровень засовывая туда все эти нанотехнологии, то опять же нужны эти функции будут. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
26.04.2017, 18:53
Сообщение
#2476
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
блин, если кто-то рискнёт заниматься ui то это будет просто классно - было бы неплохо обновить функционал и стабильность. Например частый ресайз элементов приводит в вылетам:
Картинка Вот как-то раз захотелось сделать ресайз под размер итема - минуты 2-3 работы такого инва и получаем вылет) |
 
|
|
27.04.2017, 09:01
Сообщение
#2477
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
а что не так с фокусом дочерних элементов, з-уровнями (а зачем они?) и что за окна на подобие хинтов? в зп этих хинтов по моему и так дофига, вот я выше как раз и написал на ходу идею о прикреплении таких окон, чтобы в хинт можно было элементы управления засовывать. в любом случае это все мишура, нового оно ничего не даст. с чего думал начинать коренную переделку? какие мысли по архитектуре окон при стандартном дизайне? зпшную архитектуру тестил? по фокусу - попробуй создать несколько комбобоксов подряд вертикально, причем по координатам последний - самый верхний. выпадающее окно списка будет открываться позади всех следующих элементов. второе - те же комбобоксы, созданые "правильно", под ним какой нибудь список - открыть комбобокс и "поездить" мышкой - видно как фокус (событие mousemove) "проваливается" через бокс, при этом в движке чего бы я не делал... и с SetCapture игрался и с (On)MouseEvent - победить так и не удалось, косяк где то глубоко спрятан, либо не там искал. ну и еще есть пару косяков некрасивых с "проваливающимися" событиями. з-уровни как раз и нужны для нормальной обработки событий, для правильной отрисовки динамических элементов... в хинт "засовывать" элементы я планирую в ближайшее время, уже есть пару задач зпшную архитектуру тестил? - нет, работаю на ТЧ. а в чем принципиальное отличие? с чего думал начинать коренную переделку? - планировал разделить все таки рендеры "основного окна" и UI. пока только мысли. |
 
|
|
27.04.2017, 11:56
Сообщение
#2478
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Каспер, ты где ведешь перенос проекта ле? Может у тебя есть репа.
|
 
|
|
27.04.2017, 14:53
Сообщение
#2479
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
выпадающее окно списка будет открываться позади всех следующих элементов. второе - те же комбобоксы, созданые "правильно", под ним какой нибудь список - открыть комбобокс и "поездить" мышкой - видно как фокус (событие mousemove) "проваливается" через бокс, при этом в движке чего бы я не делал... и с SetCapture игрался и с (On)MouseEvent - победить так и не удалось, косяк где то глубоко спрятан, либо не там искал. ну и еще есть пару косяков некрасивых с "проваливающимися" событиями. ничего удивительного тут нет, я такие классы перепиливаю по требованию, но и ошибка не в кривости этого класса, а в том что ты не то делаешь. в сталкере обновление элементов делается вручную, ты походу надеешся на чудо. з-уровни как раз и нужны для нормальной обработки событий, для правильной отрисовки динамических элементов... давай на примере, что за нормальная обработка событий? чем сейчас не нормальная? что за динамические элементы? чем сейчас динамические не нравятся? зпшную архитектуру тестил? - нет, работаю на ТЧ. а в чем принципиальное отличие? причем тут где работаешь, там подход к реализации основных окон по другому сделан, на порядок лучше, работы с классами пожирающими производительность там в несколько раз меньше чем в тч. с чего думал начинать коренную переделку? - планировал разделить все таки рендеры "основного окна" и UI. пока только мысли. зачем? впрочем я так и не понял что у тебя "основное окно", а что ui, и чем одно от другого отличается. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
27.04.2017, 15:55
Сообщение
#2480
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
расчет этих координат это опять же дело формулы, как ты верно заметил, а эти все калькуляторы опять время жрут, зачем сидеть за калькулятором, когда это сразу кодом можно высчитать Обычно это делают рады простоты/удобства кода. Расчет положения UI элементов не такая уже и затратная операция, поэтому экономить на спичечных головках нету смысла. Тут в современных играх миникарту делают отдельной камерой которая сверху рендерит всю локацию, отсекает ненужные объекты и на все это накладывается пару фильтров, а мы про какие-то мелочи говорим. -------------------- |
 
|
|
27.04.2017, 16:34
Сообщение
#2481
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Вопрос по openxray - он ещё жив и стоит ли вообще качать и собирать последнюю версию? Будут ли с этим сложности ( нехватка либ, несовместимость с оригинальными ресурсами игры)? В последний раз когда пробовал - оно не собиралось, да и сборка через батник не есть гуд(
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:05 |