Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2381
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
01.04.2017, 16:15
Сообщение
#2382
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Что за mutex просит подключить? Я нашел в utils и sdk include, но не один мне не помог. Поможет кто инклюдил? mutex - это заголовочный файл из стандартной библиотеки с++ 11. В с++ билдере 5 или 6(каким там собирается сдк) его конечно же нет. Тот, кто его подключал, совершенно не думал о сборке СДК. Вы предлагаете собирать в c++ 11? В 6 точно нет? |
 
|
|
01.04.2017, 16:48
Сообщение
#2383
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вы предлагаете собирать в c++ 11? В 6 точно нет? Чтобы собрать твои исходники нужен компилятор, поддерживающий с++ 11. Шестой билдер точно не поддерживает. Попробуй связаться с YURSHAT`ом, он собирал СДК. Еще можно взять исходники ЛА - у них тоже есть собирающийся СДК. Ну и конечно оригинальные исходники, они собираются в шестом билдере. |
 
|
|
01.04.2017, 18:08
Сообщение
#2384
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Вы предлагаете собирать в c++ 11? В 6 точно нет? Чтобы собрать твои исходники нужен компилятор, поддерживающий с++ 11. Шестой билдер точно не поддерживает. Попробуй связаться с YURSHAT`ом, он собирал СДК. Еще можно взять исходники ЛА - у них тоже есть собирающийся СДК. Ну и конечно оригинальные исходники, они собираются в шестом билдере. Речь идёт об исходниках 0.7 SDK. ЕМНИП, GermanAizek юзает какой-то старый коммит с моего форка. На нём тебе предстоит выловить в билдере с сотню забавных ошибок из-за обновления под С++14. Сам пытался SDK собрать, но в один момент просто надоело и снёс его сорцы с репо. Бери оригинальные исходники, если нужен SDK. Сообщение отредактировал Forser - 01.04.2017, 18:08 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.04.2017, 18:20
Сообщение
#2385
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Вы предлагаете собирать в c++ 11? В 6 точно нет? Чтобы собрать твои исходники нужен компилятор, поддерживающий с++ 11. Шестой билдер точно не поддерживает. Попробуй связаться с YURSHAT`ом, он собирал СДК. Еще можно взять исходники ЛА - у них тоже есть собирающийся СДК. Ну и конечно оригинальные исходники, они собираются в шестом билдере. Речь идёт об исходниках 0.7 SDK. ЕМНИП, GermanAizek юзает какой-то старый коммит с моего форка. На нём тебе предстоит выловить в билдере с сотню забавных ошибок из-за обновления под С++14. Сам пытался SDK собрать, но в один момент просто надоело и снёс его сорцы с репо. Бери оригинальные исходники, если нужен SDK. пытался собрать под rad studio xe8, там ппц , кстати у кого-нибудь есть полные сорцы Eldos elpack 3.11 версии ? Сообщение отредактировал kasper - 01.04.2017, 18:23 |
 
|
|
02.04.2017, 00:54
Сообщение
#2386
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Вы предлагаете собирать в c++ 11? В 6 точно нет? Чтобы собрать твои исходники нужен компилятор, поддерживающий с++ 11. Шестой билдер точно не поддерживает. Попробуй связаться с YURSHAT`ом, он собирал СДК. Еще можно взять исходники ЛА - у них тоже есть собирающийся СДК. Ну и конечно оригинальные исходники, они собираются в шестом билдере. Речь идёт об исходниках 0.7 SDK. ЕМНИП, GermanAizek юзает какой-то старый коммит с моего форка. На нём тебе предстоит выловить в билдере с сотню забавных ошибок из-за обновления под С++14. Сам пытался SDK собрать, но в один момент просто надоело и снёс его сорцы с репо. Бери оригинальные исходники, если нужен SDK. Мда, приехали. Придется и вправду менять исходники для сдк. |
 
|
|
02.04.2017, 01:08
Сообщение
#2387
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
пытался собрать под rad studio xe8, там ппц Долбитесь к K.D. в личку, он вроде собирал под эту студию. -------------------- |
 
|
|
02.04.2017, 08:19
Сообщение
#2388
|
|
Мастер Игры Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 1387 Награды: 4 Регистрация: 29.04.2009 |
Всем доброго времени суток. Хотел скачать X-Ray extensions portable от Macron'a по ссылке в шапке темы, но по ходу файл удален. Кто-нибудь может перезалить? Заранее спасибо!
-------------------- "Лови отвальную, фраер."
|
 
|
|
02.04.2017, 13:48
Сообщение
#2389
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Нужно в шапке заменить:
X-Ray extensions portable r232 Заменил. RT Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.04.2017, 14:01 |
 
|
|
02.04.2017, 15:57
Сообщение
#2390
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Нужно в шапке заменить: X-Ray extensions portable r232 Я писал об этом, ещё 10 марта: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1611553 -------------------- |
 
|
|
04.04.2017, 17:09
Сообщение
#2391
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
 
|
|
04.04.2017, 17:12
Сообщение
#2392
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
kasper, собрал из исходников? а что нибудь правил?
-------------------- no more running
|
 
|
|
04.04.2017, 17:40
Сообщение
#2393
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
kasper, собрал из исходников? а что нибудь правил? что-то правил, что-то коментил, стабильность ужасная просто, elpack 3.12 (3.11 не нашел) собирал под rad studio там тоже куча ошибок, потом может под новый LMB elpack 2017 попробую собрать, но он trial без сорцев Сообщение отредактировал kasper - 04.04.2017, 17:55 |
 
|
|
04.04.2017, 21:17
Сообщение
#2394
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да выпилите нафиг этот компонент.
Тут в инете ходит DevExpress для борланда (Делфи точно видел) Еще, кстати, слили исходники юнити |
 
|
|
04.04.2017, 22:48
Сообщение
#2395
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
04.04.2017, 22:56
Сообщение
#2396
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
как ни странно, но на гитхабе.. прям так залили.. внаглую не надо eugeneko/Unity3D Лежит только ядро движка/редактора, многих компонентов нету в наличии(например их либы для работы с шейдерами, нету 3dparty - Beast,scaleform) Версии - 3 года, это unity 4.3.1f1 вроде Сообщение отредактировал Tron - 04.04.2017, 22:57 |
 
|
|
05.04.2017, 14:54
Сообщение
#2397
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
|
 
|
|
06.04.2017, 08:55
Сообщение
#2398
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
06.04.2017, 09:49
Сообщение
#2399
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
 
|
|
06.04.2017, 10:24
Сообщение
#2400
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
потом выложу, хочу сделать немного стабильнее и сдк для xray 1.007 не 1.6 RadStudio 10.1 покатит? Я читал что за 2000 по сегодняшний много изменилось, и типа старые проекты можно открыть через нотепад и посмотреть что к чему соединено, но это чувствую запарно восстанавливать. Сообщение отредактировал GermanAizek - 06.04.2017, 10:29 |
 
|
|
06.04.2017, 10:43
Сообщение
#2401
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
потом выложу, хочу сделать немного стабильнее и сдк для xray 1.007 не 1.6 RadStudio 10.1 покатит? Я читал что за 2000 по сегодняшний много изменилось, и типа старые проекты можно открыть через нотепад и посмотреть что к чему соединено, но это чувствую запарно восстанавливать. 10.1 пробовал когда начинал, но он почему-то напрочь отказывался конвертировать старый проект на borland 6, поэтому и сижу на XE8, потянет ли 10.1 не пробовал Сообщение отредактировал kasper - 06.04.2017, 10:44 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 13:12 |