Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 115 116 117 118 119 > »   
Начать новую тему
Ответов
aka_sektor
сообщение 27.02.2017, 03:25
Сообщение #2322


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vampir35, где ж ты был? Проспал усё!
спойлер
Цитата
Информация о "сливе" билда
Запороленые архивы слил администратор ресурса www.gameru.net: OlegatoR
Предоставил возможные пароли к архивам новый пользователь с того же ресурса, якобы знакомый тестеров Vostok Games: Alex_GroSS
Три патча этого билда, предоставил по просьбе OlegatoR'а, администратор того же ресурса: fen1x
Топка слива: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55330

https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4709435

Другие билды выложили уже после релиза LA: https://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=320


Или ты про движок?
За это не скажу. Есть такая тема только: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60320

Однако разраб LA про них пишет такое:
Цитата(cjayho @ 29.05.2015, 00:15) *
Могу определенно сказать - музейная ценность. Времен слива первого билда. Может и соберется, может даже и запустится. Но багов там немеряно.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 27.02.2017, 03:32


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 27.02.2017, 17:44
Сообщение #2323


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, именно про движок)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 01.03.2017, 09:40
Сообщение #2324


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Присоединяюсь - товарищи знающие, есть ли репозитарий более "свежий" чем в теме выше с исходниками LA?

Сообщение отредактировал Winsor - 01.03.2017, 09:41
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.03.2017, 18:30
Сообщение #2325


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На репо версия 1.3004, в релизе 1.3003. Так разве она не свежее? Я ее как-то собирал в 2013, гонял, никаких багов не выявил, полет нормальный.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.03.2017, 18:33
Перейти в начало страницы
 
Технарь
сообщение 02.03.2017, 06:47
Сообщение #2326




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 02.03.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток. Нужна помощь, создал при помощи правок SVN_portable_r232 новый слот (шлемовый), решил использовать его как третий слот под оружие. Но столкнулся с рядом проблем: не знаю как назначить клавишу быстрого вызова, и не могу прицепить аддоны к стволам в новом слоте.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 02.03.2017, 09:10
Сообщение #2327


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.03.2017, 18:28) *
На репо версия 1.3004, в релизе 1.3003. Так разве она не свежее? Я ее как-то собирал в 2013, гонял, никаких багов не выявил, полет нормальный.

Про какой repo Вы пишите? Ну и главный вопрос - сейчас же она разрабатывается дальше? smile.gif посвежее никому не попадалось?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.03.2017, 21:54
Сообщение #2328


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет, вру. Не с репозитория, а на слитый, что в теме выкладывали. Насчет дорабатывается или нет - без понятия. Но работу с движом команда колоссальную провела, почти полностью переделав его в ЧН/ЗП. Там вроде и тесселяция работает.
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 05.03.2017, 19:29
Сообщение #2329


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как определить в движке координаты кости в худовой модели. По имени, или ИД - не суть важно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.03.2017, 15:38
Сообщение #2330


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А в работе над движком ЛА из наших кто-то участвовал или только заграничные ребята? Вроде KD им занимался. Или я что-то путаю...
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 06.03.2017, 16:02
Сообщение #2331


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.03.2017, 15:36) *
А в работе над движком ЛА из наших кто-то участвовал или только заграничные ребята? Вроде KD им занимался. Или я что-то путаю...

Скай.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 10.03.2017, 18:55
Сообщение #2332


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Редактирование собранного движка -> Правки от macron -> X-Ray extensions portable

Ссылка "сдохла". Перезалейте.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 10.03.2017, 18:55


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
gridgt
сообщение 10.03.2017, 19:50
Сообщение #2333


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 16
Награды: 1
Регистрация: 24.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот что нашел https://www.viva64.com/ru/b/0405/ может кому-то будет интересно почитать и исправить.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 10.03.2017, 22:14
Сообщение #2334


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gridgt @ 10.03.2017, 19:48) *
Вот что нашел https://www.viva64.com/ru/b/0405/ может кому-то будет интересно почитать и исправить.

Обсуждали уже. Ссылка закреплена в теме по исправлениям багов движка...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 12.03.2017, 22:57
Сообщение #2335


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, кто в курсе, как можно для какой-то секции конфига получить родительские секции. Я так понимаю надо CInifile пользовать, вот только что именно в нем ?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 12.03.2017, 23:08
Сообщение #2336


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, никак, он их не запоминает. Просто копирует содержимое при загрузке.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 13.03.2017, 17:44
Сообщение #2337


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 13.03.2017, 00:06) *
AndreySol, никак, он их не запоминает. Просто копирует содержимое при загрузке.
Верю... Но если он их копирует, значит он их как-то читает и заполняет. Не подскажете в каком месте\ф-ции ? Ведь можно будет добавить сохранение, если знать где и что ?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 13.03.2017, 18:09
Сообщение #2338


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, функция CInifile::Load, вот тут:
+
Код
LPCSTR inherited_names = strstr(str,"]:");
if (0!=inherited_names)
{
        VERIFY2                         (m_flags.test(eReadOnly),"Allow for readonly mode only.");
        inherited_names += 2;
        u32 cnt         = _GetItemCount(inherited_names);
        u32 total_count = 0;
        u32 k           = 0;
        for (k=0; k<cnt; ++k) {
                string512       tmp;
                _GetItem        (inherited_names,k,tmp);
                Sect& inherited_section = r_section(tmp);
                total_count             += inherited_section.Data.size();
        }

        Current->Data.reserve( Current->Data.size() + total_count );

        for (k=0; k<cnt; ++k)
        {
                string512       tmp;
                _GetItem        (inherited_names,k,tmp);
                Sect& inherited_section = r_section(tmp);
                for (SectIt_ it =inherited_section.Data.begin(); it!=inherited_section.Data.end(); it++)
                        insert_item     (Current,*it);
        }
}
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 14.03.2017, 13:45
Сообщение #2339


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какие инклюды требуются level editor?
Точно xrCore он аж сам попросил, но вот дальше я уже не понял.
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред. Я как понял что-то надо подключить еще, но в инете никто и никогда не компилил публично эдиторы. blink.gif
CODE
[C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
[C++ Error] _types.h(3): E2209 Unable to open include file 'cstdint'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(6): E2070 Invalid use of namespace 's8'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(7): E2070 Invalid use of namespace 'u8'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(9): E2070 Invalid use of namespace 's16'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(10): E2070 Invalid use of namespace 'u16'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(12): E2070 Invalid use of namespace 's32'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(13): E2070 Invalid use of namespace 'u32'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(15): E2070 Invalid use of namespace 's64'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(16): E2070 Invalid use of namespace 'u64'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(18): E2070 Invalid use of namespace 'f32'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(19): E2070 Invalid use of namespace 'f64'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(21): E2070 Invalid use of namespace 'pstr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(22): E2070 Invalid use of namespace 'pcstr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(26): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(26): E2141 Declaration syntax error
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2238 Multiple declaration for 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(26): E2344 Earlier declaration of 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2141 Declaration syntax error
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(32): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(32): E2238 Multiple declaration for 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2344 Earlier declaration of 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(32): E2141 Declaration syntax error
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(35): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(35): E2228 Too many error or warning messages


Юзай codebox для таких полотен. RT

Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.03.2017, 14:52
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.03.2017, 14:42
Сообщение #2340


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 14.03.2017, 13:43) *
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред.

Рановато компилировать editor`ы.

Цитата
Код
[C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex'
  Full parser context
    LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
    stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h

Удалить репо positronengine`а и найти репо с собираемыми editor`ами. Ну или хотя бы мучаться с оригинальными исходниками.

Сообщение отредактировал abramcumner - 14.03.2017, 14:43
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 14.03.2017, 16:24
Сообщение #2341


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 14.03.2017, 14:40) *
Цитата(GermanAizek @ 14.03.2017, 13:43) *
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред.

Рановато компилировать editor`ы.

Цитата
Код
[C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex'
  Full parser context
    LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
    stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h

Удалить репо positronengine`а и найти репо с собираемыми editor`ами. Ну или хотя бы мучаться с оригинальными исходниками.


Да вот я не видел реп с собранным эдитором в c++ builder.
Просвятите если кто находил.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 115 116 117 118 119 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:36