Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1881


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 93 94 95 96 97 > »   
Начать новую тему
Ответов
mortan
сообщение 09.07.2016, 00:37
Сообщение #1882


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


пробовал кто новые итемы добавить?)Я тут хочу конт для артов сделать,ибо скриптами не айс. Делал ли кто-нить подобное,поделитесь опытом)
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 09.07.2016, 21:31
Сообщение #1883


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


получилось сделать,только вот не могу понять почему предметы внутри не сохраняются при сохранении игры)Для того чтобы его в рюкзаке таскать можно было сделал копию inv_box без онлайна и оффлайна. Тыкните плиз где можно поправить эту проблемку
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 10.07.2016, 20:33
Сообщение #1884


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ещё немного поковырял и пришёл к выводу,что у меня не спавнятся чилды для объекта(в данном случае контейнер).Помогите пожалуйста
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 10.07.2016, 20:53
Сообщение #1885


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.07.2016, 00:27) *
Кстати, не приведет ли это к увеличению числа операций? Или оптимизация выпилит? Зачем вообще нужно это самое BOOL, если есть bool?

RayTwitty, конкретно про BOOL - наследие С и винды в частности. В С нет типа bool. Конкретно про xray - хз зачем BOOL. Лишняя инструкция в ассемблере скорее всего появится, но это не столь критично.

mortan, так всётаки не спавнятся или не сохраняются? Писал ли кастом код сериализации своего объекта?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 10.07.2016, 21:26
Сообщение #1886


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Neo][,я не уверен что всё сохраняется,но когда включил логирование в консоль при сохранении игры то там идёт сохранение и ящика,и предмета.Но при загрузке игры ящик пуст.
Вот моё же сообщение с амк форума
Делал на основе InentoryBox,но в оригинале он CGameObject,а у меня относится к предметам из инвентаря (CInventoryItem).В чем суть проблемы: при переходе на другую локацию и обратно вложенный предмет в контейнер лежит рядом на земле.Это еще пустяк,но вот если при переходе контейнер лежит в инвентаре то содержимое испаряется,правда при выходе из игры в момент уничтожения объектов игра вылетает с жалобой на отсутствие дочерних элементов.Вот лог ошибки:
Лог ошибки
[error]exp​ression : child
[error]Function : xrServer::Perform_destroy
[error]File : xrServer_sls_clear.cpp
[error]Line : 22
[error]Description : child registered but not found [1002]

Такая же ошибка появляется если сохранить игру и тут же загрузить этот сейв.При сохранении вещи в конте не сохраняются(
Я грешу на то что возможно проблемы связаны с булами m_cont_use и m_close

Правда я читал что CGameObject вообще для всего в игре используется)
Насчёт сериализации мне бы найти где она в оригинале.То что я находил вообще для всех объектов используется,я не нашёл где AlifeItem сохраняется)

Сообщение отредактировал mortan - 10.07.2016, 21:28
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 11.07.2016, 02:24
Сообщение #1887


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот все мои правки
Вот мои правки+gamedata+bin.Я немного не понял всю эту систему сохранения из-за обилия пакетов.Если кому интересно то вот можете скачать и повторить.Игра CoP версии 1.06.2
Мои правки можно смело накатить на branch master из open xray,я на основе его и делал.


Сообщение отредактировал mortan - 11.07.2016, 02:27
Перейти в начало страницы
 
ColR_iT
сообщение 12.07.2016, 20:50
Сообщение #1888


Почти Игрок
**

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 2
Регистрация: 19.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-то, кто владеет плюсами и работал/работает с исходниками, скажи, пожалуйста, если ли возможность вернуть список всех методов доступных из Lua, сгруппированных по принадлежности к игровым объектам?


--------------------
Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"!
Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!".
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.07.2016, 23:37
Сообщение #1889


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ColR_iT, разве что вручную. Все функции разные, в некоторых используется более одного объекта. Автоматической системы, которая бы определяла над какими типами идет работа - нет.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.07.2016, 23:38


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 13.07.2016, 13:13
Сообщение #1890


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Маленький вопросец к тем кто качал с моей ссылки - есть предложения как поправить\дописать?)Я тут ещё пару дней бился головой об стенку,но так и не понял где именно проблема - при спавне объекта или во время сохранения.Тут можно свои мысли на свой вопрос высказывать?)Тыкните уже носом в каком файле эти функции,я может сам тогда поправлю.
Перейти в начало страницы
 
ColR_iT
сообщение 13.07.2016, 21:07
Сообщение #1891


Почти Игрок
**

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 2
Регистрация: 19.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, мне почему-то казалось, что вызов метода движка непосредственно в LuaBind идёт по его имени. Ведь есть же staticMetaObject, да и вообще рефлексия/отражение в языке присутствует. В движке экспорт методов в Lua идёт из строго определённого класса или из каждого типа по отдельности? Нужно получить только имя метода и его сигнатуру (что принимает, что возвращает).
P.S. lua_help.script вряд ли в ручную "генерировался".

Сообщение отредактировал ColR_iT - 13.07.2016, 21:09


--------------------
Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"!
Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!".
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.07.2016, 21:09
Сообщение #1892


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ColR_iT @ 13.07.2016, 21:05) *
В движке экспорт методов в Lua идёт из строго определённого класса или из каждого типа по отдельности?

Нет, там общий класс CScriptGameObject, а уже внутри функции кастуется в какой надо.

Цитата(ColR_iT @ 13.07.2016, 21:05) *
P.S. lua_help.script вряд ли в ручную "генерировался".

Он не вручную генерился, но сам хэлп убогий.
Есть и делать, то как-то так: http://xray-engine.org/index.php?title=X-Ray_extensions

Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.07.2016, 21:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ColR_iT
сообщение 13.07.2016, 23:18
Сообщение #1893


Почти Игрок
**

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 2
Регистрация: 19.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, да мне безразлично какого он качества. :-)
Мне нужен публичный (можно статический) метод в движке, который будет возвращать хотя бы текст, в котором будут все экспортированные методы с сигнатурой, идеально, если они будут сгруппированный (любым удобным/доступным способом) по принадлежности к тому или иному объекту.

Сообщение отредактировал ColR_iT - 13.07.2016, 23:18


--------------------
Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"!
Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!".
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 14.07.2016, 07:28
Сообщение #1894


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ColR_iT,
Lua_help.script "принтит" консольная команда lua_help.
Перейти в начало страницы
 
ColR_iT
сообщение 14.07.2016, 12:49
Сообщение #1895


Почти Игрок
**

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 2
Регистрация: 19.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё раз повторюсь с вопросом: мне нужен функция в xrGame.dll вида:
Код
extern "C" { __declspec(dllexport) returnType ExportMethods(); }
Возвращающий хотя бы массив строк (в идеале словарь, кажется тип map или std::pair, в общем любом виде доступном для маршалинга) с именами и сигнатурами методов, которые доступны в скриптах Lua. Саму же функцию ExportMethods я буду вызывать в коде C# посредством DllImport.

Сообщение отредактировал ColR_iT - 14.07.2016, 12:50


--------------------
Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"!
Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!".
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 14.07.2016, 16:48
Сообщение #1896


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так ответили же не раз уже - нету такого в релизном движке. Да и в дебажном только lua_help.
Перейти в начало страницы
 
ColR_iT
сообщение 14.07.2016, 16:50
Сообщение #1897


Почти Игрок
**

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 2
Регистрация: 19.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Костя, то, что такого нет - это я понимал ещё до того, как задал вопрос. smile.gif Изначально я спросил о возможности написания такой функции.


--------------------
Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"!
Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!".
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 14.07.2016, 17:02
Сообщение #1898


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, посмотри следующие методы у других объектов:
Код
virtual void    net_Export            (NET_Packet& P);
virtual void    net_Import            (NET_Packet& P);

virtual void    save                (NET_Packet &output_packet);
virtual void    load                (IReader &input_packet);


для того, чтобы понять, что и когда вызывается начни раскручивать отсюда:
Код
CALifeStorageManager::load
CALifeStorageManager::save


ColR_iT, а чем не устраивает lua_help, зачем что-то дополнительно писать?

Сообщение отредактировал Neo][ - 14.07.2016, 17:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 14.07.2016, 17:14
Сообщение #1899


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет! Спасибо кто помог с dx11 rolleyes.gif
Теперь ещё одна проблема, не могу запустить движок, на Windows 10. Как решить ?
Заранее спасибо!
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 14.07.2016, 17:16
Сообщение #1900


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(apostol1999 @ 14.07.2016, 19:12) *
Теперь ещё одна проблема, не могу запустить движок, на Windows 10. Как решить ?

apostol1999, какой вопрос, такой и ответ: просто взять и запустить. sarcasm.gif


Почему нельзя сразу описать всю проблему целиком, рассказать как это выглядит, приложить лог и т.п.?

Сообщение отредактировал Neo][ - 14.07.2016, 17:21


--------------------
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 14.07.2016, 17:20
Сообщение #1901


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 14.07.2016, 19:14) *

Цитата(apostol1999 @ 14.07.2016, 19:12) *
Теперь ещё одна проблема, не могу запустить движок, на Windows 10. Как решить ?

apostol1999, запустить.

И правда, это же так легко!
Понимаешь, у меня опыта мало, нету особых знаний, а мне надо запустить..

Лог не могу предоставить.
Просто на win7, win8 работает. На win10 нет. Слышал что проблема была у ребят, они её как то решили.. Не помню уже где

P.S запуск, потом черный экран и все

Сообщение отредактировал apostol1999 - 14.07.2016, 17:24
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 93 94 95 96 97 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:48