Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1861
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
05.07.2016, 13:28
Сообщение
#1862
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Neo][
Жаль, что параллелизм будет паллиативным, но что делать. |
 
|
|
05.07.2016, 13:36
Сообщение
#1863
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.07.2016, 13:48
Сообщение
#1864
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Жаль, что параллелизм будет паллиативным, но что делать. Northern Maverick, тут ни о каком решении вообще речи не идёт. Все эти affinity mask предназначены для очень тонких моментов, связанных с кэшами старших уровней, либо для каких-то аппаратных вещей, когда необходимо выполнение именно в контексте определённого ядра. Для всего остального есть планировщик винды, имеющий нетривиальный алгоритм, учитывающий кучу факторов. И делает свою работу он замечательно. -------------------- |
 
|
|
05.07.2016, 14:34
Сообщение
#1865
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
скорее лочил возможность потоку выполняться на определённых ядрах Типа того. Например, на четырехядерном говорим задаче выполняться на трех: @cd bin @psexec.exe -d -a 1,2,3 xr_3da.exe А зачем его так ограничивать? По умолчанию процесс игры (и все задачи) выполняются на всех ядрах. ОС берет на себя задачу распределения потоков на ядра процессора, и вполне неплохо справляется с этой задачей. |
 
|
|
05.07.2016, 15:54
Сообщение
#1866
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ОС берет на себя задачу распределения потоков на ядра процессора, и вполне неплохо справляется с этой задачей. Я пока могу судить конкретно по XP. Без батника попеременно загружены два ядра, с батником параллельно еще третье. Кто может производить более точные эксперименты/тесты - флаг в руки. |
 
|
|
05.07.2016, 16:19
Сообщение
#1867
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Не встречал в этой теме (не приходит на память), чтобы кто-то отчитывался о работе с профилировщиком. Ведь наверняка кто-то смотрел под профилировщиком раскладку по функциям движка, памяти , загрузке ядер процессора...
|
 
|
|
05.07.2016, 17:54
Сообщение
#1868
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Не встречал в этой теме (не приходит на память), чтобы кто-то отчитывался о работе с профилировщиком. Ведь наверняка кто-то смотрел под профилировщиком раскладку по функциям движка, памяти , загрузке ядер процессора... GSC подключали Intel VTune, учитывая макросы _forceinline и комментарий рядом с ним, они профилировали движок и самые жесткие косяки убирали. Я тоже его использую вместе с VS Profiler который в 2015 версии есть. Единственное что: руки не доходили до компиляторов, gsc судя по всему тоже. Запрофилирую их как нить на досуге. Алсо, проблема с битыми группами сглаживания все еще актуальна? |
 
|
|
05.07.2016, 18:01
Сообщение
#1869
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Не встречал в этой теме (не приходит на память), чтобы кто-то отчитывался о работе с профилировщиком. Ведь наверняка кто-то смотрел под профилировщиком раскладку по функциям движка, памяти , загрузке ядер процессора... GSC подключали Intel VTune, учитывая макросы _forceinline и комментарий рядом с ним, они профилировали движок и самые жесткие косяки убирали. Я тоже его использую вместе с VS Profiler который в 2015 версии есть. Единственное что: руки не доходили до компиляторов, gsc судя по всему тоже. Запрофилирую их как нить на досуге. Алсо, проблема с битыми группами сглаживания все еще актуальна? Sharp/soft edges? При каждом упоминании этой проблемы приходит какой-нибудь модельщик и кричит "ДА ПОЧИНИТЕ УЖЕ ЭТО!" -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.07.2016, 18:10
Сообщение
#1870
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Sharp/soft edges? При каждом упоминании этой проблемы приходит какой-нибудь модельщик и кричит "ДА ПОЧИНИТЕ УЖЕ ЭТО!" laugh.gif Вот как? Вообщем я её недавно починил. Очень забавно вышло кстати, расскажу как нибудь. В этом месяце выложу, там еще с THM правка и еще какая то дичь. Тут еще проблема в том, что у меня уже бинарный формат модели другой, надо будет дописать код для формата Зова Припяти, и наверное Тень Чернобыля тоже. А вообще с THM я планирую утилитку написать. |
 
|
|
05.07.2016, 18:10
Сообщение
#1871
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Giperion
Спасибо за ответ. Если будет информация по профилированию компилятора, и будет не жалко поделиться ею, буду признателен. |
 
|
|
06.07.2016, 01:58
Сообщение
#1872
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
так, в порядке идей:
|
 
|
|
06.07.2016, 07:36
Сообщение
#1873
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
а кто подскажит в чём дело при компиляций движка 10007 нет звука в игре и в меню
|
 
|
|
06.07.2016, 08:56
Сообщение
#1874
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Вот как? Вообщем я её недавно починил. Очень забавно вышло кстати, расскажу как нибудь. А теперь подробности. Они меня очень интересуют -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
07.07.2016, 02:11
Сообщение
#1875
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
а кто подскажит в чём дело при компиляций движка 10007 нет звука в игре и в меню Студия 2010 с сервис паком? -------------------- |
 
|
|
07.07.2016, 07:19
Сообщение
#1876
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
07.07.2016, 20:19
Сообщение
#1877
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Почему когда я использую READ_IF_EXISTS, студия ругается варнингом:
Цитата warning C4800: int: принудительно задано логическое значение "true" или "false" (предупреждение о производительности) а в разрабских кодах нет? Что за дискриминация? Я собирал без сервис пака, звук был. Проблема наверное в другом. Значит, надо проверять либы связанные со звуком - eax, xrSound, dsound и OpenAL. Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.07.2016, 20:22 -------------------- |
 
|
|
07.07.2016, 21:22
Сообщение
#1878
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
а в разрабских кодах нет? Что за дискриминация? RayTwitty, а сколько там выключено варнингов? И какой уровень предупреждений в настройках проектов? -------------------- |
 
|
|
07.07.2016, 22:59
Сообщение
#1879
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
И какой уровень предупреждений в настройках проектов? Как тут, ничего не менял. а сколько там выключено варнингов? А они разве выключены? -------------------- |
 
|
|
08.07.2016, 10:26
Сообщение
#1880
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
RayTwitty, ну, тогда надо смотреть, как применяешь. У них же есть 2 ридера конфигов: script и inifile(названия не точные - не помню), один на r_bool возвращает BOOL(что есть int на винде), а другой bool.
Загуглил по гитхабу: Код berserk_always = READ_IF_EXISTS(!!pSettings,r_bool,section,"berserk_always", false); m_use_limping_state = !!(READ_IF_EXISTS(pSettings,r_bool,section,"use_limping_state",FALSE)); юзают двойное отрицание для приведения к bool -------------------- |
 
|
|
08.07.2016, 22:29
Сообщение
#1881
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
юзают двойное отрицание для приведения к bool Жесть конечно. Кстати, не приведет ли это к увеличению числа операций? Или оптимизация выпилит? Зачем вообще нужно это самое BOOL, если есть bool? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 03:46 |